문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Live2D (문단 편집) === 툴 기능부족 === 전용 툴인 큐비즘 에디터 역시 영 부실하다. 캐릭터 형태를 구축하는 모델러와 애니메이션을 주는 애니메이터, 그리고 파일을 즉시 확인해줄 수 있는 뷰어가 각자 별개의 프로그램으로 나뉘어 있는데, 적어도 프리뷰와 간단한 레이어 별 그룹화 기능을 제공하는 뷰어는 그냥 다른 두 개에 통합하는 게 더 나아 보인다. 그래서 후에 통합됐다가 Cubism 4에서 다시 뷰어가 분리되었다. 모델러 프로그램에서 이미지를 레이어 별로 잘게 쪼개서, 가상의 3D 형태의 메쉬에 맵핑해주는 작업을 해야 하는데, 장난 아니게 [[노가다]]다. 어색하지 않게 왜곡해야 하는데, 하나의 레이어가 다른 레이어가 왜곡되는 형상에 영향을 끼치기 때문. 즉 레이어를 잘 그룹화하지 않으면 스파게티처럼 상속 관계가 복잡해져 제어하기 힘들어진다. 레이어 종속관계를 설정하는 이유는 눈은 기반이 되는 얼굴 레이어에 반드시 종속되어야 눈 레이어에 개별적으로 적용하는 수치와 상관없이 얼굴의 방향 등이 바뀔 때 눈도 자연스럽게 따라갈 수 있기 때문이다. 즉 하위의 눈코입이 내부적으로는 어떻게 움직이든, 체형이나 얼굴 등의 자식 레이어들을 잡는 부모 레이어의 움직임에 자연스럽게 종속되게 하도록 부모-자식 레이어를 설정한다. 자식이 된 레이어는 개별적으로 움직일 수 있지만 큰 틀에서는 부모 레이어의 디포머로 먼저 왜곡된 다음에 자신의 개별 수치를 더하거나 곱하는 형태다. 문제는 메쉬를 설정하고, 텍스처를 거기에 맞게 왜곡하여 씌어주고, 레이어 간의 상속 관계를 정하는 작업은 어도비사의 애프터 이펙트와 포토샵에서의 작업과 비슷한 작업을 해야 하는데 UI가 너무 비직관적이다. 대표적으로, 포토샵에서는 레이어를 다른 레이어의 자식으로 넣고 싶을 때는 간단하게 레이어 모음 윈도에서 드래그 앤드 드롭을 하면 되지만, Live2D 모델러에서는 부모 레이어가 될 수 있는 드롭다운 리스트를 펼쳐서 선택하는 형식이다. 서로 다른 작업을 하기 위해 거쳐야 하는 Depth가 지나치게 많은 등 사실상 내부나 협력업체 사이에서 적당히 사용할만한 수준 정도로만 UI가 완성되어 있어서, 그래픽이나 애니메이션 에디터로서의 편의성은 없는 수준이다. 아무튼 대중적으로 공개된 툴치고는 그래픽 에디터로서의 완성도가 심히 낮아 불편함이 상당한데, 그나마 [[어도비 애프터 이펙트]] 등의 모션 그래픽 도구를 많이 사용해 본 사람이라면 적응하는 데에 어려움이 덜할 수는 있다. 공식 홈페이지에서도 애프터 이펙트에서 Cubism 파일을 편집할 수 있는 플러그인을 배포하고 있어서 에디터를 다루기 힘들다면 애프터 이펙트에 플러그인을 설치하는 것이 나을 수도 있다. 프로그래밍 부분에서는 현재 가장 쉽게 사용하는 방법은 유니티용 SDK를 받아 쓰는 것인데, 독자 파일 규격을 사용하기에 이 파일들을 그대로 넣지 않고 바이너리 파일로 받아와서 내부에서 변환하는 방식을 사용한다. 유니티에서의 성능 이슈가 존재하기 때문에 캐릭터를 3개 이상 동시에 띄우기에는 레거시 기기들에선 부담이 큰 편. 물론 이를 피하려면 SDK를 받아 성능 이슈가 안 생기도록 직접 렌더링을 구현하면 된다. 그 외에는 Native(C++) / Web(Javascript, Typescript)용 SDK가 있다. 이 또한 관련 문서가 매우 적어 소스를 보면서 기능을 찾아 사용해야 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기