문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 UDP (문단 편집) == 활용되는 분야 == [[스트리밍]] 분야나 [[VoIP]], mVoIP에서 사용되고 있다. 실시간성 보장이 중요하기 때문에 TCP로 하면 매우 비효율적인 시스템이 된다. 온라인 게임의 서버-클라이언트 통신에도 대부분 UDP가 사용된다. 이 경우는 데이터가 빠짐없이 전송되는 것보다는 빠른 응답속도가 중요하기 때문에 사용된다. 온라인게임에서 유저가 스킬을 연타하는데 중간에 키보드 입력 한두 개가 빠졌다고 그 뒤의 입력이 전부 스톱 되면 유저는 답답함을 느낄 것이다. 때문에 게임 서버는 입력데이터 전송은 UDP에 맡기고 대부분 손실되는 키 입력을 자체적으로 복구하거나 아예 무시해버리는 방법을 사용하는 경우가 많다. 데이터를 보낼 때 중복으로 두 개 정도 보내서 패킷 하나쯤 손실됐더라도 다음 패킷에서 복구하도록 하는 메커니즘도 사용된다. 키 입력 데이터는 중복 좀 있다고 어마무지하게 커지지 않으니까. 다만 사용자 정보나 텍스트 같이 무결성이 중요한 데이터는 TCP 전송을 사용한다. 이것이 가능한 이유는 [[데디케이트 서버]]라서 핵심 로직이 모두 서버에서 실행되기 때문이다. 사실 UDP도 얼마든지 신뢰성있는 네트워크를 구축할 수 있다. TCP에서 하는 신뢰성 작업을 '''프로그래머가 직접 코딩해서 구현'''하면 된다. 보통 TCP로 쓰면 효율이 떨어져서 쓰기 싫은데, 신뢰성을 보장해줘야 되는 상황일 경우 사용하는 방법이다. TCP에 쓰이는 흐름 제어 및 신뢰성 제어 알고리즘은 현대에 들어서는 성능 상으로 지나치게 비효율적이라는 평을 받고 있어 개발자들이 UDP 소켓에서 더 효율적인 알고리즘으로 TCP의 기능을 구현하려는 시도가 이어지고 있다. 실제 일부 [[P2P]] 시스템에서는 UDP를 사용하면서 동시에 신뢰성을 보장하는 별도의 통신방식을 개발하여 사용하기도 한다. 가장 유명한 것으로 일부 [[비트토렌트]] 클라이언트에서 사용하는 μTP가 있다. 차세대 통신 프로토콜인 QUIC와 [[HTTP/3]] 역시 UDP를 사용한다. [[TLS]]의 기능을 UDP에 구현한 보안 소켓인 [[DTLS]] (Datagram Transport Layer Security)가 등장하였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기