문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Xbox Series X (문서 편집) [[분류:Xbox Series X\|S]] [include(틀:9세대 콘솔 게임기)] [include(틀:엑스박스)] ||<-2> {{{#white '''XBOX SERIES X'''}}} || ||<-2> [[파일:Xbox Series X 로고.svg|width=190]] || || '''{{{#white 제작사}}}''' || [[마이크로소프트|[[파일:Microsoft 로고.svg|width=100]]]] || || '''{{{#white 발매}}}''' || [[2020년]] [[11월 10일]] || || '''{{{#white 누적 출하량}}}''' || 2,100만대+ (공식)[* [[ID@Xbox]] 개발자 가속 프로그램 공개 자료. (~2022년)][* [[Xbox Series S]] 포함. 클라우드 게이밍 서버 블레이드용 Series X 미포함. FTC 재판 유출 자료에 따르면 시리즈 S의 판매 점유율은 74.8%이며, 시리즈 X의 판매 점유율은 25.1%이다. 이는 2022년 초의 판매 자료에 기반한 것이며, 시장 분석가 Mat Piscatella와 Daniel Ahmad는 현재 X와 S의 비율이 S가 근소하게 앞서는 50 대 50에 가까워져 가고 있다며 [[IGN]]을 통해 과거의 자료를 반박했다.[[https://www.ign.com/articles/leaked-microsoft-documents-show-the-xbox-series-s-might-be-more-popular-than-you-think|#]]][* 미국 연방거래위원회와의 반독점 재판 과정서 공개된 MS 내부 문건(MSFT-2R-07683524 문서)에 따르면, 마이크로소프트가 내부적으로 추산한 이번 세대 총 콘솔 예상 판매대수는 5600만대 ~ 5900만대다. [[Xbox One]]이랑 별 차이 안 날거라고 예상하고 있었단게 재밌는 점. 아무래도 [[경로의존성]] 문제와 PC동시발매로 인한 유저 이탈을 초기에 이미 다 고려해놨던 것으로 보인다. [[Starfield(게임)|스타필드]]의 PC 판매수익이 콘솔의 2배라는 데이터가 나오면서, PC동시발매 정책으로 인한 탈콘솔화가 더더욱 가속화 되어가고 있는 모습이 나타나고 있다.[[https://www.purexbox.com/news/2023/10/thanks-to-starfield-uk-xbox-sales-enjoyed-a-huge-increase-in-september|#]]] || || '''{{{#white 국내 판매량}}}''' || 불명[* 한국의 Xbox 커뮤니티에서 활동중인 인사이더가 유통업계에서 수집한 정보를 커뮤니티 뉴스 채널서 공개했는데, 해당 간접적인 정보를 바탕으로 PlayStation 5의 판매량 상대비를 역산하면 최소 7600대 이상은 이미 판매된 것으로 추정된다. 다른 방식으로 계산하면 네이버 공식 판매페이지에서 구매자 리뷰를 보면 2022년 2월 기준으로 3300건이 넘은걸 봐서는 하이마트, SK쪽에서도 비슷한 물량이 배분되었다는 조건으로 계산하자면 최소 만대 이상은 판매된걸로 보인다.] || ||<-2> '''{{{#white 가격}}}''' || || [[대한민국|[[파일:대한민국 국기.svg|width=22]]]] '''한국''' || ₩688,000 ,,(Xbox All Access 월 ₩35,900 / 2년)[* Xbox Game Pass 가격 인하로 인해 내려간 가격],,[* 2023년 8월부터 59만 8천원에서 68만 8천원으로 가격 인상.] || || [[미국|[[파일:미국 국기.svg|width=22]]]] '''미국''' || $499 ,,(Xbox All Access 월 $34.99 / 2년),, || || [[일본|[[파일:일본 국기.svg|width=22]]]] '''일본''' || ¥54,978 ,,(소비세 10% 별도),,[* 2023년 2월 17일부터 49,980엔에서 54,978엔으로 가격 인상.] || || [[유럽연합|[[파일:유럽 연합 깃발.svg|width=22]]]] '''유럽''' || €549 ,,(Xbox All Access 월 €34.99 / 2년),,[* 2023년 8월부터 499유로에서 549유로로 가격 인상.] || || '''{{{#white 공식 홈페이지}}}''' || [[대한민국|[[파일:대한민국 국기.svg|width=22]]]] [[https://www.xbox.com/ko-KR/consoles/xbox-series-x|[[파일:홈페이지 아이콘.svg|width=25]]]] || [목차] [clearfix] == 개요 == || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:f085c120-d3d5-4424-8b70-eb25deaa326e.png|width=50%]]}}} || Xbox Series X는 [[Microsoft]] [[Xbox]]의 [[거치형 콘솔 게임기]]이자 클라우드 게임 서버에 탑재되는 하드웨어다. Xbox Series X는 Microsoft 엔지니어링 그룹 Cloud + AI Platform 사업부의 [[Microsoft Azure]] 개발진이 설계에 공동으로 참여해 개발된 게임기로, 거치형 콘솔 게임기와 클라우드 게임 서버 블레이드의 역할을 동시에 수행할 수 있는 다목적 하드웨어로 설계되었다. 2020년 11월 출시 되었으며 개발 당시 프로젝트 명칭은 '''Project Scarlett'''이었다. 2019년 12월 13일에 [[TGA 2019]]에서 '''Xbox Series X'''라는 이름으로 정식 공개되었다. 미국 시간 기준으로 9월 22일부터 사전예약을 접수 받고 있으며 가격은 $499이다. 한국에서는 'XSX', '엑시엑'등으로 불린다. ==# 프로모션 동영상 #== >'''Power Your Dreams''' >'''당신의 꿈을 실현하세요''' >'''The World's Most Powerful Console.''' >'''세상에서 가장 강력한 콘솔.''' ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(0tUqIHwHDEc)]}}} || || {{{#black,#e5e5e5 Xbox Series X 공개 트레일러}}} || || || ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(dBbk4Wo01fo)]}}} || || {{{#black,#e5e5e5 Xbox Series 런치 트레일러: Us Dreamers – Power Your Dreams}}} || || || ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(VV6_T8A51Lw)]}}} || || {{{#black,#e5e5e5 Xbox Series X 언박싱}}} || == 사양 == * '''{{{+1 상용 Xbox Series X}}}''' '''(일반 소비자용 하드웨어)''' {{{#!wiki style="word-break: keep-all" ||<|2> '''CPU''' ||'''시스템'''[br]'''[[AMD ZEN 2 마이크로아키텍처|AMD ZEN 2]] 기반 커스텀 마이크로 아키텍처'''[br]제원: 8코어 16스레드, 3.6 GHz (8코어 16스레드 작동 모드시 3.6 GHz, 8코어 8스레드 작동 모드시 3.8 GHz)[br] OS용 1코어 2스레드 할당, L2 [[캐시 메모리]] 512 KB × 8, L3 캐시 메모리 4 MB × 2 || ||'''보안'''[br]하드웨어 시큐리티 프로세서, 미디어 스트리밍 프로세서[* 상세한 내용을 알고 있어도 관련 내용을 밝히는걸 꺼리는 컴퓨터 보안업계 특성상 정확한 제원은 불명. 마이크로소프트 플루톤 보안 프로세서의 아키텍처 디자인을 채용해 설계됨.] || ||<|2> '''GPU''' ||'''시스템'''[br]'''[[AMD]] [[Radeon DNA#s-3.2|RDNA 2]] 기반 커스텀 마이크로아키텍처'''[br]제원: 1 GE, 4 PUs, 26 WGPs (52 CUs, 3328 SPs, 208 TUs, 52 [[레이 트레이싱|RA]]s), 4 RZs, 64 ROPs, L2 캐시 메모리 5 MB, 1.825 GHz[br]특수 부속: 샘플러 피드백 스트리밍 || ||'''1.825 GHz 클럭 기준 이론적인 성능'''[br]FP32 연산 성능: 12.1472 TFLOPS[br]FP16 연산 성능: 24.2944 TFLOPS[br]INT8 연산 성능: 49 TOPS[br]INT4 연산 성능: 97 TOPS[br]텍스처 필레이트: 379.6 GTexels/sec[br]픽셀 필레이트: 116.8 GPixels/sec[br]레이 트레이싱: 최대 ray-box 380 G/Sec, 최대 ray-tri 95 G/sec[br]API: [[DirectX|{{{#000 DirectX}}}]] 12 [[DirectX/버전 정보|{{{#000 D3D_FEATURE_LEVEL_12_2}}}]] (DirectX 12 Ultimate 포함), [[Vulkan(API)|{{{#000 Vulkan}}}]] 1.2|| ||<|2> '''메모리''' ||'''구성'''[br]GDDR6 [[ECC]] SGRAM 규격, 메모리 용량 총 16 GB, 메모리 버스 총 320-bit, 메모리 클럭 1.75 GHz, 비트레이트 14 Gbps || ||'''배분'''[br]GPU 우선 영역(게임 그래픽용) 10 GB, 320-bit, 데이터 전송폭 560 GB/sec[br]일반 영역(CPU 작업 및 시스템용) 6 GB, 192-bit, 데이터 전송폭 336 GB/sec (게임 시스템용 3.5 GB + OS용 2.5 GB) || || '''특수 목적 하드웨어''' ||[[HDR]] 보정 도구 || || '''내장 저장 장치''' ||[[NVMe]] 1.4 [[PCIe]]4.0x2, [[M.2]] 2230[* 일반적인 M.2 규격보다 길이가 짧은 규격으로 노트북에서 쓰이는 규격이다.] [[Western Digital]] SN530 [[SSD]] [[TLC(플래시 메모리)|TLC]]+[[SLC]][* SLC는 [[캐시 메모리]]로 사용된다. [[https://downloads.sandisk.com/downloads/um/pcsn530-pm.pdf|SN530 기술문서 참조]]] 1 TB[* 100GB의 용량은 가상 메모리로 사용하기 위해 시스템이 점유한다. 프리뷰 기간 확인된 정보에 따르면, 사용자가 자유롭게 사용할 수 있는 저장공간은 802GB로 드러났으며, 이는 운영 체제 용량 변화 등에 따라 추후 달라질 수 있다.] (읽기: 2.4 GB/sec / 압축시 4.8 GB/sec[* BCpack 압축 사용시 속도. 만약 율 왜곡 손실 압축 기법을 사용하면 압축률이 높아져 SSD 속도를 이 이상으로 더 높일 수 있음. 다만 하드웨어 압축 블록의 데이터압축 처리 성능이 초당 6GB 선이라, 압축시 입출력 속도를 7GB 이상 올리는건 불가능.], 쓰기: 1.95 GB/sec) [[샌디스크]] PS5019-E19T 컨트롤러(DRAM Less[* [[https://www.tweaktown.com/news/70100/xbox-series-ssd-dram-less-pcie-4-nvme-up-3-7gb-sec-speeds/index.html|#]]]) 사용 || || '''확장 저장장치''' ||[[Seagate]] 제작, 삽입형 핫스왑 가능 메모리 카드(CFexpress) [* 공식발표는 전용 규격 소켓이지만 분해결과 CFexpress 였다. [[https://www.glitched.online/heres-whats-inside-the-xbox-series-x-seagate-expansion-card/|#]]], 데이터 입출력은 NVMe 규격) 형식의 1TB SSD, USB 외부 [[HDD]]/[[SSD]] 지원 || || '''비디오''' ||[[HDMI]] 2.1, [[4K]] 120FPS (초과 렌더링 가능)[* [[오리와 도깨비불]] 같은 저 폴리곤 게임들은 6K로 렌더링해 4K로 다운스케일링 해서 높은 화질로 출력한다.[[https://wccftech.com/ori-and-will-of-the-wisps-6k-xsx-oled/|#]]], 최대 [[8K]] 120Hz 출력[* 단 HDMI 2.1의 한계로 8K 120Hz 출력은 DCS 손실압축을 해야하며, Xbox Series X의 출력 칩은 HDMI 2.1의 최대 대역폭보다 약간 낮은 40Gbps로서 8K 120Hz 출력시 10bpc, 12bpc 출력이 불가능하다.[[https://www.youtube.com/watch?v=vw4ia4-OmHE|#]] 영상 왜곡이나 손실 없이는 최대 8K 30Hz 출력이 가능하다.], VRR, ALLM, AMD [[FreeSync]] 1/2, [[HDCP]] 2.2, [[Dolby Vision]], [[SMPTE ST 2084|HDR10]] || || '''오디오''' ||3D 포지셔널 오디오 통합 칩: 연산 성능 최소 147GFLOPS 이상 지원 형식: 프로젝트 어쿠스틱스(오디오 [[레이 트레이싱]] 구현), [[Dolby Atmos]], [[DTS]]:X, Windows Sonic || || '''입출력''' ||[[USB]] 3.1 Gen1 규격 & USB Type-A 단자 규격 × 3[br][[HDMI]] 2.1 단자[br]삽입형 [[SSD]] 확장 슬롯[br]IR 리시버|| || '''통신''' ||Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac([[WiFi 5]]) 듀얼 밴드[br][[리얼텍]] RTL8111HM [[이더넷]](10BASE-T, 100BASE-TX, [[기가비트 랜|1000BASE-T]]) || || '''규격''' ||가로/세로 151 mm × 높이 301 mm (수직/수평 거치 가능), 4.45 kg || || '''광학 드라이브''' ||[[4K UHD]] [[블루레이]] 디스크 드라이브[* [[Xbox One X]]에 사용되던 드라이브를 그대로 사용해 원가를 절감하였다.] || || '''컨트롤러''' ||[[Xbox 컨트롤러#s-4.8|Xbox Series X&S 컨트롤러]] ([[엑스박스 컨트롤러#s-4.1|Xbox One 컨트롤러]], [[Xbox Elite 무선 컨트롤러#s-3|엘리트 컨트롤러 Series 2]]도 사용 가능[* 단 Xbox Series X의 DLI 기능을 사용하기 위해선 컨트롤러의 펌웨어 업데이트가 필요. Xbox Support 웹페이지와 Xbox Accessories 앱에서 21년 11월부터 펌웨어 업데이트 제공.]) || || '''운영 체제''' ||[[Windows 10]] Core 기반 64bit [[Xbox One/운영 체제]]와 동일한 OS[* [[https://www.gamespot.com/articles/xbox-series-x-wont-change-the-xbox-user-interface-/1100-6475770/|#]]] || || '''파워서플라이''' ||315W(21.25A×12V+5A×12V), 프리볼트[* 폴리머 콘덴서를 사용해서 기존 콘덴서의 고질적인 단점인 열이나 과전류로 인한 폭발과 짧은 수명, 낮은 안전성 등을 개선했으나, 대신 필요 전력량이 높아질수록 가격이 불어난다는 단점이 있다 [[http://m.dcinside.com/board/xboxconsole/46251|장점]] [[https://www.samyoung.co.kr/download/guide/solid.pdf|#]] [[https://patents.google.com/patent/KR20080108664A/ko|고체 콘덴서에 대한 자세한 내용]]]|| || '''기타장치''' ||도난 방지장치 장착 슬롯 ([[켄싱턴 락]]) || }}} * '''{{{+1 클라우드 게임 서버용 Xbox Series X}}}''' '''(Xbox Game Pass 클라우드 게임 사용자용 하드웨어)''' {{{#!wiki style="word-break: keep-all" || '''CPU''' ||오버클럭 여부 미확인[* 전세대 [[Xbox One S]] 기반 서버 블레이드는 압축 해제 및 인코딩 처리성능 추가 확보를 위해 CPU를 정규클럭보다 오버클럭 시켰으나 Xbox Series X는 별도의 전담 압축해제 실리콘 칩과 강력한 성능의 비디오 인코더를 탑재하여 전세대 서버처럼 CPU 오버클럭을 진행했는지 현재 파악이 불가.][* 오버클럭이 되어있을 가능성이 높다고 점쳐지고 있다. Xbox Series X보다 Xbox 클라우드 서버의 로딩 속도가 더 빠르기 때문이다. PlayStation 5 ID 기반 파일 시스템 API를 적용하지 않은 게임에서 Xbox Series X의 로딩 속도가 PS5보다 빠르게 나타나는 기현상도 CPU 성능차로 인한 입출력 처리 속도의 차이 때문에 발생하는 것과 같은 이유이다.] || ||<|2> '''GPU''' ||'''시스템'''[br]'''[[AMD]] [[Radeon DNA#s-3.2|RDNA 2]] 기반 커스텀 마이크로아키텍처'''[br]제원: 최소 48CUs (상용 52CUs) || ||'''1.825 GHz 클럭 기준 이론적인 성능'''[br]FP32 연산 성능: 최소 11.213 TFLOPS (상용 12.147 TFLOPS)|| ||<|2> '''메모리''' ||'''구성'''[br]GDDR6 [[ECC]] SGRAM 규격, 메모리 용량 총 12GB (상용 16GB) || ||'''배분'''[br]1080p 송출 게임 가상 인스턴스 하나당 VRAM 2.5 GB씩 할당 x 4 (총 4개 인스턴스 동시 실행) || || '''기능''' ||* 빠른 재개 사용 불가[* 데이터 센터에 설치된 Xbox 본체를 잠시동안 빌려서 사용하는 개념이기 때문에, 당연히 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다.] (상용 제품에선 사용 가능)[br]* 가상화 기능 사용[* 1개의 XSX 게임 대신 4개의 XBO 게임을 동시에 독립적으로 실행.] (상용 제품에선 접근 불가) || }}} 이외 기재되지 않은 항목은 상용 Xbox Series X와 동일한 제원. 클라우드 서버용 Xbox Series X의 제원표는 2021 전기전자공학자협회 컨퍼런스 발표자료의 내용을 기초로 작성되었다. 단, 메모리 관련 제원은 IT 인사이더 인터뷰 내용에서 수집되어 신뢰도가 비교적 떨어짐.[* 브로큰 실리콘 101화의 인터뷰 상대([[Microsoft Azure]] 엔지니어)는 익명을 요청함.] 2020년대에 출시된 기기임에도 [[Wi-Fi 6]]/[[Wi-Fi 6E|6E]]을 지원하지 않는다. Wi-Fi 6이나마 지원하는 [[PlayStation 5]]에 비하면 아쉬운 점이다. === 사용자 편의성 === ||[[https://news.xbox.com/en-us/|XBOX 미국 홈페이지]]{{{#107c11 의 내용 참고}}} || ==== 빠른 재개 ==== '''빠른 재개(Quick Resume / 퀵 리쥼)''' || [youtube(L4L9pArceAE)] || [youtube(S82YvCtwfHY)] || || {{{#ffffff 빠른 재개 트레일러}}} || {{{#ffffff 빠른 재개 테크데모}}} || Xbox Series X가 지원하는 게임 즉시 정지 기능이자 순간 저장 기능으로, 대시보드로 나올 때 게임이 가장 마지막으로 플레이 된 지점을 기억한다. 모바일에서 멀티테스킹 창을 이용해 애플리케이션을 전환 하는 것과 같이 실시간으로 게임을 전환할 수 있다. 마지막에 플레이 했던 지점을 로딩 없이 바로 불러올 수 있으며, 업데이트를 위해 기기를 재시작하거나 기기를 종료한 뒤 본체를 다시 키거나, 전원 플러그를 뽑고 나중에 기기를 재설치해도 가장 마지막에 플레이한 부분을 바로 불러오는게 가능하다. Xbox Series X 전용 게임만이 아니라, 하위호환 게임들도 빠른 재개 기능을 사용할 수 있다. USB 3.1로 연결한 외장 HDD나 외장 SSD에 들어가 있는 게임도 빠른 재개 기능을 사용할 수 있다. 물리매체(디스크) 기반 게임도 빠른 재개 기능을 사용할 수 있다. 다만 디스크 기반 게임은 중간에 디스크를 교체하는 작업이 필요해, 사용자의 수고와 더 많은 대기시간이 필요하다. 새로운 디스크를 집어넣고 디스크를 인식하는데 추가적인 시간이 필요하기 때문에, DL 기반 게임 빠른 재개보다 디스크 기반 게임 빠른 재개는 약 9초 정도의 대기시간(인식시간)이 더 필요하다.[[https://www.windowscentral.com/xbox-series-x-quick-resume-demo|#]][[https://news.xbox.com/en-us/2020/09/24/xbox-series-x-and-xbox-series-s-custom-storage-solution-primer/|#]] 구현 방식은 다음과 같다. 신형 압축 기술과 고속 압축 풀기 기술을 접목하였다. 게이머가 홈 허브로 나오면, 신형 압축 기술을 이용해 메모리에 올라온 게임 데이터의 용량을 극도로 줄여 SSD에 저장해놓는다. 게임을 SSD에 저장해 놓기 때문에 기기가 꺼져도 진행 상황을 실시간으로 저장할 수 있다. 그리고 플레이어가 예전에 플레이하던 게임을 다시 찾게 된다면 고속 압축 풀기 기술을 이용해 SSD에 저장된 게임 압축을 순식간에 풀고 그걸 다시 SSD에서 불러와 화면에 띄운다. 이 때 걸리는 시간은 약 3초에서 7초 정도며 게임별로 편차가 있다. 엑스박스 라이브 프로그래밍 책임자인 래리 흐립이 본인의 [[https://majornelson.com/podcast/|팟캐스트]]에서 Quick Resume 사용소감을 밝혔다. '이것은 사람들이 콘솔을 쉽게 끄고, [[세이브]] 걱정을 안하게 만드는 버릇이 생기도록 한다.' * 동시 저장 가능한 게임의 수 빠른 재개 기능으로 동시 저장 가능한 게임의 수는 게임에 따라 다르다. 프리뷰 기간 사용기를 검토했을 때, 빠른 재개 기능을 사용해 동시 저장이 가능한 게임의 수는 일반적으로 4-6개 정도(5~7개일 때 문제가 발생)[* 최대 4개 밖에 저장하지 못했다고 말한 프리뷰어는 당시 [[Grand Theft Auto IV]], [[노맨즈 스카이]], [[세키로]], [[파이널 판타지 XV]]를 빠른 재개 기능으로 저장해 놓고 있었던 상태라고 밝혔다.]인 것으로 보인다. 만약 빠른 저장 한계치를 넘기게 된다면, 처음에 저장된 순서대로 기존의 게임 프로세스가 강제종료 된다. 시스템 펌웨어 업데이트를 통해 2022년 2월에 인사이더를 시작으로 2개의 게임을 항시 빠른재개 사용 게임으로 고정시켜 놓을 수 있게 되었다. 고정시킨 게임은 한계치를 넘겨도 빠른 재개 프로세스가 종료되지 않는다. 종료된 게임은 저장된 진행상황을 잃게 된다. 또한 프리뷰 기간 과정서, 기존의 게임 프로세스가 종료될 때 사용자에게 별도의 경고창이 뜨지 않는 것으로 확인이 돼 빠른 재개 기능 사용시 주의를 요한다. 마이크로소프트는 여태껏 수집한 사용자 정보를 바탕으로 대부분의 사용자가 자신의 게임 인벤토리에 주로 플레이하는 게임 3~4개 정도만을 집어넣어 사용한다는 사실을 알아내고, 일반적으로 3~4개의 차세대 게임을 빠른 재개 기능으로 동시 저장할 수 있도록 시스템 목표치를 설정했다. 하지만 이는 차세대 게임을 기준으로 상정한 목표치이며 구세대 게임은 더욱 많은 동시 저장이 가능하다. [[Xbox(콘솔)|Xbox]]나 [[Xbox 360|Xbox 360]]과 같은 하위호환 게임들을 골고루 섞어 저장했을 때엔 무려 12개의 게임도 동시 저장할 수 있음이 확인되었다. * 멀티플레이어 게임에서의 빠른 재개 기능 사용 대형 멀티플레이어 게임 등과 같은 일부 게임에서는 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다. 설령 빠른 재개 기능을 사용할 수 있는 멀티플레이어 게임이 있더라도, 빠른 재개 기능을 사용하면 게임마다 독특한 문제를 일으킨다. [[afk|AFK]] 대기모드로 전환되는 게임, 오프라인 모드로 전환되는 게임, 빠른 재개 기능으로 재접속하면 원래의 서버에 즉시 재접속을 시도하려고 하는 게임 등 게임마다 반응이 천차만별이다. * 사용시 주의사항 * 사용시 주의사항이 있다. 저장 정보는 클라우드와 동기화 되지 않기 때문에, [[Xbox Game Pass]]로 게임을 클라우드 게임 에서 이어할시 빠른 재개를 불러올 수 없다.[* 만약 클라우드 게임으로 게임을 이어했다면 콘솔에서 해당 게임을 퀵 리줌으로 실행하면 몇초간은 괜찮지만 이후 게임이 강제종료 되고 세이브 파일이 충돌해 게임을 재시작해야한다는 안내문구가 나온다.] * 본체 1대에 저장할 수 있는 빠른 재개 게임의 수는 하나로 제한된다. 즉 다른 계정으로 로그인해 동일한 게임을 실행하면, 기존의 다른 사람이 만들어놓은 빠른 재개가 덮어쓰기로 사라진다. 가족 구성원마다 다른 계정을 사용할 때 주의해야 한다.(본체 한 대에 저장된 빠른 재개는 로그인한 계정에 상관없이 본체 사용자 모두가 공유함.) * 빠른 재개 기능이 충돌을 일으킬 위험성은 언제나 있다. 빠른 재개 기능만을 완전히 확신하고 저장을 소흘히 하다가 피해를 볼 수 있으니, 최소한의 주의의무는 기울여야한다. *빠른 재개 기능에서 문제가 발생하는 일부 게임은, 시스템 단계에서의 오류 수정작업이 끝날 때까지 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다.[* 빠른 재개 지원 여부를 확인하는 방법은 해당 게임에서 Xbox 버튼을 눌러 대쉬보드를 띄웠을때 우측 상단에 'Quick Resume'마크가 없으면 해당 게임은 빠른 재개를 지원하지 않는다는 의미이다.] 또한 멀티플레이/온라인 게임은 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다. 참고: [[https://arstechnica.com/gaming/2020/09/xbox-series-x-hands-on-the-big-back-compat-dive-begins/2/|#]][[https://www.techgamingreport.com/xbox-series-x-week-load-time-game-performance-etc/|#]][[https://www.gamespot.com/articles/xbox-series-x-hands-on-preview-less-waiting-more-gaming/1100-6482656/|#]][[https://www.theverge.com/21458254/microsoft-xbox-series-x-load-times-performance-gameplay-preview|#]][[https://venturebeat.com/2020/10/15/the-xbox-series-x-was-designed-by-people-who-believe-in-games/|#]] =====# 기술적 원리 #===== [[Xbox Series X\|S]]의 DirectStorage 기술과 자동 HDR 기술을 [[Windows 11]]로 이식하는데 성공했음에도 불구하고, 왜 빠른 재개(Quick Resume) 기술만은 끝내 PC로 가져오지 못했는지에 관해 상세한 기술적 해설이 공개됐다. Xbox 콘솔의 빠른 재개 기능이 안정화 되기까지 2년에서 2년 반의 개발기간이 소요됐다. DirectStorage와 빠른 재개는 서로가 밀접하게 관련되어 있다. DirectStorage는 Quick Resume으로 가는 길을 열 수 있는 기술적 기반이다. PC에서도 리소스 모니터에 들어가 현재 실행하고 있는 게임 프로세스를 일시 중단시키고 나중에 다시 시작시키는 방식으로 빠른 재개를 흉내 내볼 수는 있지만, 빠른 재개 기능은 절대 그렇게 간단한 기술이 아니라고 설계팀의 제이슨 로날드는 설명했다. 빠른 재개(Quick Resume)는 게임 프로세스를 일시 중단 시키는 것에서 끝나지 않는다. [[Xbox Series X\|S]]의 운영 체제는 3레벨로 구성되어 있으며, 이는 어떻게 보면 3개의 운영 체제를 동시에 실행시키고 있는 것이다. 운영 체제의 가장 높은 레벨은 UI와 메뉴에 접근하며, 중간 레벨은 게임 자체, 가장 낮은 레벨은 하드웨어에 직접 접근한다. 빠른 재개 기능은 중간 레벨 OS(게임 운영 체제)와 저레벨 OS(하드웨어 운영 체제)의 상호 작용으로 구현된다. OS의 각 레벨은 하나의 독립된 가상 머신으로 간주할 수 있다. 빠른 재개 기능이 작동하면 중간 레벨 OS는 최대 절전 모드에 돌입해 시스템의 전체 상태를 캡처하고, 낮은 레벨의 OS는 캡처된 게임의 상태를 SSD에 직접 기록한다. 프로세스를 일시 중단하는 것과는 거리가 멀기 때문에 콘솔의 플러그를 뽑거나 시간이 오래 지나고 나서도 빠른 재개 게임으로 돌아갈 수 있다. PC에 빗대어 설명하자면, [[가상머신]]으로 게임을 실행하다가 현재 게임 상태를 SSD에 저장한 다음, 나중에 다시 돌아왔을 때 기존의 저장 상태를 아무 문제없이 불러오는데 성공했다면 빠른 재개를 구현한 것으로 볼 수 있다. PC게임용 [[가상머신]]을 만들어 그 위에서 게임을 구동하면 PC에서도 Quick Resume을 구현할 수 있을지 모른다. 하지만 PC 환경 전체를 포괄하는 가상 시스템을 만드는 일은 매우 어렵다. PC용 Quick Resume의 가장 큰 장애물은 사용 가능한 하드웨어의 범위가 너무 넓다는 점이다. PC 소프트웨어의 다양성도 너무 광범위하다. 각 사용자들은 다양한 그래픽 카드에, 다양한 드라이버를 사용하고, 사용하는 모드도 전부 제각각이다. 하지만 가장 큰 문제는 PC 플랫폼은 스토어와 런처가 파편화 되어있다는 점이다. 스토어에 따라 게임 패키징 또는 게임의 모든 최종 자산이 디지털 상점에 제공되기 위해 그룹화되는 방식이 달라진다. 스토어에 따라 유사한 패키징 특성을 가지기도 하지만[* 스팀과 PC용 엑스박스 앱은 모두 설치 프로세스의 일부로 종속 프레임워크를 자동으로 설치한다.], 많은 차이점도 있다. 똑같은 게임이어도 게임의 어떤 부분이 먼저 설치되는지, 업데이트의 제공 방법은 어떤지, DRM을 통해 암호화되는 파일 집합과 파일 위치가 어디인지도 모두 다르다. 제이슨 로날드는 미래에 PC에서도 빠른 재개 기능을 볼 수 있을까란 질문에, 절대적인건 아니지만 아직 갈 길이 멀다고 답했다. DirectStorage는 PC에서 Quick Resume으로 가는 길을 열 수 있는 기반이지만 본질적으로 DirectStorage만 가지고는 해당 기능이 제대로 작동하지 않는다고 설명했다. 빠른 재개를 활성화하려면 기본적으로 빠른 PCIe SSD, DirectStorage API, 하드웨어 압축 해제 블록 및 샘플러 피드백 스트리밍을 결합한 Xbox의 Velocity Architecture의 복제품이 필요하다고 설명했다. [[https://www.digitaltrends.com/computing/why-xbox-quick-resume-still-hasnt-come-to-pc/|#]] ==== Smart Delivery ==== 해당 기능을 지원하는 엑스박스 시리즈용 게임을 구매하면 자동으로 Xbox One판과 Xbox Series X|S판 게임을 자동으로 소유하게 된다. 자세히 설명하자면, Xbox Series X판 게임을 소유하고 있지 않더라도, 구세대 기종인 [[Xbox One]]으로 출시된 동일 게임을 소유하고 있으면 Xbox Series X판 게임을 무료로 사용할 수 있다. 반대로 Xbox Series X판 게임을 소유하고 있으면, 이전세대인 [[Xbox One]]판 게임을 무료로 사용할 수 있다. 요약하면, 쌍방향 세대이전을 지원한다. 또한, 현재 플레이하고 있는 기기 사양에 맞게 원/시리즈 X 게임을 자동으로 전환해 설치한다. 전세대와 차세대 두 기종 사양의 게임을 모두 설치하는게 아니라, 기기 사양에 맞는 최적의 버전만을 설치하기 때문에 저장소 용량 잠식을 최소화한다. 하지만, Xbox Series X에서 구세대 Xbox One 버전의 게임을 별도의 모드로 실행하는 것은 불가능하며, 시스템이 자동으로 최적의 버전만을 사용하도록 강제한다. 이때 Xbox One 버전을 강제적으로 실행하면 오류가 나서 사용하지 못한다. 본 기능은 디스크판 게임을 실행 시에도 동일하게 적용된다. Xbox 퍼스트 파티 개발사와 [[CD 프로젝트 레드]], [[유비소프트]], [[반다이 남코]], [[세가]], [[딥 실버]], [[패러독스 인터랙티브]], 코드마스터스, 커브 디지털, Systemic Reaction, 로우 퓨리, [[번지(게임 회사)|번지]], Funcom 등의 여러 회사가 Smart Delivery 시스템을 사용하고 있다. [[2K 게임즈]]와 [[일렉트로닉 아츠|EA]], [[레메디 엔터테인먼트]]는 Smart Delivery 시스템을 활용하지 않고 독자적인 세대이전 시스템을 사용하기 때문에, 이들 회사에서 출시되는 게임들은 100% 완벽한 저장파일 이전이나 세대이전을 지원해주지 못할 수 있으니 구매시 주의를 요한다. Smart Delivery 프레임워크를 활용하는 게임은 스토어 또는 게임 패키지 표지에 스마트 딜리버리 로고가 부착되어, 로고를 통해 Smart Delivery 사용 여부를 확인할 수 있다. 구세대 기종에서 플레이하다 멈춘 부분을 Xbox Series X에서 불러와 이어 하기가 가능하다.(완전한 저장파일 이전 기능 지원) Smart Delivery는 기간 제한 없이 영구적으로 서비스한다. 게임 개발사는 Xbox Series X판 게임을 서버에 업로드하면, 나머지는 Xbox 팀 개발자들이 백엔드 작업을 처리해 Smart Delivery가 가능하도록 만든다. 실사용시엔 사용자가 사용하고 있는 기종을 인식해, 추가적으로 내려받아야 할 데이터 목록만을 뽑아낸 뒤, Xbox Series X 버전으로 게임을 업그레이드 한다. Xbox 팀 수장 필 스펜서는 스마트 딜리버리 시스템이 게이머들이 Xbox 플랫폼의 게임을 불안감 없이 구매할 수 있도록 만든 장치라고 밝혔다. [[https://www.youtube.com/watch?v=yFPig1ZTm7A|#]] ==== DLI ==== '''신형 Xbox 컨트롤러 통신 프로토콜 DLI(Dynamic Latency Input)''' > 당신이 [[대전 격투 게임]]에서 막타를 못쳤다고 해서, 더이상 [[똥손|패드 욕을 하지 마십시오.]] > No more blaming the controller when you don't get off that final hit in a fighting game. - 엑스박스 블로그 신형 Xbox 컨트롤러 통신 프로토콜 덕분에 컨트롤러 입력 시간을 2ms로 낮추었다. 이는 8ms였던 기존 Xbox One의 4분의 1의 수준이다. 컨트롤러의 입력을 디스플레이와 즉시 동기화하는 신기술인 DLI를 적용해, 시장에서 주로 볼 수 있는 상위급 성능의 게이밍 모니터(반응속도 2ms)와의 응답성을 극대화했다. DLI는 아날로그 입력과 디지털 입력을 매우 신속하게 화면-게임-콘솔-컨트롤러 간 동기화 시켜주는 기술이다. 게임이 다음 입력을 요청하기 전에 미리 컨트롤러의 입력을 보내놓으며, 렌더링이 발생하는 프레임에 프레임 식별자를 생성해 입력신호와 프레임 식별자를 하나로 묶어 게임에 전송한다. 컨트롤러 입력과 프레임 버퍼링이 이제는 완전히 분리되었기 때문에, 떨어지는 프레임레이트를 메꾸기 위해 [[더블 버퍼링]]/[[삼중버퍼링]]을 사용해 발생하는 [[인풋랙]] 증가의 부작용에서 해방되었다. DLI 런타임은 광범위한 입력 대기 시간 환류용 통계수치를 게임에 제공해, 게임은 입력 대기 지연을 매우 쉽게 줄일 수 있다. DLI는 컨트롤러의 건전지를 소모시키지 않으며, [[Xbox 컨트롤러#s-4.8|Xbox Series X 컨트롤러]] 말고 기존의 구형 컨트롤러도 펌웨어 업데이트를 하면, Xbox Series X 및 Xbox Series S에서 DLI를 적용시킨 상태에서 컨트롤러를 사용할 수 있다. 이전세대 컨트롤러의 DLI 펌웨어 업데이트는 21년 11월부터 Xbox Support 웹페이지와 Xbox Accessories 앱에서 제공한다. [[https://www.ign.com/articles/xbox-series-x-phil-spencer-2d-3d-latency|#]] [[https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs|#]] DLI인지 정확한 언급은 없었으나, Xbox Series X에 적용된 입력 지연 제거 기술이 xCloud의 태생적 한계인 스트리밍 입력 지연 문제를 해결할 것이라 한다. Xbox Series X는 Xbox 클라유드 게이밍을 가동할 가장 적합한 로컬 하드웨어이다. ==== 게임용 [[Dolby Vision]] ==== ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(c_O9bSc-iDU)]}}} || 2021년 중으로 게임기 최초로 게임용 [[Dolby Vision]]을 지원할 계획이다. 게임용 Dolby Vision은 영상용 Dolby Vision과는 다르게 게임에 사용하는 HDR 규격이다. HDR10은 10억 개 이상의 색상을 표현할 수 있는 10비트 패널 HDR을 지원하고, Dolby Vision은 680억 개 이상의 색상을 표현하는 12비트 패널 HDR이다. [[https://news.xbox.com/en-us/2020/09/09/xbox-series-x-and-xbox-series-s-launching-november-10/|#]] [[https://download.dolby.com/experience/GamingProSite_VisionDemo_v02_FHD_30_H264.mp4|게이밍 돌비 비전 데모]] [[Dolby Vision]]을 사용할 게이머들은 Dolby Vision을 지원하는 TV나 모니터(LG TV 등)를 사용해야 한다. 삼성 TV는 돌비 비전을 지원하지 않는다.[* 북미 커뮤니티에서 말이 많이 나오는 부분이다. Xbox의 북미시장 TV 마케팅 파트너가 삼성전자라, 삼성 TV에서 최고의 Xbox 게이밍 환경을 즐길 수 있다고 광고하면서 정작 돌비비전을 제대로 즐기려면 LG TV를 사야한다고 Xbox와 삼성이 함정 마케팅으로 무지한 사람들을 낚고 있다고 알리고 있다.][* 삼성이 Dolby Vision을 미지원하는 이유는, 경쟁 규격인 [[HDR10+]]의 선봉장격 기업이기 때문.] 오메가 링 테스팅 환경에서 Dolby Vision을 켜면, 많은 TV에서 화면 출력이 60Hz로 제한된다. 운영 체제 유지개선 로드맵 상으로는 모든 TV에서 Dolby Vision 4K 120Hz 환경을 제공할 계획에 있는 것으로 보인다. 120Hz 문제는 TV 펌웨어 문제로 팀 Xbox와 돌비 사가 꾸준히 TV 제조업체와 협력해 문제를 해결할 것이라 밝혔다. 2021년 9월 게임용 Dolby Vision이 정식 지원에 들어갔다. Xbox Series X 본체에 내장된 기능을 사용해, 머신러닝 HDR 적용 하위호환 게임 및 HDR10 빌드 현세대 게임 모두에 Dolby Vision을 자동 맵핑할 수 있다. 기존 HDR 게임이 모두 돌비 비전으로 자동 증강된다. 디스플레이가 [[Dolby Vision]]을 지원하는지 확인하려면 컨트롤러의 Xbox 버튼을 눌러 가이드를 열고, 그런 다음 설정 > 일반 > TV 및 디스플레이 옵션 > 4K TV 세부 정보로 이동해 확인한다. 또한 비디오 모드 > 게임용 Dolby Vision을 누른다. 또한 TV 설정에서 VRR[* Variable Refresh Rate. 게임기에서 렌더링한 프레임은 디스플레이에 일정한 간격으로 도착해 화면에 표시된다. 다음 디스플레이 시간이 도래했음에도 게임기가 새 프레임을 준비하지 못했거나 너무 일찍 프레임을 만들었을 경우, 이전 프레임과 새 프레임이 한꺼번에 섞여 표시되어 티어링이나 스터터링을 유발한다. VRR은 이를 해결해 주는 기능으로, VRR을 활성화 하면 티어링 문제를 해결하고 가시적인 끊김 현상을 줄여 부드럽게 화면이 보이도록 만들어준다. 해당 문제가 특히 45-60프레임 범위에서 프레임이 요동칠 때 가장 빈번하게 관측되므로, VRR은 게임의 잔렉을 제거해 마치 게임의 프레임을 상승시킨 것 같은 착시효과를 불러일으킨다.], ALLM[* Auto Low Latency Mode. 디바이스의 가장 낮은 대기 시간 설정을 자동으로 트리거 하는 기능. 레이턴시를 낮추기 때문에 컨트롤이 더 민감하게 반응하고, 반응이 화면에 더 빨리 반영된다.] 과 같은 HDMI 2.1 관련 차세대 기능을 활성화 해야한다. Xbox Series X 본체는 HDMI 2.1의 모든 기능을 지원하기 때문에 따로 신경 쓸 사항은 없으나 TV가 VRR, ALLM[* HDMI 2.0 TV임에도 불구하고 VRR을 지원하는 TV도 있는데, 이런 TV는 출력이 60Hz로 제한된다.]과 더불어 결정적으로 [[Dolby Vision]] 기능을 지원하고 있어야 한다. 또한 구형 TV 펌웨어를 사용시 돌비 비전을 사용할 수 없거나 120Hz 출력을 사용할 수 없는 문제가 있으니, 반드시 TV 펌웨어를 최신으로 업데이트 해야 하지만 모델에 따라 업데이트가 늦기도 하니 주의. ==== 기타 ==== * '''세대간 멀티플레이어 공식 지원''' 구세대 Xbox 사용자들과 Xbox Series X의 사용자들은 서로 똑같은 환경에서 멀티플레이어 게임을 즐길 수 있다. 기존 콘솔들은, 멀티플레이어 서버의 분리 문제로 이용자층이 기기별로 나뉠 수 밖에 없었는데, Xbox Series X가 세대간 멀티플레이어를 공식적으로 지원하게 되면서 새 기종을 구매한 사용자들은 기존 게임 접속자 수를 유지하면서 자연스럽게 새 기종 멀티플레이어 게임에 참여할 수 있다. 또한 옛 기기 사용자들도 이용자수 감소 문제를 피하면서 오랫동안 멀티플레이어 게임을 즐길 수 있다. 진행률, 업적 등 사용자 정보는 플레이한 기기에 상관없이 서로 공유한다. 퍼스트파티 게임은 세대간 멀티플레이어를 온전히 지원하며, 서드파티 게임은 개발사의 결정을 따른다. [[https://www.gamespot.com/articles/xbox-series-x-hands-on-preview-less-waiting-more-gaming/1100-6482656/|#]] === 하드웨어 및 기술적 특징 === [[파일:ISSCC2021-3_1-page-014.jpg]] 전세대 최상위 스펙 기종 [[Xbox One X]]과 비교하면 [[CPU]] 성능은 3배, [[GPU]] 성능은 2배, 메모리 대역폭은 1.7배, 입출력 대역폭은 2배, 와트당 전성비는 2.4배로 성능이 크게 올랐다. ==== SSD ==== 9세대 콘솔의 주요 특징은 SSD의 사용과 그간 SSD의 잠재력도 제대로 끌어다 쓰지 못하도록 발목을 잡아온 기존의 장애물들을 허무는 시도를 여러 차례 했단 점이다. 먼저 9세대 콘솔은 압축기술을 본격적으로 활용하기 시작했는데, 압축기술은 SSD를 효과적으로 사용하기 위해 반드시 함께 따라와야 할 기술이다. 이번 세대 콘솔 게임기가 당분간 일반 고성능 게이밍 PC와 차별화될 요소가, 바로 이 압축기술과 압축문제를 해결할 콘솔만의 독특한 방법이다. DirectStorage가 Windows에 적용되기 전까지 콘솔 게임은 SSD의 막대한 이점을 독점할 수 있다[* 다만 마소가 API통합에 적극적인 관계로 다이렉트 스토리지 API자체는 콘솔 출시 이전에 [[GeForce 30]] 등 대응 하드웨어가 나왔다. ] 기존에도 압축 기술 자체는 보편적으로 사용되고 있으나, 그래픽카드 내부([[S3 Texture Compression|S3TC]] 등), 특정 [[SSD]] 컨트롤러([[더블스페이스#s-5|샌드포스]] SSD 등), HDD에 데이터 저장(게임 에셋 패킹 기술 등) 같이 각 단계에서 파편적으로 사용되었을 뿐 로딩 속도 향상에는 거의 기여하지 못하거나, NVMe SSD 기준으론 오히려 방해가 되는 수준에 불과했다.[* [[SSD#s-9|PC 게임]]에서 SATA SSD와 NVMe 로딩 속도 차이가 적은 원인 중 하나로 꼽히는 게 압축된 에셋을 메모리에 로딩하기 위해 압축해제하는 속도가 SATA 전송속도보다 느리다는 점이다. 극단적으로 (모바일 게임이긴 하지만) [[소녀전선]]의 경우 그래픽 에셋 대부분은 무손실 PNG 등으로 저장하고 이를 압축해놓은 통에 유저들이 별도의 압축해제 클라이언트를 만들어 배포하는 지경이다.] 반면 9세대 콘솔의 압축기술은 게임 로딩의 데이터 흐름을 시스템 전체 및 게임 개발 과정에서부터 최적화하고 (탑재된 SSD를 포함한) 하드웨어의 성능을 최대로 활용하여, 로딩 시간을 획기적으로 줄이는 건 기본에 그 이상의 활용 잠재력을 가질 수 있다는 것. 압축기술을 활용하면, 게임 개발자들은 용량 부담 없이 고해상도 텍스처를 게임에 마음껏 적용할 수 있게 된다. 그리고 파일의 용량을 줄이면 동일한 시간에 SSD가 더 많은 게임 에셋들을 내보낼 수 있기 때문에, 압축 이전에 비해 약 2배로 늘어난 더 높은 SSD 처리성능을 달성하는 게 가능해진다. 그리고 SSD에서만 구동 가능할 차세대 게임이 나왔을 때, HDD와 다르게 용량 확장 비용의 부담이 큰 SSD의 여유공간을 잘 활용하기 위해서라도 압축이 필수적이다. 그리고 용량의 한계를 극복하기 위해 SSD는 MLC - TLC - QLC 등으로 계속 변화해 나가는데 이런 변화는 셀당 쓰기횟수를 굉장한 폭으로 감소시켜 SSD 수명문제를 발생시킨다. 여러 연구를 통해 압축이 수명 문제를 해결하는데 있어 매우 효과적인데다가 SSD의 쓰기 성능을 향상시킨다는 사실이 입증되면서, 압축의 본격적인 사용은 피할 수 없는 수순에 접어들었다. 지금까지는 HDD와 같은 구시대적인 시스템 등에 발목이 잡혀 SSD가 가진 제성능을 온전히 쓰지 못해왔다. HDD는 원판을 회전시켜 데이터를 읽어내기 때문에 탐색시간이 오래 걸린다는 한계를 가지고 있어, 게임 개발자들은 무작위 탐색시간을 줄이기 위해 똑같은 데이터들이 묶인 중복 데이터 청크를 게임에 많이 집어넣어(에셋 듀플리케이션) HDD의 탐색시간 문제를 극복하려고 했다. 하지만 이러한 접근법은 프로그램의 용량을 필요 이상으로 크게 늘리는 문제가 있었다. 용량을 큰 폭으로 줄인 SSD 기반 게임이 자리잡으면, HDD의 1TB와 SSD의 1TB가 가진 체감효용은 SSD쪽이 확실히 더 크게 느껴진다. 4K 텍스처가 8MB MIP Map인데, 앞서 말한 '에셋 듀플리케이션' 문제로 동일한 밉맵을 보통 50개씩 집어넣게 된다. 말이 8MB지, 4K 고해상도 텍스처 하나를 집어넣으면 실제 게임 용량은 400MB씩 불어나는 용량의 압박 때문에 개발자들은 고해상도 텍스처를 함부로 사용하지 못해왔다. 또한 HDD는 속도가 느리기 때문에 지금까지의 게임들은 로딩이라고 불리는 과정을 통해, HDD의 데이터를 램으로 미리 당겨오는 작업을 할 필요가 있었다. 또한 실시간으로 HDD에서 직접 데이터를 가져오는 작업은 굉장히 비효율적이었다. 만약 SSD의 처리속도를 잘 이끌어낸다면, 실시간으로(어디까지나 상대적이다. 낸드 플래쉬 기반 SSD와 RAM의 속도 차이는 어마어마하다. 당연히 SSD가 훨씬 느리다.) SSD에서 RAM으로 데이터를 불러내는 작업을 쉽게 할 수 있으며 로딩을 통해 보조저장장치의 데이터를 램으로 한꺼번에 불러올 일을 할 필요가 없어져 (순차적으로 불러오는게 가능해지므로) 램에 투입되어야 하는 게임 에셋의 양을 HDD의 400분의 1로 줄이는게 가능해진다. 이제는 보조저장장치의 데이터를 RAM에다 미리 적재해 놓는 'Loading'이라는 개념에서, SSD에서 램으로 바로 데이터를 넘겨주는 'Level Streaming'의 단계로 패러다임이 전환되는 것이다. 그간 콘솔 게임기는 세대가 바뀔 때 마다 8배 단위로 RAM 용량이 증설돼 왔고, 7→8세대에선 16배가 되었다. 이 규칙을 따르면 9세대 게임기의 RAM 용량은 64GB가 되어야 한다. 하지만 9세대 콘솔은 고작 8GB의 RAM만 증설돼, RAM 스펙 향상이 미미했고 8배의 법칙도 깨졌다. 그러나 RAM의 한계상 고성능의 SSD의 본격적인 적용이 이루어지면, [[가상메모리|램 용량의 문제는 SSD로 어느정도 보완할 수 있는 요소가 된다.]] (물론 낸드 플래쉬 한계상 속도면에서는 RAM과 큰 격차를 보인다.) SSD가 가져오는 이런 혁신적인 변화를 이해하지 못해, 일반 대중들은 RAM 용량 등의 진보가 부족하다 여기며 9세대 콘솔에 많은 악감정을 내비치며 온갖 비방이 9세대 콘솔에 집중되었으나 신기술이 실물로 증명되면서 관련 비난은 쏙 들어간 상황. 본격적으로 SSD를 활용하는 차세대 게임들이 나오기 시작했을 때 가지는 혁신성과 가능성은 매우 무궁무진하다. [[https://youtu.be/EFyWEMe27Dw|언리얼 엔진 5의 테크 데모]]가 공개되면서, SSD 기반 게임이 가지는 잠재력을 확인할 수 있게 되었다. [[언리얼 엔진]] 5는 Nanite라는 기능을 내장하고 있는데, Nanite는 수 억 또는 수 십 억개의 폴리곤을 가진 원본 3D 모델을 자동으로 SSD에서 Streaming 기법으로 불러들여 자동으로 스케일 확장시키는 기술로, 지오메트리의 삼각형 수를 절감하고 개발자들의 수고를 획기적으로 줄여준다. 개발자들은 수고로운 일에 신경 쓸 필요 없이 온전히 그래픽 향상에 집중할 수 있으며, 영화 같은 품질의 모델들을 고효율의 레벨 스트리밍 같은 SSD만의 장점을 온전히 보전하며 게임에 도입할 수 있게 됐다. SSD 맞춤형 자동화 게임 제작 툴이 마련되면서, 본격적으로 SSD 기반 게임이 시장에 출시될 발판이 마련되었다. [[https://www.extremetech.com/gaming/308768-mark-cerny-shares-playstation-5-boost-ssd-speed-tempest-audio-details|#1]] [[https://blocksandfiles.com/2019/09/03/compression-inside-qlc-ssd-endurance/|#2]] [[https://indiagoneviral.com/technology/2020/05/02/why-ps5-and-xbox-series-x-game-file-sizes-wont-be-as-big-as-you-think/48707/india-gone-viral/|#3]] 내부에 [[NVMe]] [[SSD]]를 추가 장착 하려면 인증된 [[시게이트]] SSD가 필요하다. ==== CPU ==== AMD ZEN 2 기반 커스텀 옥타코어 CPU로서, 르누아르 프로세서와 동일한 구조와 구성을 취하고 있다. L2 캐시메모리의 용량은 코어당 512KB로 데스크톱에 탑재되는 라이젠 3700X와 동일하나 L3 캐시메모리의 용량은 총 8MB로 4분의 1 용량을 지니고 있어 서로 다른 아키텍처의 특징이 혼재되어있다. 캐시메모리의 용량은 게이밍 경험에 영향을 주므로 아쉬움을 표할 수도 있는 부분이다. 서버용으로도 쓰일 수 있는데, 서버용 보안 기능과 [[ECC]] 메모리 지원과 같은 서버용 프로세서 기능이 커스텀 기능으로 추가된 것으로 보인다. 프로세서는 xCloud 서버에서 1개의 Xbox Series X 게임을 실행시키거나, 가상화 기능을 사용해 4개의 Xbox One 게임을 실행할 수 있다. * '''CPU 하드웨어 압축 블록''' SSD 항목의 DirectStorage와 서로 보완관계인 하드웨어 압축 블록이 설치되어있다. Xbox Series X의 CPU에는 전용 압축 하드웨어 블록(실리콘 칩)이 추가되어 있으며, 초당 6GB 이상(6GB선)의 처리속도로 압축 및 압축해제 작업을 하드웨어 블록이 처리한다. 압축풀기 작업을 별도의 하드웨어 블록에다 전담시켜 CPU가 완전히 본연의 업무에 집중할 수 있도록 만들었다. * '''작동 모드 전환''' CPU는 2가지 작동 모드를 가지고 있다. CPU 작동 모드는 게임사의 설정에 따라 동작한다. 다중 코어 프로그래밍에 익숙하지 않거나 8스레드 이하만 필요한 개발사들은 8코어 8스레드 3.8GHz 모드를 선택할 수 있으며, 다중 코어 프로그래밍에 자신이 있고 9스레드 이상이 필요한 개발사들은 8코어 16스레드 3.6GHz 모드를 선택해 게임을 구동시킬 수 있다. [[https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-xbox-series-x-silicon-hot-chips-analysis|#]] * '''플루톤 아키텍처 디자인을 채용한 보안 프로세서''' Microsoft 플루톤 아키텍처는 해커의 자격 증명과 암호화 키 도용, 물리적 공격을 막고 쉬운 보안 펌웨어 업데이트가 가능해질 수 있도록 마이크로소프트가 설계한 CPU 아키텍처 디자인 및 관계 소프트웨어를 지칭하며, 그 모태는 [[Xbox One]]에 비밀리에 최초 적용된 것으로 알려진 보안 프로세서로 알려져있다. 7년간 Xbox One을 단 한 번도 해킹에 뚫리지 않게 만든 효용성을 인정받아, [[Xbox Series S]], [[Xbox Series X]]만이 아니라 [[AMD]]와 [[인텔]], [[퀄컴]]의 미래 프로세서에도 Xbox의 아키텍처와 보안 소프트웨어가 사용될 예정이다. 상세한 사양은 불명이며 Xbox One의 보안 프로세서보다 얼마만큼의 성능이 향상되었는지 등의 정보는 불확실하다.[* 컴퓨터 보안 업종 특성상 상세한 내용을 밝히길 꺼리며, 설령 다른 사람이 알아낸다 하더라도 비즈니스에 폐를 끼칠걸 염려하거나 소송의 위험성 때문에 상세한 원리를 밝히지 않으려고 한다.] '하드웨어 시큐리티 프로세서'는 하드웨어 보안 암호화 키를 포함한 모든 암호화 기능을 처리하며, 미디어 스트리밍 프로세서는 [[AES]]를 사용해 외부 미디어 장치의 빠른 암호화/복호화 및 해싱을 가능케 해준다. 추가적인 내용은 Xbox Series X 문서의 '보안' 항목을 참조. [[https://www.geekwire.com/2020/microsoft-pluton-new-chip-design-draws-lessons-xbox-make-windows-pcs-secure/|#]] [[https://www.microsoft.com/security/blog/2020/11/17/meet-the-microsoft-pluton-processor-the-security-chip-designed-for-the-future-of-windows-pcs|#]][[https://www.anandtech.com/show/16489/xbox-series-x-soc-power-thermal-and-yield-tradeoffs|#]] ==== GPU ==== XSX/XSS는 공식적으로 '''Full [[RDNA]] 2''', 다시 말해 [[RDNA]] 2의 모든 하드웨어적 지원과 내부 기능을 활용하는 둘 뿐인 콘솔이며 마이크로소프트는 AMD가 이를 완성하기까지 긴밀히 협력했다. 56개의 CU를 내장했으며, 반도체 수율 문제를 고려해 4개의 CU를 비활성화 해서 총 52개의 CU를 활용한다. Xbox Series X의 GPU에서 작동하는 ROPs의 수는 64개이다. 부족해진 픽셀 구현 능력은 [[DirectX|DX12U]]의 VRS를 통해 보완하도록 유도했다. [[RX 6000]]번대 이후 하이엔드 라인업 RDNA 2 칩에 탑재되는 인피니티 캐시가 탑재되었는지 여부는 불확실하다. 시스템 전체 SRAM 용량을 토대로 낮은 용량의 인피니티 캐시가 탑재되었다는 추측도 있지만, AMD가 구조를 구체적으로 공개하지 않아 추측에 불과하다. 차세대 게이밍의 대표적 화두 중 하나인 레이 트레이싱 기능에 대해서는 PC용 RDNA 2 게임 벤치마킹 실험결과가 공개되면서 명확한 비교가 가능해졌다. RX6800의 RT 성능이 RTX2080s와 동등한 수준으로 나타나며, Xbox Series X의 GPU는 RX6800 레이 트레이싱 성능의 87% 수준이다.(QHD, DLSS 사용 안함) RTX2070s와 대체로 근접한 성능으로 보인다. * '''GPU Work Creation 기반''' 전용 하드웨어와 펌웨어 그리고 셰이더 컴파일러를 준비해, GPU가 CPU의 도움을 받지 않고 독자적으로 셰이더 작업을 공유할 수 있게 됐다. XSX의 GPU 셰이더 유닛이 다른 유닛과 작업을 공유할 때, GPU는 CPU의 명령을 기다려야 하지만, 관계 기술의 도입으로 GPU의 독자적인 작동이 가능해졌다. 셰이더 계산을 하기 위해선 CPU가 투입해 주는 데이터 혹은 지시가 필요한데, GPU의 셰이더 유닛들이 독자적으로 작동을 하게 된다면 CPU의 작업 부담을 극도로 줄여줄 수 있다. 또한 GPU Work Creation은 [[레이 트레이싱]] 연산을 할 때 CPU를 사용하지 않도록 해준다. (GPU Work Creation은 메쉬 셰이더 같이 [[엔비디아]]의 기술을 빌려온 것으로 추정 - 엔비디아 특허 US20110242119A1) [[https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-glossary/|#]] [[https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs|#]] [[https://segmentnext.com/2020/03/20/rtx-gpus-dx12-api/|#]] * '''GPU 하드웨어 ANN 가속 지원''' DirectML 플랫폼 상에서 머신 러닝을 효율적으로 사용하기 위해, 마이크로소프트는 AMD와 협력해 XSX의 GPU가 [[ANN]](Artificial Neural Network/인공신경망 딥러닝)가속이 가능토록 하는 하드웨어 커스텀을 진행하였다. 개조의 내용은 16비트 연산[* 머신 러닝 연산은 GPU의 FP16 연산, CPU로도 처리가 가능하지만 비효율적이라 거의 사용되지 않을뿐이다.]만이 아니라, 머신 러닝에 있어서 필수적인 8비트 및 4비트 정수 연산을 가능케 하는데 있었다. RDNA 2 아키텍처는 엔비디아의 동위 아키텍처에 탑재된 AI 딥러닝 특화 연산 장치(텐서 코어)가 별도로 없기 때문에, 하드웨어 머신 러닝은 기본 셰이더 코어를 사용해 작동한다. 하드웨어 성능을 활용하여 Xbox Series X에서 16비트 부동소수점 24.3 TFLOPS의 연산과 4비트 정수 97.2 TOPS 연산이 가능하도록 한다. [[https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2020/03/22/power-vs-speed-the-xbox-series-x-and-ps5-are-very-different-animals/#3eaeda3729d7|#]] [[https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs|#]] * '''하드웨어 레이 트레이싱과 기능성 텍스처 프로세서''' Xbox Series X의 GPU는 레이 트레이싱을 위한 전용 부속 하드웨어가 마련되어 있기 때문에, 일반 셰이더 작업에 영향을 미치지 않고 병렬로 레이 트레이싱 연산을 함께 수행할 수 있다. 레이 트레이싱을 구현하기 위한 기초적인 연산 성능인 '13TFLOPS+'(하드웨어 레이 트레이싱 가속코어 없이 레이/트라이앵글 교차 테스트 계산을 하는데 필요한 기본적인 GPU 연산능력)의 성능을 하드웨어 레이 트레이싱 유닛이 제공해 줄 수 있어, 레이 트레이싱을 별도의 하드웨어에 전담시키면 일반 연산 '12TFLOPS' + 레이 트레이싱 연산 '13TFLOPS+' 도합 '25TFLOPS+'의 그래픽 처리 성능을 GPU가 발휘하는 것과 같은 효과를 만들어낸다. Xbox Series X같은 경우엔, RDNA2 아키텍처의 특징이라고 할 수 있는 기능성 텍스처 프로세서(필터 파이프라인, 레이 인터섹션 엔진이 포함됨)가 CU 하나당 1개씩 대응해 들어가, 도합 52 텍스처 프로세서를 탑재하였다. 하나의 텍스처 프로세서는 클럭당 한 번의 레이 명령(레이-삼각형 인터섹션 연산)을 하거나, 4번의 텍스처 명령(바운드 박스 연산)을 내릴 수 있으며 한 클럭에 텍스처 명령과 레이 명령을 동시에 하는건 불가능하다. Xbox Series X의 레이 트레이싱 연산 성능은 최대 레이-박스 연산 380G/sec, 레이-삼각형 95G/sec이다. 이는 최대성능 수치로, 메모리의 여유 대역폭과 레이 하나가 접하는 노드와 삼각형 수에 따라 그 결과값[* 개발자가 반사되는 표면을 얼마나 넣을지, 하나의 레이를 몇 번이나 반사시킬지.]이 달라질 수 있다. 해당 수치를 엔비디아가 사용하는 레이 트레이싱 성능 지표인 기가레이로 역산하면 RTX2080 Ti의 레이 트레이싱 성능을 뛰어넘는 기가레이값이 나오지만, 레이-박스 연산 및 레이-삼각형 수치는 굉장히 모호한 지표로 이를 1대 1로 기가레이와 대응시켜 레이 연산능력을 파악하는건 굉장히 위험한 발상이다. RDNA 2 벤치마킹 자료를 기초로, XSX의 레이 트레이싱 처리능력은 RX6800 대비 87% 전후일 것으로 보여지고 있다.[* 이러한 수치를 사용한다는건 AMD가 자사 그래픽카드의 레이 트레이싱 성능 홍보에 자신감이 없다는걸 보여준다. 엔비디아가 순수한 레이 성능인 기가레이 성능을 공개할 때, AMD는 레이-삼각형 수치를 공개해 이상적인 상황에서 레이가 렌더링을 얼마만큼 보완할 수 있는가를 보여주려고 한다는 점에서 RDNA2의 순수한 레이 연산성능이 엔비디아의 동위 아키텍처보다 떨어질 확률이 높다고 의심할 수 있는 부분이다. 사업상 전략 차원에서 일부러 혼란스럽고, 실제 성능을 과장시키는 지표를 가지고 나왔을 수도 있기에 AMD의 레이 트레이싱 작업 결과물을 엔비디아의 것과 직접 비교해보는게 가장 확실하다. Xbox Series X의 GPU에서 클럭당 208개의 레이 트레이싱 작업을 할 수 있으나, 텍스처 유닛과 레이 가속 부품이 서로 같은 자원을 공유하고 있기에 레이 트레이싱 능력이 결과적으로 설계상 최대치인 208보다 낮게 나올 수 밖에 없다. 비교대상인 RX6800의 RT 성능도 RTX2080s급에도 미치기 힘들어 엔비디아 대비 한 세대는 뒤처져 있다.] [[http://www.redgamingtech.com/xbox-series-x-hot-chips-analysis-part-1-gpu-cpu-overview/|#]] [[https://www.explica.co/xbox-series-x-soc-bets-on-hybrid-rendering/|#]] [[https://news.xbox.com/en-us/2020/10/28/a-closer-look-at-how-xbox-series-xs-integrates-full-amd-rdna-2-architecture/|#]] ==== 오디오 ==== Xbox Series X|S는 3가지 종류의 3D 오디오 기술을 지원한다. 3D 오디오는 3차원 음향공간(사운드스케이프)을 그려내 전후좌우상하 방향에 가상의 스피커를 매핑해 듣는 이가 입체적인 사운드를 경험케 해주는 기술이다. 현실적이고 실감나는 사운드를 경험토록 해주는게 본래의 주 목적이긴 하나, FPS 게임에서 수류탄이 얼마나 가까운 위치에서 터졌고 상대 플레이어가 어느 방향에서 총을 쐈는지 청각으로 알아차리게 만들어 줄 수도 있어서, 일반적으로는 3D 오디오를 사용하는게 게이밍에 있어 유리하다. Xbox Series X|S는 3D 오디오의 실질적 업계 표준인 Dolby Atmos와 그 최고 경쟁자인 DTS:X, 광범위하게 무료로 사용되고 있는 Windows Sonic 기술을 지원한다. [[Dolby Atmos]]는 돌비 사에서 개발한 공간 오디오 기술이다. Dolby Atmos 지원 음향 장비를 구성에 맞게 가정집에 설치하여 Dolby Atmos를 경험하는 전통적인 방법이 있다. Dolby Atmos 음향 장비 여러개를 구축하기 힘든 사용자라면, 헤드폰으로도 Dolby Atmos를 경험할 수 있다. 헤드폰에 맞게 설계되어, 헤드폰만으로 3D 오디오를 경험할 수 있게 해주는 가상 서라운드 접근권을 구매하면 된다. Xbox Series X에 Dolby Access 앱을 설치한 뒤 Dolby Atmos for Headphones 접근권을 구매하면, 헤드폰으로도 Dolby Atmos를 경험할 수 있다. Xbox에서 한 번 구입하면, [[Windows 10]]에서도 사용 가능하다. [[DTS]]:X는 DTS 사에서 개발한 3D 입체음향 기술로, Dolby Atmos와 같은 공간 오디오 기술이면서 업계에서는 돌비의 대척점에 위치한 오디오이다. 이 역시 헤드폰만으로 3D 오디오를 경험할 수 있게 해주며, DTS Sound Unbound 앱을 설치한 뒤 DTS Headphone:X 접근권을 구매하면, 헤드폰만으로도 DTS:X를 사용할 수 있다. Xbox에서 한 번 구입하면, [[Windows 10]]에서도 사용 가능하다. Windows Sonic은 [[Microsoft]]에서 개발한 헤드폰용 공간 오디오 기술로, Dolby Atmos와 DTS:X와 다르게 무료란 점이 가장 큰 장점이다. 설정을 사용자가 별도로 조작하지 않는한, Xbox 컨트롤러의 3.5mm 단자에 이어폰이나 헤드셋을 연결하면 자동으로 Windows Sonic이 활성화된다. 유료로 시중에 판매되고 있는 Dolby Atmos와 DTS:X의 음장이 더 뛰어나다는게 주류 평가이다. 사운드는 주관적인 판단이 크게 개입할 수 밖에 없는 부분으로, 직접 3가지 몰입형 오디오 샘플을 직접 듣고 비교해가며 본인에게 잘 맞는 오디오를 선택하는 것이 좋다. 반드시 이어폰 또는 헤드셋을 착용한 상태(일반 스피커로는 제대로 된 가상 3D 오디오를 경험할 수 없음)에서, L 이어폰은 왼쪽 귀에 착용하고, R 이어폰은 오른쪽 귀에 착용한 상태로 아래 샘플을 듣고 비교한 뒤 개인적으로 평가한다. [[https://youtu.be/skqHphWBxxg|Windows Sonic HRTF 비교]] [[https://youtu.be/skqHphWBxxg?t=532|DTS:X HRTF 비교]] [[https://youtu.be/skqHphWBxxg?t=337|Dolby Atmos HRTF 비교]] 오디오에 추가 비용을 지불하기 싫고, Windows Sonic으로도 충분히 만족할 수 있겠다는 생각이 서면 Xbox에서 기본으로 지원하는 Windows Sonic을 활용하는 것을 추천한다. 더 좋은 사운드에 투자하길 희망한다면 Dolby Atmos와 DTS:X 중 본인의 취향에 맞는 공간 오디오를 선택해, 가상 서라운드 접근권을 결제하거나, 지원 음향기기로 가정집에 물리적인 서라운드 시스템을 구축하면 된다. * '''전용 오디오 칩''' Xbox Series X에는 음향을 독립적으로 처리하는 전용 오디오 칩이 내장돼 있으며, 프로젝트 어쿠스틱스를 표현한다. 이 칩은 CPU의 영향을 받거나, 영향을 미치는 일 없이 완전히 독자적으로 작동한다. 연산 성능은 Xbox One X의 전체 CPU 성능보다도 높다. 오디오 엔진은 3가지로 구성되어 있는데, 첫째가 CFPU2이다. CFPU2는 콘볼루션, [[푸리에 변환]], 반향을 계산하는 엔진이며 프로젝트 어쿠스틱스에선 3D 오디오의 소스를 모델링하는 역할을 담당한다. 둘째는 MOVAD이다. [[Opus(오디오 코덱)|Opus]] 오디오 디코더, 하드웨어 샘플 레이트 컨버터라는 하드웨어를 포함하고 있으며 MOVAD는 실시간 하드웨어 디코더 역할을 담당해 300개가 넘는 오디오 채널을 한 번에 디코딩한다. 셋째가 LOGAN이다. 4개의 DSP 코어로 전통적인 환경에서 더 나은 오프로드 기능을 보여준다. 전통적인 AudioFX 포맷 뿐만 아니라 [[Xbox 360]]이 쓰던 XMA 오디오 포맷에서도 수백개의 오디오 채널을 실시간으로 구현할 수 있게 만들어준다. 마이크 사용시 배경 소음을 제거하는 에코 캔슬링 기능에 LOGAN을 사용하고 있다. [[https://www.anandtech.com/show/15994/hot-chips-2020-live-blog-microsoft-xbox-series-x-system-architecture-600pm-pt|#]][[https://www.videogameschronicle.com/news/xbox-series-x-audio/|#]] * '''오디오 레이 트레이싱 '프로젝트 어쿠스틱스' ''' || [[파일:wave-simulation.gif|width=100%]] || [youtube(pIzwo-MxCC8)] || [youtube(pvWlCQGZpz4)] || || {{{#ffffff 어쿠스틱스 파동 기반 음향 구현}}} || {{{#ffffff 인게임 어쿠스틱스 비교영상 및 시연영상 [br],,(19초 ~ 41초, 1분 ~ 1분 8초),,}}} || {{{#ffffff SIGGRAPH 2020 언리얼 엔진 4 시연영상}}} || '프로젝트 어쿠스틱스'는 [[레이 트레이싱]]의 음향판으로 비유할 수 있다. 레이 트레이싱 기법을 통해 음향을 구현하면 음향 폐색과 방해, 전이 및 반향 효과와 같은 실제 현실의 파장 효과를 모델링 할 수 있어 지극히 현실적인 음향을 표현해 낼 수 있다. 하지만 전통적인 레이 트레이싱 기법으로 음향을 표현하면 실제 100% 완벽한 현실의 음향을 모방해 낼 수 없단 문제가 있었다. 그래픽 레이 트레이싱에서는 가상의 선이 장애물에 부딪혔을 때 이를 반사시키거나 차단하는 식으로 레이 구현이 가능했지만, 사운드 레이는 특성 자체가 달라 그래픽 레이 트레이싱과 같은 방법으로는 완벽한 음향을 구현해 내는데 한계가 있었다. 가상의 음향선이 장애물에 부딪힌다거나 좁은 틈을 지나가야 할 때 발생하는 회절효과를 도저히 일반적인 레이 트레이싱 기법으로는 구현해 낼 수 없었다. 이 회절 효과의 구현 때문에 그래픽 레이 트레이싱과 다르게 사운드 레이 트레이싱은 초고난도의 계산 물리학을 필요로 했다. 연산은 DirectX를 기반으로 작동한다. 그리고 또다른 난제는 게임 엔진과 오디오 미들웨어에 프로젝트 어쿠스틱스를 통합시켜야 할 필요성이 있단 점이었다. 그러기 위해선 RAM 사용량만 50TB에 이르는 막대한 사양의 프로젝트 어쿠스틱스 엔진을 상용화 가능 수준으로 최적화 시켜야만 했다. 싱글플레이 게임 100MB, 멀티플레이 게임 20MB의 RAM 자원만으로도 프로젝트 어쿠스틱스를 사용할 수 있도록 엄청난 최적화를 이루면서 본격적으로 프로젝트 어쿠스틱스의 상용화가 가능해졌다.[*A [[파일:acoustics_ram.png|width=500px]]][*B [[파일:acoustics_td.png|width=500px]]] 게임 개발자들이 프로젝트 어쿠스틱스를 게임에 접목시킬 수 있도록, [[언리얼 엔진]]과 [[유니티 엔진]]용 프로젝트 어쿠스틱스 플러그인을 예전부터 이미 공식 배포해놓은 상태이다. 게임의 3D 지오메트리에 부합하는 연산을 미리 해놔야 하기 때문에, 사전작업을 필요로 한다. GDC 2011에서 Microsoft Research는, 사전작업 없이 바로 게임상에서 오디오 연산을 하게 된다면 수 기가바이트의 램과, CPU 성능 전부와, 특별하게 제작된 별도의 오디오 엔진이 필요하다면서 오디오 레이 트레이싱 구현의 어려움을 이야기했다. 이런 장벽을 넘고자, 연구팀이 찾아낸 방안은, 게임의 지오메트리를 개발 단계에서 미리 스캔해 프로젝트 어쿠스틱스를 적용하자는 계획이었다. [[Microsoft Azure]] 서버로 파일[* 3D 맵 지오메트리 파일, 삼각형별 매터리얼 명부 파일, 내비게이션 메쉬 지오메트리.] 등을 보내면 애저가 사운드 사전 계산을 알아서 처리한 뒤, 결과물을 게임 개발자에게 반환해준다. 인터넷을 사용할 수 없거나 혹은 Microsoft Azure 서비스에 가입하지 않은 개발자들을 위해, PC와 Xbox 하드웨어로 사전연산을 할 수 있도록 별도의 툴을 제공하지만 막대한 연산을 요구해 작업이 쉽지 않다.[* [[기어스 오브 워 4]] 싱글플레이 맵 하나를 오프라인 사전연산한 결과, 하드웨어 100대로 동시작업시 4시간이 소요되었다고 함.] 장기적으로는 동적인 지형 변화[* 문을 열고 닫거나, 벽이 무너져내리거나.]에 따른 사운드 변화를 더욱 깊이있게 연구할 예정이며, RAM 사용량을 25MB 수준으로 줄이고 사전 지형스캔 작업 시간을 줄이는 추가적인 최적화를 달성할 계획이며, 아직은 구현하지 못한 외부 개방환경에서의 [[메아리]]를 구현해 프로젝트 어쿠스틱스에 추가할 예정이다.[*C [[파일:msacoustics_c.png|width=500px]]] 2020년 9월 3일 Microsoft Research는 [[SIGGRAPH]] 2020에서의 발표 영상을 공개했다. Microsoft의 이전 보고서에서는 파동 기반 상호작용 음향엔진이 Xbox만의 독점적인 전유물이 되지 않도록, PC와 모바일 유저들도 그 혜택을 볼 수 있게 노력중인 것으로 드러났다. 향후 PC와 모바일 환경으로의 오디오 레이 트레이싱 기술 이전이 기대된다. [[https://mc.ai/project-triton-and-the-physics-of-sound-with-dr-nikunj-raghuvanshi/|#]] [[https://rectifygaming.com/microsoft-shares-new-video-for-next-gen-3d-audio-initiative-project-triton/|#]] [[https://youtu.be/uY4G-GUAQIE?t=1693|실제 XBOX에서 시연한 GDC 데모]] * 적용 (예정) 게임 : [[기어스 오브 워 4]], [[기어스 5]], [[씨 오브 씨브즈]], [[보더랜드 3]], Tides(Hellbent Games) ==== 입출력 ==== NVMe SSD, DirectStorage 파일 입출력 프로토콜, 하드웨어 압축 블록, 샘플러 피드백 스트리밍 4가지를 묶어 Xbox Velocity Architecture(엑스박스 벨로시티 아키텍처)라는 명칭으로 부른다. SSD는 8채널로 연결되어 있으며, 2개의 PCI-E gen 4 레인은 내부 저장소, 2개는 외부 확장 저장소, 나머지 4개는 USB 포트와 같은 다른 통신에 레인이 배정되어있다. SSD 컨트롤러로 파이슨 E19 컨트롤러를 사용하며, 내부 저장소는 M.2 Nvme 규격의 [[웨스턴 디지털]] 칩을 탑재하였으며, 외부 저장소는 [[SK하이닉스]] 메모리를 탑재한 CFexpress 규격 [[시게이트]] 제작 확장 카드를 사용한다. [[http://www.redgamingtech.com/xbox-series-x-hot-chips-analysis-part-2-ssd-memory-audio-more/|#]] * '''개조 SSD''' DirectStorage API를 활용할 수 있게 해 [[SSD]]의 레이턴시를 직접 줄일 수 있도록 만들었으며, 또한 어떤 상황에서든 일관된 SSD 성능을 보장하기 위해 특수한 펌웨어를 SSD에 함께 접목시켰다. 발열로 인한 성능저하를 막고 언제나 일관된 SSD 성능을 유지시키기 위한 방법으로 2가지 대책이 함께 언급되었다. 뛰어난 쿨링 대책을 마련해 SSD가 열로 인한 하드웨어적 부담을 지지 않게 하였고, PC에서 사용하는 것과 다른 개조 [[펌웨어]]를 적용해, 드라이브 유지보수 또는 발열로 인한 일시적 성능 감소가 발생하지 않도록 문제를 차단하였다. [[https://www.youtube.com/watch?v=bTwVNciHu-U|#]] * '''DirectStorage 차세대 파일 입출력 프로토콜''' [[SSD]]는 [[HDD]]와 작동방식이 달라 효과적으로 사용하기 위해서는 반드시 데이터의 입출력을 효율적으로 다룰 진보한 압축기술을 사용해야 한다. 압축과정은 시스템 자원을 크게 소모하는 부담이 큰 작업이다. Zen 2 급 사양의 프로세서가 게임파일의 압축풀기 작업을 처리하게 되면 작업과정 내내 3개의 코어가 풀로드에 걸릴 수 밖에 없는데, 이는 가능한한 CPU의 성능을 게임에 짜내야하는 시스템에 있어 큰 자원 손실이 된다. 또한 3개 이상의 CPU 코어가 SSD 성능의 최대치를 끌어낼 수 있도록, 압축 하고풀기의 작업량을 높이게 된다면 오버헤드가 누적 돼 무려 5개 코어가 부하에 걸리는 일이 발생할 수 있다. 개발진들은 초기에 5개의 코어를 더 추가시켜 압축작업을 처리할까 생각해 봤지만, 접근법을 달리해 이러한 문제를 차세대 파일 입출력 프로토콜의 개발로 대처하기로 결정했다. 차세대 파일 입출력 프로토콜은 압축풀기(디컴프레션) 과정의 오버헤드 부담을 극도로 줄여 무려 싱글코어의 10% 시스템 자원 부담으로 오버헤드 문제를 해결할 수 있게 하였다. 압축풀기가 CPU 벤치마킹으로도 자주 쓰일만큼, CPU에 가하는 부담이 컸던 것을 생각하면 이런 괄목할만한 성과는 DirectStorage가 굉장히 놀랄만한 기술이란 점을 보여준다. 이러한 신기술을 개발한 이유는, 기존 Windows가 사용하던 입출력 프로토콜이 무려 30년 동안 사용하던 구식 기술이라 이를 대체할 필요가 있었기 때문이다. 이 구식 기술을 대체하고자, Xbox Series X에 투입할 용도로 먼저 신형 프로그래밍 인터페이스를 제작해놓고 Xbox Series X에서 검증을 끝마치면, 추후 [[Windows 10]]에 DirectStorage를 공식 적용하겠다는 계획을 밝혔다. 개발자들은 DX12U의 일부인 DirectStorage API를 통해 로우 레벨 수준에서 NVme SSD 컨트롤러에 직접 접근할 수 있다. 또한 개발자가 입출력 대기열의 우선순위를 직접 지정할 수 있게 해준다. * '''샘플러 피드백 스트리밍''' ||'''램 사용량 감소 효과 시연'''|| ||{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] [[파일:SFS_RAM.gif|width=100%]] 우측 상단의 빨강 그래프는 샘플러 피드백 스트리밍이 없는 상태에서의 램 사용량이며, 아래의 초록 그래프는 샘플러 피드백 스트리밍이 있는 상태에서의 RAM 사용량이다. 진한 색으로 칠해진 부분은 '최근에 사용했지만 더는 사용할 필요가 없어져 램에서 비워야 하는 부분'이고, 연하게 칠해진 부분은 '현재 사용 중이거나 매우 최근에 사용한 램 데이터들이 차지하는 활성화된 RAM 부분'이다. 전체적으로 보면 RAM 사용량이 2분의 1에 불과하며, 활성화된 부분이 차지하는 용량은 2분의 1에서 최대 4분의 1에 달할 정도로 RAM 사용량이 큰 폭으로 줄어든 모습을 보인다. }}}|| ||'''샘플러 피드백 스트리밍 작동 원리'''|| ||{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] [[파일:SFS_LOD.gif|width=100%]] 일반적인 컴퓨팅 환경에서는 영상 속 지구본을 렌더링 할 때 반드시 모든 텍스쳐를 불러와 사용해야만 한다. 하지만 샘플러 피드백 스트리밍이 있으면, 시선에 보이는 부분의 텍스처만 불러와 사용할 수 있다. 좌측의 제일 큰 사각형은 LOD 0레벨 텍스처칸으로, 반드시 가장 세밀하게 표현되어야 할 LOD 0레벨 텍스처들이 나타나있다. 이 텍스처들은 세밀하게 표현되어야 하기 때문에, 입출력 및 프로세싱 자원에 가하는 부담이 제일 크다. 그 아래 4분의 1 크기를 가지고 있는 칸은 LOD 1레벨 텍스처칸으로 LOD 0레벨 보다는 덜 세밀하게 표현되어지는 텍스처들이 나타나 있다. LOD 4레벨 부터선 모든 텍스처를 불러와 사용하고 있지만, LOD 0 ~ LOD 3레벨의 텍스처는 전부 불러오지 않고, 보이는 부분만 필요할 때 불러와 사용하고 있다. LOD 3은 거의 모든 텍스처를 불러온데 반하여, LOD 0 텍스처는 거의 절반 가까이 텍스처를 미리 불러오지 않은 상태에서 필요한 부분만 상황에 맞게 불러들이고 있다. }}}|| 샘플러 피드백 스트리밍은 GPU에 포함된 하드웨어 부속품으로, 사용하지 않는 텍스처가 입출력 자원을 낭비하고 램 용량을 잠식하는 것을 막는 기능을 담당한다. RAM에 로드한 텍스처 데이터 과반수 이상을 GPU가 사용조차도 하지 않는 낭비 현상이 빈번하기에, 샘플러 피드백 스트리밍은 적시에 필요한 MIP 레벨의 텍스처만 가져오도록 데이터를 필터링해 이러한 낭비 문제를 해결한다. 샘플러 피드백 스트리밍은 텍스처들을 부분별로 쪼개 각각 LOD 레벨을 매기고 그 등장비율들을 모두 기록해 놓는다. 그리고 사용하지 않는 부분의 텍스처는 이후 메모리에서 방출시켜버린다. 또한 텍스처를 타일로 분할한 다음 필요에 따라 타일의 일부를 스트리밍으로 불러온다. 예시를 들자면 플레이어의 시선에 가까운 곳에 위치한 사물은 고해상도로 렌더링 해야 하는데, 만약 거리가 떨어져 있으면 저해상도 MIP만을 불러와 사용할 수 있다. 하지만 기존의 하드웨어 방식으로는 무조건 최고 레벨의 MIP MAP을 전부 RAM에 불러와 사용해야만 해서 이런 낭비문제가 터져나왔으나, SFS의 지원을 받으면 GPU가 필요로 할 때만 높은 레벨의 MIP을 불러와 사용할 수 있게 된다. 사물의 거리만이 아니라, 다른 장애물에 가려진 사물이나 혹은 보는 각도에 따라 보이지 않는 사물도 샘플러 피드백 스트리밍의 처리 대상이 된다. 샘플러 피드백 스트리밍은 원시 하드웨어 성능 그 이상의 처리속도를 달성토록 만들어준다. 게임에 따라 차이가 있으나 평균적으로 SSD의 출력 속도와 가용 RAM 용량을 2.5배 향상시켜준다고 밝혔다.[* XSX SSD의 원시 데이터 출력속도가 초당 2.4GB인데 SFS의 지원을 받으면 데이터 출력속도가 평균 초당 6GB까지 늘어날 수 있단 소리이다. 관념을 벗어난 굉장한 [[오버 테크놀로지]]스러운 기술이라 쉽게 납득하기 힘들지만 작동 결과물을 보니 [[오버 테크놀로지]]가 맞았다. 단순히 RAM에 로드해야 할 데이터의 용량을 기존 대비 40%선으로 줄여, 동일한 시간에 SSD가 처리할 수 있는 데이터의 양이 2.5배가 되었다는 산술적 접근 말고는 확인이 어렵다. 다만 이후 공개된 작동방식을 보면 단번에 성능을 향상시키지는 않는걸로 보인다. 처음에는 게임에 표시되지 않은 밉맵을 추적하는 과정이 필요하며, 사용하지 않는 것들은 SFS의 마킹 작업을 거쳐 메모리에서 제거된다. 즉 한번에 최적화가 이루어지지 않는데다가, 동적인 이미지에서는 뛰어난 효율이 나오지는 않는 모양이라 처음에는 1배 SSD/RAM 효율로 시작해, 프레임이 계속 렌더링 되어가면서 2.5배 효율에 가까워져 가는것으로 보인다.] [[https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs|#]][[https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/|#]] * '''하드웨어 압축 블록''' 하드웨어 압축 블록 하드웨어에 관한 정보는 CPU 항목의 관련 내용 참조. Xbox Series X가 사용하는 압축 규격은 3가지 종류로 범용 압축에는 Zlib이나 Deflate를 사용하며, 텍스처 압축에는 텍스처 압축에 특화된 무손실 BCPack 포맷을 사용한다. 사운드는 [[Opus(오디오 코덱)|Opus]]를 사용한다. BCPack을 사용시 텍스처 압축률은 보통 2:1 정도이며, 전체 파일 용량이 원본의 50%에 가까이 줄어드는 것은 SSD 속도가 2배로 늘어난다는 것과 같은 결과를 의미한다. 만약 손실 압축을 사용해 압축률을 늘리면 SSD의 속도를 확실한 2배나 그 이상으로 끌어올릴 수 있다. * '''SSD 캐시 영역''' 압축이 풀린 게임 데이터들을 일시적으로 보관하고 우선적으로 해당 영역에서 파일을 스캔하는 등 마치 캐시 저장공간처럼 쓰이는 SSD의 특수 할당 영역으로 100GB가 배정됨. * '''삽입형 저장공간 확장 카드''' [[시게이트]]에서 제작한 Xbox Series X 전용 저장공간 확장 카드를 구매해, 기기 후면의 슬롯에 꽂아 넣기만 하면 손쉽게 저장공간 확장이 가능하다. 시게이트는 출시일 독점 공급 파트너로, 향후 시게이트가 아닌 회사가 삽입형 저장공간 확장 카드를 생산하거나 혹은 다른 회사가 확장 카드 공급에 공동으로 참여할 가능성이 있다.[[https://www.theverge.com/2020/3/16/21181854/microsoft-xbox-series-x-expansion-cards-removable-storage-support-features|#]] 저장공간 확장 카드는 다른 기기에도 삽입해 사용할 수 있다. 단 게임을 실행하기 위해서는, 게임 소유권 인증을 위한 디스크 혹은 엑스박스 라이브 계정이 필요하다. 카드를 다른 본체에 삽입한 뒤, Xbox Live 계정에 로그인 하면 확장 카드에 설치되어 있는 DL 기반 게임을 실행할 수 있다. DL 기반 게임이 아닌 디스크 기반 게임은, 인증을 위한 게임 디스크를 준비해 다른 본체에 넣어야 실행된다.[[https://www.seagate.com/consumer/play/storage-expansion-for-xbox-series-x/faq/?utm_source=newsletter&utm_medium=email&utm_campaign=gaming-2020-xbox-series-x&utm_content=expansion-card-nurture-awareness-september|#]] 사용자는 USB 3.1+로 연결하는 외장 하드드라이브 저장공간 이용이 가능하며 모든 게임을 외장 드라이브에 저장하는건 가능하되, 외장 저장소에서 게임을 직접 실행하는건 하위호환 게임에서만 가능하다. ==== RAM ==== * '''GPU 최적 메모리와 비정형적 램 구성''' Xbox Series X의 RAM은 2GB의 GDDR6 메모리 모듈 6개와, 1GB 모듈 4개가 합쳐져 16GB 구성을 하고 있다. 전체 용량 중 10GB는 560 GB/sec 대역폭을 활용할 수 있으며, 나머지 6GB는 336 GB/sec의 대역폭을 활용할 수 있다. 이 중 560 GB/sec의 대역폭을 활용할 수 있는 10GB는 GPU 최적 메모리로, GPU가 최우선사용 특권을 부여받는다. 336 GB/sec의 대역폭을 가지는 메모리는 표준 메모리이다. 모듈 하나당 대역폭은 56GB/sec이며, 10개 모듈 전부가 CPU와 통신하기 때문에 전체 대역폭은 560GB/sec가 나온다. 하지만 이 중 1GB 모듈 4개와, 2GB 모듈 6개 중 각각 1GB만 사용하기로 약속해 도합 10GB가 나오는 GPU 최적 메모리 같은 경우는 10개 모듈을 모두 활용할 수 있어 560GB/sec 대역폭을 사용한다. CPU 오디오와 파일 입출력 같은 덜 프로세서 집약적인 그 외 작업들은 GPU가 먹고 남긴 2GB 모듈의 나머지 절반을 차지해, 모듈 갯수 6 x 56GB/sec = 336 GB/sec의 대역폭을 활용한다. 그래서 이런 이상한 RAM 구성이 나올 수 있던 것이다. 직관적이지 않은 구성 때문에, 실제로 RAM 사양이 공개되었을 때 많은 사람들을 어리둥절하게 만들었을만큼 일반적인 관념에서 크게 벗어난 구성이다. GPU는 GPU 최적 메모리를 사용할 수 있는 최우선권을 부여받는데, GPU 최적 메모리 위에서 GPU는 막대한 대역폭의 이점을 누릴 수 있다. 비정형적 RAM 구성은 GPU가 대역폭을 최대로 끌어다 쓰게 만들어, 게임이 잠재적으로 더 많은 대역폭을 점유할 수 있도록 배려해준다. 텍스처 같이 고속을 필요로 하는 데이터가 고대역폭을 사용할 수 있게 만들며, 사운드 같이 저속으로 처리되는 데이터가 낮은 대역폭을 사용하게 만들어 RAM은 합리적으로 대역폭을 각 작업에 분배한다. 그리고 표준 메모리 6GB 중 2.5GB는 셸과 OS, 백그라운드 작업을 위해 시스템이 점유해 사용한다. 그러므로 일반 개발자들은 전체 RAM 중 GPU 최적 메모리 10GB + 표준 메모리 3.5GB, 도합 13.5GB의 RAM을 게임에 사용할 수 있다. 용량 문제와 관련해선 2020년 중순 즈음 시장에서 유통중인 하이엔드급 그래픽카드인 RTX 2080(메모리 대역폭 448GB/s)과 2080s(496 GB/s), RX5700XT(448GB/s)의 VRAM이 8GB 용량이고, 2080Ti만 XSX의 GPU 최적 메모리 용량보다도 1GB 큰 GDDR6 11GB(616GB/s)를 탑재하고 있다. * ''ECC 기능'' Xbox Series X에 탑재된 SoC는 향후 엑스클라우드 서비스용 서버 호스트 기기의 SoC로도 사용할 예정이기 때문에, [[ECC]] 기능을 사용할 수 있도록 특별히 개조된 ECC RAM(오류 검출 기능이 추가된 램)을 탑재했을 가능성이 높지만, 공개된 정보만을 놓고 봤을 때 다른 가능성이 제기돼 확실한 정보는 아니다. Xbox Series X에는 일반 램을 탑재하고, xCloud의 서버 블레이드에 Xbox Series X 기판을 이식했을 때만 별도로 ECC RAM을 연결해 사용할 수 있다는 가능성이 제기되었다. [[https://gamingbolt.com/xbox-series-x-allocates-13-5-gb-of-memory-to-games|#1]] [[https://segmentnext.com/2020/03/25/xbox-series-x-memory-setup/|#2]][[https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs|#3]] [[https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-xbox-series-x-silicon-hot-chips-analysis|#4]] ==== 냉각 구조 ==== * '''증기 챔버''' 발열을 억제하기 위해 증기 챔버 쿨링 시스템을 채용하였다. * '''병렬 냉각 구조''' 열이 골고루 발산될 수 있도록, 메인보드를 2개로 분리하였다. I/O를 사우스브릿지 보드에, CPU와 GDDR 등을 노스브릿지 보드에 부착해 부품이 한 곳에 모여있지 않도록 했다. * '''열 유도 스프링''' [[NVMe]] [[SSD]]는 고속화로 인한 발열 때문에 제성능을 내지 못하는 경우가 흔하다. 특수한 스프링 조립체를 통해 SSD를 히트싱크 커넥터에 기대게 해 열이 외부로 쉽게 전도될 수 있도록 하였다. * '''저소음 냉각 팬''' SoC는 64개 반도체 소자의 판독값을 지속적으로 읽어내 최대한 조용하면서, 효율적으로 팬이 작동하도록 한다. 이 130mm 직경의 냉각 팬은 [[고무]] 재질로 만들어졌다. 막대기 모양의 물건이 구멍을 통해 들어가 팬을 파손시키는 일을 막았다. * '''비상 종료''' 상부 구멍을 통해 내부로 이물질이 들어간게 확인되면, Xbox Series X는 본체를 비상 종료시키고 사용자에게 경고문을 표시한다. "주의사항으로서, 하드웨어 이상이 발견되어 전원이 꺼졌습니다. 다시는 그러지 마십시오." ==== 홈 엔터테인먼트 ==== 6배 빨라진 개선된 내부 비디오 인코더를 내장하였다. Xbox One X가 재생할 수 없었던, H.264 AVC/MVC/SVC 비디오 코덱을 지원한다. 4K/8K AVC 및 HEVC/VP9 HDR을 지원하는 비디오 디코더가 추가되었다. 그리고 [[Xbox One S]], [[Xbox One X]]와 함께 출시 당시 콘솔 기기 중 [[넷플릭스]] [[HDR]] 영상 표준으로 지정된 차세대 HDR 기술 표준인 '영상용 [[Dolby Vision]]'을 지원하는 네 가지 기종 중 하나이다.(Xbox One S, Xbox One X, Xbox Series X, Xbox Series S) 유튜브 [[구글 무비]] 등에 확대중인 HDR10+ 규격을 Xbox Series S와 함께 지원할 예정이다. 다만 HDR10+는 지원 예정이고 언제 가능할지는 아직 알 수 없다. Xbox Series X부터 CEC(Consumer Electronics Control) 기능을 지원한다. 이는 이전 기종에 탑재된 IR 블래스터 제거에 따른 조치로 보이며, 모든 규격의 HDMI가 지원하는 CEC 기능을 활용해, HDMI로 하나로 묶인 Xbox와 TV와 셋톱박스와 미디어 플레이어들을 하나의 리모트 컨트롤러로 조작할 수 있게 만든다. [[https://www.windowscentral.com/xbox-series-x-wont-have-spdif-optical-audio-or-ir-blaster|#]] IR 리시버가 내장되어 있다. 기술의 발전으로 IR 리시버가 별도의 부품이 아니라, 전면 페어링 단추에 집적되어 일반 사용자와 IT기자들이 IR 리시버의 존재를 확인하지 못했다. 겉보기와 다르게 실제로 Xbox Series X|S는 IR 리시버 기능을 사용할 수 있다. 즉 Xbox 조작에 리모컨을 사용할 수 있으며, 이전의 Xbox One Media Remotes 액세서리리와도 호환된다. [[https://www.slashgear.com/this-hidden-xbox-series-x-feature-is-user-friendly-genius-22643879/|#]] 2020년 10월부터 오픈소스 스마트홈 플랫폼인 Home Assistant가 엑스박스 플랫폼을 공식지원한다. Xbox를 스마트홈 허브로 사용하거나, 스마트폰을 사용해 Xbox를 조작하는 일이 가능해진다. [[사물인터넷]] 기능은 본인 가정의 상황에 맞게 사용자가 스스로 구축해야 한다. [[https://www.windowscentral.com/xbox-integration-coming-home-assistant-allows-remote-control|#]] ==== 보안 ==== 기기를 해킹해 사용자 정보를 취득하거나, 기기의 취약점을 뚫어 [[복돌이]] 행위를 하는걸 막기 위한 보안 솔루션이다. Xbox Series X 출시 전 까지 해킹당한 적이 없는 [[Xbox One]]의 보안성[* XB360이 레드링과 복돌이들에게 큰 피해를 입은 역사가 있어, XBO부터 발열 제어와 해킹 방어에 광적인 집착을 보이기 시작했다. 리버스 엔지니어링으로 XBO의 하드웨어 구조를 알아낸 해커들도 없어서, 이미 에뮬레이터나 커스텀 펌웨어가 개발된 PS4나 Switch와 다르게 XBO는 간단한 에뮬레이터조차 만들어지지 못했다.]을 계승하고자 다음과 같은 보안 솔루션을 갖출 예정이다. SSD를 포함한 입출력 시스템과 보안 솔루션이 연계해 초당 5GB의 속도로 파일 암호화 작업을 처리할 수 있다. SHACK이라는 이름의 독특한 암호화 키를 사용하는데, 하드웨어 외부는 물론이고 아래 후술할 플루톤 펌웨어 자체에서도 암호화 키가 노출되지 않는 다소 특이한 구조를 지니고 있다. Xbox One에는 AMD가 설계한 보안 보조 프로세서가 비밀리에 탑재되어 있었으며, 보안 프로세서는 Xbox가 해킹으로부터 완전무결하게 안전하도록 만들어주는데 큰 공을 세웠다. AMD는 Xbox의 보안 프로세서 설계 경험과 그 검증된 효과를 기초로 [[AMD EPYC 시리즈]]에 사용되는 새로운 보안 프로세서를 설계하였다. Microsoft는 Xbox One의 보안 프로세서를 기초로 새로운 Xbox 및 [[Microsoft Azure]]용 보안 프로세서를 구상 및 설계하였다. 이 보안 프로세서의 완성형이 'Microsoft 플루톤 보안 프로세서'이다. [[Xbox Series X\|S|Xbox Series X|S]]는 플루톤이 사용하는 암호화 키인 SHACK을 사용하는 것으로 공식 확인되었기 때문에, Xbox One의 보안용 보조 프로세서보다 훨씬 발전한 플루톤 기반 보안 프로세서가 탑재되었다. 해킹 방어에 탁월한 효과를 가지고 있음이 지난 7년간(2013~2020) 입증되었기 때문에 [[AMD]], [[인텔]], [[퀄컴]]의 미래 프로세서에 플루톤 보안 프로세서를 내장할 계획이다. 기존 AMD가 자체 설계한 보안 프로세서(EPYC이 사용하고 있는 것 등)와 호환이 가능토록 설계되었으며, 기존 API와의 호환을 위해서 과거의 [[TPM]]을 에뮬레이션 한다. 또한, 플루톤 보안 프로세서는 보안 펌웨어 업데이트 과정을 보호하여, 쉬운 보안 펌웨어 업데이트가 가능토록 만들어준다. 플루톤 보안 프로세서의 펌웨어는 [[Xbox Series X\|S|Xbox Series X|S]]가 사용하는 SHACK 암호화 키를 사용하기 때문에, 향후 [[PC]] 및 [[스마트폰]]의 암호화 키가 [[Xbox Series X\|S]]의 것으로 통일돼 갈 예정이다. 네 회사의 오버 더 에어 보안 업데이트를 [[Windows]] 플랫폼 안에서 Microsoft가 통합해서 제공할 수 있기 때문에, 플루톤 프로세서를 탑재한 Xbox와 PC, 모바일 디바이스, 서버의 보안 업데이트를 전세계적 규모로 동시에 진행할 수 있다는 장점이 있다.[[https://www.microsoft.com/security/blog/2020/11/17/meet-the-microsoft-pluton-processor-the-security-chip-designed-for-the-future-of-windows-pcs|#]] [include(틀:상세 내용, 문서명=Microsoft Pluton)] 기기 보안에 자신이 있는지 현역 콘솔들 중 유일하게 [[웹 브라우저]] 기능을 완전히 탑재하고 나왔다. [[Nintendo Switch]]는 보안 문제로 일반 사용자가 [[웹 브라우저]]에 접근하지 못하며, [[PlayStation 5]]도 전작과 다르게 일반 사용자용 [[웹 브라우저]] 기능을 제거한 상태로 나왔다.[* 이들 두 기종은 브라우저 엔진과 아주 기초적인 기능만 제공하는 웹 브라우저가 시스템에 빌트인 되어있으나, 일반 사용자가 접근할 수 없도록 시스템 상에서 감추어져 있고 스토어 결제 등 제한적인 상황에서만 시스템의 필요에 의해 불러다 사용한다. 우회 실행을 하더라도 일반 사용자를 위해 만들어진 브라우저가 아니기 때문에 기능이 턱없이 부족하고 불편하다.][* 해커들은 PS5의 숨겨진 웹 브라우저가 사용하는 브라우저 엔진의 취약점을 활용해 결국 2022년에는 PS5를 자동으로 해킹하는 툴까지 만드는데 성공했다. 웹 브라우저를 통한 공격은 워낙 공격 수단이 다양해 방어하기 너무 어렵다. 닌텐도가 해킹을 막을 자신이 없어 과감하게 스위치에서 일반 사용자용 웹 브라우저를 빼버리고, 시스템용 웹 브라우저를 꽁꽁 감추는게 차라리 옳은 선택이었다. PS5도 옳은 결정을 똑같이 따른 것으로 보이나 너무 허망하게 웹 브라우저를 통한 경로로 뚫렸다.] === 하위호환 === Xbox Series X는 [[Xbox(콘솔)|엑스박스]], [[Xbox 360]], [[Xbox One]], Xbox Series X를 아우르는 4세대 게임 호환성을 보장한다. Xbox Series X는 현재까지 출시된 모든 Xbox One 게임들과, 하위호환 작업이 이루어진 Xbox와 [[Xbox One/360 하위 호환 게임|Xbox 360 게임들]]의 하위호환을 지원([[키넥트]] 활용게임 제외)한다. 하드웨어적인 호환성만으로는 [[Xbox One]] 게임의 완전무결한 하위호환 경험을 제공하지 않는 것으로 확인된다. 호환성으로 인해 발생할 문제를 차단하기 위해선, Xbox 호환성 팀의 지속적인 작업과 검수가 필요하다. ==== 네이티브 하드웨어 실행 ==== * '''적용 대상''' : 모든 [[Xbox One]] 게임 ([[Xbox(콘솔)|Xbox]]와 [[Xbox 360]] 게임은 전용 공식 에뮬레이터를 사용함) Xbox 360 게임 같은 경우는 텍스처 포맷과 오디오 미들웨어를 소프트웨어 방식으로만 에뮬레이션 하면, 하드웨어에 극심한 부담이 가 시스템 자원을 제대로 활용할 수 없다는 문제가 있다. Microsoft는 Xbox One의 프로세서에도 동일하게 적용한 사례가 있는, 특수한 프로세서 개조를 Xbox Series X에도 적용해 하위호환을 보다 완벽하게 만들었다. 게임이 실제 Xbox 360 위에서 구동된다고 착각을 할 만큼 에뮬레이터는 [[PowerPC]] 환경을 완벽히 모방한다. XBO에서는 XB360의 게임들을 기본적으로 소프트웨어 에뮬레이션 방식으로 하위호환 구동을 하지만, 보다 완벽한 에뮬레이션을 위해 XBO의 CPU에는 XB360의 텍스쳐 형식과 오디오 미들웨어 프로세싱을 가능케하는 하드웨어적인 변화가 가미되어있다. 그 예시로 Xbox 360의 입출력 칩에는 XMA 디코더가 부착되어 있는데, Xbox 360 이후로 XMA([[Xbox 360]]이 사용하던 오디오 포맷)를 더 이상 사용하지 않음에도 불구하고 XBO는 하위호환을 위해 사운드 프로세서 구역에 XMA 디코더를 추가하였다. 똑같은 [[x86]] 기반에 유사한 구조의 하드웨어를 채택했던 [[Xbox One]] 게임들은, [[에뮬레이터]]를 거치지 않고 하드웨어 단계에서의 직접 실행이 가능하다. 즉 Xbox One 게임들은 늘어난 클럭과 같은 Xbox Series X의 진보한 하드웨어 성능변화를 그대로 누릴 수 있어 Xbox Series X 시스템 가용 자원의 100%를 온전히 게임에 활용할 수 있다. '[[기어스 오브 워#s-7|기어스 오브 워: 얼티밋 에디션]]'을 바로 네이티브 4K로 스케일업 해도 전혀 무리가 가지 않으며, 프레임 락을 해제했을 때 게임은 안정적으로 60FPS를 유지할 수 있다.(해당 게임은 본래 기존 기종에서 1080p 해상도 싱글플레이 30FPS로 구동되었다.) 동적 해상도 스케일링 기법을 사용한 게임들은, Xbox Series X에서 '''게임 해상도가 자동으로 최대 4K까지 스케일업''' 된다. Xbox Series S는 최대 1440p 해상도까지 스케일업 된다. 해상도가 스케일업 되는 게임들은 [[Xbox(콘솔)|Xbox]]와 [[Xbox 360]], [[Xbox One]]으로 출시되었는지를 구별하지 않고 동적 해상도 스케일링으로 구축된 게임이기만 한다면, 자동으로 해상도 스케일업이 적용된다. ||'''인게임 그래픽 비교''' - Xbox Series X 하위호환 / Xbox One S|X 원본게임|| ||{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] [[파일:xsx하위호환비교.jpg|width=100%]] }}}|| ==== 인공지능 머신러닝 자동 HDR과 Dolby Vision 자동 증강 ==== * '''적용 대상''' : 인공지능이 그래픽을 심하게 왜곡시키는 바람에 HDR을 의도적으로 비활성화 한 일부 게임을 제외한, 모든 [[Xbox One]] 게임 및 하위지원 목록에 있는 [[Xbox(콘솔)|Xbox]], [[Xbox 360]] 게임. || [[파일:xsxHDRhmap.jpg|width=100%]] || || {{{#black HDR 전문가들이 포착해낸 엑스박스의 인공지능 HDR 히트맵[*해석 사진에서 회색으로 표현된 부분은 기존 게임의 휘도값이며, 다양한 색깔로 칠해진 부분은 인공지능이 새롭게 구성한 광원의 밝기이다. 최대 휘도값은 진한 적색으로 표시된 1,000니트.]}}} || Xbox 개발팀은 [[인공지능]]을 사용해, 초기 [[Xbox(콘솔)|Xbox]]에서 [[Xbox One]]에 이르는 수많은 게임들에 [[HDR]]을 추가하는 품질 향상 작업을 했으며, 이는 자동으로 게임에 적용된다. 하위호환 게임들에 적용한 HDR은 최대 1,000니트급 사양의 [[SMPTE ST 2084|HDR10]]이다. 이 인공지능 머신 러닝 자동 HDR은 사용자가 선택해 끌 수 있다. 특정 게임에 한해서 부분적으로 HDR을 끄는 것은 불가능하다. 자동 HDR이 적용된 결과물에서 문제를 보이는 소수의 게임들은 보정이 적용되지 않도록 자동 HDR이 비활성화 되어있다.([[포트나이트]], [[폴아웃: 뉴 베가스]] 등) 디스플레이 컨트롤러에 내장된 HDR 보정 도구와 소프트웨어를 사용하기 때문에 CPU 및 GPU 성능을 감소시키지 않는다. 그리고 HDR을 적절하게 표현할 수 없는 모니터나 TV 사용자[* [[LG전자]]의 2019년형, 2020년형 OLED 제품이 여기에 해당. 일반 HDR은 게임 개발자들이 직접 준비한 HDR을 적용하기 때문에 게임별로 HDR 결과물과 품질이 천차만별이었고, 또한 일부 TV나 모니터는 콘솔 시스템단이 아닌 TV 하드웨어단에서 독자적인 HDR 프리셋을 강제 적용해버려, 왜곡된 HDR을 사용자에게 보여줄 위험이 있다.]를 위해 콘솔 전체 HDR 보정 시스템을 구축했다. 보정 시스템은 어떤 환경에서든 일관된 HDR을 표현하는데 목표를 두고 있다. 엑스박스의 운영 체제에 톤 매핑 레벨 데이터를 추가해, 별도의 호환성 작업 없이도 모든 디스플레이에 일관된 HDR이 표현될 예정이다. 독일 IT언론 4K Filme은 Xbox Series X의 머신 러닝 HDR이 전체 밝기를 향상시키는 일 없이[* 국내 컴퓨터 커뮤니티에서 유사 HDR이나 깡밝기라는 멸칭으로 불리는 그것.], 하이라이트된 부분만 정확히 톤을 표현하는 것을 설명하면서, HDR 디스플레이 사용의 좋은 점을 강조하였다. 또한 기존 구세대 게임들이 4K 해상도로 업스케일링 되면서 HDR 기준을 미충족 하게 된 게임들이 생겨났는데, HDR 기준에서 밀려난 업스케일링 게임들은 다시 4K 해상도에 적합한 새로운 HDR 지원을 받을 수 있을 것이란 정보를 전달하였다. 프리뷰 기간 중 머신 러닝 모델 자동 HDR은 테크 데모에서와 같이 하이라이트된 부분만 정확히 HDR을 표현해내 그 효과성을 입증하였다. 하지만 인공지능의 한계상 일부 영역에선 부족한 모습을 보였다. 캐릭터의 흰 옷을 과도하게 보정하거나, 미등을 일관되게 인식하지 못하는 모습이 프리뷰 기간 중 노출되었다. 이럴 경우에는 설정에서 해당 기능을 켜고 끄는 방식으로 어느 정도 해결될 수도 있다. ||'''인게임 렌더링 비교''' - (좌측) 인공지능 머신 러닝 HDR 미적용 / (우측) 인공지능 머신 러닝 HDR 적용중[* 파일 형식이 GIF라 256색 밖에 표현하지 못해, 프레젠테이션 실물 영상보다 열화되어 있음.]|| ||{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] [[파일:xsxHDR.gif|width=100%]] }}}|| 머신러닝 HDR에도 자동으로 [[Dolby Vision]]이 맵핑되어, 하위호환 게임에 입혀진 HDR10이 [[Dolby Vision]]으로 자동 향상된다. 사용자는 Dolby Vision을 표현할 수 있는 TV나 모니터를 사용하고 있어야 한다. Dolby Vision 지원 TV에 연결하고 Xbox Series X|S에서 Dolby Vision을 활성화하면 콘솔이 자동으로 기존 게임을 향상시킨다. 이 자동 HDR은 [[윈도우 10|Windows 10]], [[윈도우 11|11]]에서도 사용이 가능하다. ==== '''고해상도 텍스처 교체 기술''' ==== * '''적용 대상''' : 하위지원 목록에 있는 모든 [[Xbox 360]] 게임. 게임 코드를 직접 수정해 그래픽을 향상시키는 작업은 저작권 문제와 작품 훼손 문제가 얽혀 있어, 실현하기 굉장히 어려운 일이다. Xbox의 에뮬레이터는 가상 GPU를 구현해 게임 코드를 수정하는 일 없이 고해상도 텍스쳐를 게임에 적용할 수 있다. RAM 캐시의 도움으로 기존 게임 애셋들을 빠르게 지우고, 가상 GPU가 렌더 목표를 결정하면 이를 가상 GPU가 고해상도로 스케일업해 게임 텍스처를 바꿔치기한다. 에뮬레이터의 교묘한 텍스처 바꿔치기로, 게임 코드의 훼손 없이도 9배 늘어난 고해상도(한 축당 스케일업 3배씩 3 x 3 = 9배) 텍스처를 게임에 적용할 수 있다. ||'''인게임 MIP 비교 ([[헤일로 3]])''' - (좌측) 교체 텍스처 적용 / (우측) 원본 게임[* 없던 풀이 자라난 모습이 보이는데, 우측 Xbox 360은 기기 성능 문제로 원경에서 일부 에셋을 표현하지 못한다.]|| ||{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] [[파일:엑스박스_twr에뮬01.png|width=100%]] [[파일:엑스박스_twr에뮬02.png|width=100%]] }}}|| ||'''인게임 MIP 비교 ([[폴아웃 3]])''' - (좌측) 교체 텍스처 적용 / (우측) 원본 게임|| ||{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] [[파일:엑스박스_twr에뮬02.jpg|width=100%]] }}}|| ||'''인게임 MIP 비교 ([[기어즈 오브 워 3]])''' - (좌측) 교체 텍스처 적용 / (우측) 원본 게임|| ||{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] [[파일:엑스박스_twr에뮬03.jpg|width=100%]] }}}|| ==== 프레임 가속 ==== * '''적용 대상''' : 프레임 가속 적용 게임. [youtube(6GnvSNA-1DY)] 발전된 프로세서의 처리 성능 덕분에 다음 프레임이 출력되기를 기다리는 동안 시스템이 유휴 상태로 남아있는 시간이 발생한다는 사실을 파악하게 되었고, Direct3D에 특별한 기법을 적용해 시스템이 유휴 상태일 때 게임으로 데이터를 재전송할 수 있게 만들었다. 프레임 간 대기 시간을 이러한 방식으로 제거하여 게임이 30프레임으로 정상적으로 구동되고 있다고 착각하게 만들면서, 실제 게이머들이 눈으로 보는 화면의 프레임레이트는 2배나 4배로 늘릴 수 있게 되었다. 이 과정에서 게임 코드 혹은 INI 수정이나, 원작 개발자의 개입이 전혀 없었다는 사실이 밝혀지면서 큰 관심을 불러일으켰다. 하지만 프레임 가속이 적용된 게임의 수가 초기에는 한정적일 것이라고 밝혔는데, 캐릭터 애니메이션과 물리 시뮬레이션이 프레임에 동기화 된 게임은 프레임 가속 시 부작용을 유발하고([[넷코드#s-2|틱레이트 문제 참고]]), 프레임을 끌어올린 게임도 Microsoft 호환성 팀의 엄격한 테스트를 통과해야 하기 때문에 상당한 검수시간이 필요하며, 그럼에도 결국 최종 출시 때 탈락하는 향상 작업물이 생겨날 수 있기 때문이다. 게임 제작사의 허가가 필수적이기에 허가를 받지 못한 게임은 프레임 가속 기능 지원이 불가능하다. ==== 기타 향상 기능 ==== * '''가상 OS''' * '''적용 대상''' : 하위지원 목록에 있는 모든 [[Xbox(콘솔)|Xbox]], [[Xbox 360]] 게임. ([[Xbox One]]은 [[Xbox Series X\|S|Xbox Series X|S]]와 동일한 운영 체제를 사용하므로 해당 안 됨) Xbox의 OS에는 상위 에디션 Windows에 적용되어 있는 [[Hyper-V]]가 추가되어 있어, 에뮬레이터는 기존 구세대 기종의 OS를 가상화로 실행한다. 하위호환 게임 설치시에는 에뮬레이터와 에뮬레이션 프로필 외에도 구세대 기종이 사용하던 운영 체제 파일을 함께 다운로드 한다. 가상 OS 덕분에 하위호환 게임에서도 구세대 기종의 대시보드 기능을 사용할 수 있으며, 하위호환 게임에서도 [[Xbox Live]]에 접속해 Xbox Live를 사용할 수 있다. 텍스처 교환 기법과 가상 OS는 Xbox One이 하위호환 지원을 시작하면서 본격적으로 적용이 이루어졌으며, 기존 컨버전 자산들을 활용하기 위해 Xbox Series X도 Xbox One과 동일한 방식으로 에뮬레이션을 계속할 것이다. * '''16배 비등방성 필터링 적용''' * '''적용 대상''' : 하위지원 목록에 있는 모든 [[Xbox(콘솔)|Xbox]], [[Xbox 360]] 및 모든 [[Xbox One]] 게임. 극소수 게임에 필터링 적용이 안 이루어지는 것으로 확인이 됨. [[Xbox One X]] 이상의 사양을 가진 기기가 사용하는, 고급 엑스박스 360 에뮬레이터는 16배 [[비등방성 필터링]] 적용 기능이 포함되어 있었다. Xbox Series X 및 Series S는 고급 Xbox 360 에뮬레이터만이 아니라, 구형 엑스박스와 Xbox One 게임을 포함해 거의 대부분의 하위호환 게임에 비등방성 필터링을 적용한다. * '''해상도 네이티브 향상''' * '''적용 대상''' : 하위지원 목록에 있는 모든 [[Xbox(콘솔)|Xbox]] 게임. [[Xbox(콘솔)|Xbox]] 게임의 해상도를 16배(4x4) 끌어올리는 기능으로 업스케일 방식이 아니라 네이티브로 해상도를 향상시킨다. * Xbox Series X 및 Xbox One X에서 게임 4배 향상된 해상도 * Xbox Series S에서 게임 해상도 3배 증가 * Xbox One S 및 Xbox One에서 게임 해상도 2배 증가 * '''적용 대상''' : [[Xbox One X Enhanced]] 적용 게임. [[Xbox One X Enhanced]] 작업 이후의 해상도로 향상 (Xbox Series S도 최대 1440p) * '''기타 기능''' 외장 하드에 옮겨담은 Xbox One 게임들은 Series X에 HDD 연결 즉시, 별도의 패치나 파일 설치 없이 그 즉시 게임을 실행하는게 가능하다.(플러그&플레이 실행) 하위호환 지원 게임들도 Xbox Series X가 지원하는 Quick Resume 기능을 사용할 수 있다.(빠른 재개) 출처: [[https://www.videogameschronicle.com/news/xbox-series-x-can-double-resolution-and-frame-rate-of-xbox-one-games/|#]] [[https://www.tweaktown.com/news/71276/xbox-series-natively-upgrades-current-gen-games-to-native-4k/index.html|#]] [[https://www.vg247.com/2020/03/16/xbox-series-x-backwards-compatibility-hdr/|#]] [[https://www.youtube.com/watch?v=WM9uEejFrVo|#]][[https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-xbox-one-x-back-compat-how-does-it-actually-work|#]][[http://meseec.ce.rit.edu/551-projects/fall2016/3-4.pdf|#]][[https://www.forbes.com/sites/johnarcher/2020/04/24/surprise-xbox-series-x-features-will-make-old-games-look-brand-new/#4df5f9b33a13|#]] [[https://news.xbox.com/en-us/2020/05/28/xbox-series-x-next-generation-backward-compatibility/|#]] [[https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-this-is-how-xbox-series-s-back-compat-really-works|#]] [[https://www.4kfilme.de/xbox-series-x-hdr-implementierung-und-natives-4k-aufloesung-fuer-aeltere-spiele/|#]][[https://arstechnica.com/gaming/2020/09/xbox-series-x-hands-on-the-big-back-compat-dive-begins/3/|#]][[https://news.xbox.com/en-us/2020/10/13/xbox-series-x-and-xbox-series-s-backward-compatibility-update|#]] [[https://www.engadget.com/xbox-series-x-s-fps-boost-backwards-compatible-170055413.html|#]] [[https://docs.google.com/spreadsheets/d/19HFbyuFk_DZZXfULHd4paljULU5_FDUhJV_wOQkZQEU/edit#gid=985691170|#]](하위호환 지원 한글 게임 명단(20-10-14 947개), 아래 탭으로 기종별 목록 전환) === 운영 체제와 시스템 소프트웨어 === Xbox Series X는 [[Xbox One/운영 체제]]의 시스템 구성요소를 이어받아 발전시킬 것이다.[* 시리즈 X가 출시 되기전 베타테스터들이 Xbox Series X로 웹브라우징 하는 중 커널 정보가 NT 10으로 나왔다. Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64; Xbox; Xbox Series X) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/48.0.2564.82 Safari/537.36 Edge/20.02] 다양한 업데이트로 원숙해진 Xbox One의 GUI와 주요 기능 역시 Xbox Series X에서 그대로 이용 가능하며, 거꾸로 더욱 개선될 OS의 혜택을 Xbox One 유저들도 받을 수 있다. * '''Xbox / Windows / 모바일 환경 통합''' || [[파일:Xbox_Ecosystem.png|width=100%]] || || {{{#black Xbox Ecosystem}}} || 게이머들의 일상 속에 게임이 있도록 Xbox, Windows, 모바일을 하나로 만들었다. PC용 Xbox 앱은 이제 모드를 지원한다. [[Xbox Play Anywhere]]를 지원하는 게임은, 게임이 모드 사용을 허가받았다는 전제가 있을시 Xbox PC 앱에서 모드를 사용할 수 있다. [[Windows]]와 [[Xbox Live]] 보안을 위해 모드 사용이 굉장히 제한적으로 허용된다. 초기에는 Microsoft가 허가한 일부 게임에 한해서 모드 사용 권한을 부여할 예정이다. PC 게임들은 기존의 [[Microsoft Store]]를 버리고, 통합 Xbox Store로 이주할 계획(Microsoft 스토어에도 병행하며 상품을 계속 출시할지는 미지수)이다. [[https://www.pcworld.com/article/3562334/microsofts-xbox-app-for-windows-supports-mods-for-pc-gaming.html|#]] 안드로이드 스마트폰 또는 태블릿으로 콘솔 리모트 플레이가 가능해졌다. 예전에 [[PS Vita]]가 지원해주던 PlayStation 4 리모트 플레이와 동일한 기능이다. 리모트 플레이는 무선 네트워크를 이용해 본인 소유 콘솔의 화면을 스마트폰이나 태블릿으로 넘겨받는 것이기 때문에, Xbox 본체가 제공하는 모든 기능(하위호환 게임 실행, 빠른 재개 기능)들을 스마트폰으로 그대로 활용 가능하다. 모바일 장치에 Xbox 앱을 설치해야 한다.[[https://www.xbox.com/en-US/consoles/remote-play|#]] 모바일 Xbox 앱으로 친구와 채팅이 가능해졌기 때문에 파티 플레이시 편리한 채팅을 위해 컨트롤러 부속 챗패드를 구매하지 않아도 쉬운 메시지 수발신이 가능해졌다. 또한 스마트폰 마이크로 음성 채팅을 사용할 수 있어서 별도의 챗 헤드셋을 구매하지 않아도 음성채팅이 가능해졌다. 콘솔에서 녹화한 영상을 스마트폰으로 전송해 SNS에 공유할 수 있다.[[https://news.xbox.com/en-us/2020/09/21/new-xbox-app-beta-on-mobile/|#]] * '''운영 체제 최적화''' 최초 홈 화면을 띄우는데 걸리는 속도가 50% 더 빨라졌으며, 게임에서 홈 화면으로 돌아올 때 로딩 속도는 약 30% 빨라졌다. 또한 RAM 사용량이 40% 감소하였다. PC용 Xbox 앱이 [[React(라이브러리)|리액트 네이티브]] 프레임워크로 완전히 재설계 되어 RAM 사용량을 3분의 1로 감소시켰다. * '''Xbox 스토어 개편 및 [[Xbox(콘솔)|Xbox]]-[[Xbox 360]]-[[Xbox One]] 스토어 통합''' || [youtube(AZIa7E78-Co?t, width=100%)] || [youtube(YkbflbBmhl4, width=100%)] || ||<-2> {{{#black 좌: XSX에 적용될 개편된 통합 스토어 인터페이스 탐방 ,,(24분 10초 ~ 42분) (진행자 : Microsoft 직원 래리 흐립),, [br] 우: 홍보영상}}} || Xbox 스토어 디자인도 대시보드 디자인과 깔맞춤 되었다. 브라우징 성능을 향상시켜 스토어 페이지 로딩 속도를 절반 가까이 줄였으며, 한 화면에서 할인 정보와 게임패스 및 디지털판 구매, 에디션 비교, 친구 게임 확인하기 등을 한 번에 할 수 있도록 UI가 간소화/범주화 되었다. 또한 스토어에 올라온 영화와 TV쇼 상품이 게임 상품과 별도의 판매 카테고리로 분리되었다. 구형 Xbox와 Xbox 360 스토어가 Xbox One 스토어와 합쳐져 새로운 하나의 스토어로 통합돼, 새 스토어에서 4세대에 걸쳐 출시된 엑스박스 게임들을 한 곳에서 구매하고 평가할 수 있게 되었다. 하위호환 게임들의 DLC를 구매할 때, 구형 Xbox/Xbox 360 스토어로 이동해 반드시 구형 스토어에서 DLC를 결제해야만 하는 번거로움이 사라졌다. * '''게임 사전 설치''' 구매하지 않은 게임이더라도 게임을 미리 설치해 놓을 수 있다. 게임을 미리 설치해놓고, 나중에 게임을 정식 구매하거나 Xbox Game Pass를 구독해 바로 게임을 실행시킬 수 있다. DL게임 예약구매자에 한정해, 게임을 미리 설치했다가 출시일에 바로 게임을 실행시킬 수 있도록 해주는 종전의 게임 사전 설치 기능과는 차이가 있다. 이번에 추가된 사전 설치 기능은 모든 사용자의 게임 사전 설치가 가능해져, 게임을 미리 온라인으로 설치한뒤 디스크는 인증용으로만 사용할 수 있다. * '''FastStart''' 크라우드소스 데이터를 머신러닝으로 분석해 게임에서 가장 핵심적인 데이터들만을 식별한 뒤 해당 데이터들만 최우선적으로 다운로드 하는 기능이다. 패스트스타트를 지원하는 게임은 게임 파일의 약 50%만 다운로드 받아도 바로 게임을 실행하는게 가능해진다. 약 50%만 다운로드 받아도 완전무결한 게임 실행이 가능하며, 게임을 플레이하는 동안 나머지 50%의 데이터들을 백그라운드에서 계속 내려받는다. [[배틀넷]]과 같은 일부 [[ESD]]에서 제공하는 게임들이 지원하는 Ready to Start 기능과 다르게, Ready to Start가 가능해지도록 게임을 개조해야 하는 개발자들의 수고나 혹은 추가적인 인게임 대기를 강요받아야 하는 게이머들의 불편없이도 완전무결한 게임의 주요기능들에 바로 접근가능 할 수 있단 점에서 크게 발전한 기술이다. [[https://www.xbox.com/en-US/xbox-one/faststart|패스트스타트 지원게임]] * '''Digital Direct''' 번들 게임, DLC, 구독 서비스가 콘솔에 포함되어, 최초 설치 과정중에 별도의 코드 입력 필요 없이 바로 번들 상품을 계정에 등록해 사용할 수 있는 기능이다. * '''Intelligent Delivery'''와 '''게임파일 분할 제거''' 게임 설치 크기를 줄인다. 개발자는 게임의 일부분만 설치할 수 있도록 해, SSD에 설치하거나 혹은 다운로드해야 하는 콘텐츠의 양을 최소화해 최적화를 달성할 수 있다. 모둘형 블록 개발을 통해 선택적 다운로드를 가능케 한다. 플레이어는 플레이하기 원하는 부분을 추가 모듈을 설치하는 방식으로 게임을 점진적 확장시켜 나갈 수 있으며, 국가별 언어 파일과 음성 더빙 파일을 모듈로 나눠서 사용자 국가에 해당하는 것과 사용자가 필요로 하는 언어만 설치하게 만들어 게임 용량을 효과적으로 줄일 수 있다. 또한 개발자들은 플레이어가 초반부 레벨을 클리어 하기 전까지 후반부 레벨의 설치를 보류시키는 등 다양한 응용법으로 Intelligent Delivery를 활용할 수 있다. 이 기술은 Xbox 공식 홈페이지에서 Xbox Series X의 신기술처럼 홍보가 이루어지고 있으나, 사실 [[Xbox One]]의 황혼기에 도입이 된 기술로 [[헤일로 마스터 치프 컬렉션]]이 Intelligent Delivery로 개조가 끝마쳐진 상태로, Xbox One 사용자도 Intelligent Delivery의 혜택을 받을 수 있다. 플레이어는 캠페인을 끝내면 캠페인 모듈을 삭제하는식으로 헤일로:MCC에서 Intelligent Delivery를 사용할 수 있다. 게임 내에서 파일 모듈을 관리하던 과거 방식에서, 운영 체제에서 직접 게임을 분할 제거(싱글플레이어 게임 따로, 멀티플레이어 게임 따로, 특정 모드 따로)할 수 있도록 기능이 발전되었다. 하드웨어에 저장하는 로컬 저장파일도 운영 체제에서 별도로 제거가 가능하다. * '''[[구글 어시스턴트]], [[알렉사]]와 Xbox 연동''' AI 비서가 설치된 스마트폰이나 관련 AI 비서를 지원하는 스피커 등의 기기에 Xbox를 연동시킬 수 있다. 음성인식으로 Xox를 조작할 수 있다. [[알렉사]]의 [[Xbox Game Pass]] 관련 명령어가 대폭 확충되었다. * '''키보드와 마우스 지원(웹 브라우저 포함)''' 지원 게임에 키보드와 마우스 사용 가능. 마우스 사용시 매치메이킹에 특정 제약이 걸릴 수 있다. 자체 내장된 웹 브라우저에서도 키보드와 마우스를 지원한다. [[OneDrive]]를 활용해 웹앱으로 개발된 [[Microsoft Office]]를 사용 가능하다. [[HTML5]]를 활용해 웹으로 이식된 PC게임도 작동된다. [[구글 스태디아]]와 [[지포스 나우]]가 구동된다. 웹 브라우저에서 키보드, 마우스를 사용하게 해주면 Xbox의 활용도가 급상승하기 때문에 이전부터 이를 희망하던 사용자가 많았는데, 피드백을 받아선지 Xbox 인사이더 빌드는 21년 4월에, 정식 빌드는 21년 9월에 시스템 업데이트가 이루어졌다. 다만 대시보드 조작은 키보드로만 가능하고 마우스로 할 수 없기 때문에 아직까지는 가성비 극강의 [[일체형 PC]] 역할을 대체할 순 없다. * ''Windows Core OS'' Windows Core OS는 기기별로 파편화된 운영 체제의 통합을 목표로 삼고 있다. 그 일환인 GameCore 개발자 도구는 한 번의 개발로 Windows를 사용하는 모든 기기에서 동일하게 작동하는 게임을 만들 수 있게 된다. 이 계획은 [[Windows 12]]로 이어지고 있으며 개발은 더욱 안정화되고 있다. * '''다운로드 속도 향상을 위한 게임 일시 중지 기능 추가''' (2021년 3월 31일 업데이트) * '''Xbox Live Gold 미가입자도 F2P 게임 멀티플레이 및 엑스박스 파티채팅 기능 사용가능''' (2021년 4월 21일 업데이트) * '''움직이는 배경화면 지원''' (2021년 5월 5일 업데이트) * '''4K 해상도 대시보드 지원''' (2021년 10월 21일 업데이트) * '''[[Microsoft Edge]]를 활용한 사용자 지정 배경화면 설정''' (2022년 2월 9일 업데이트) * '''파티 음성 채팅시 노이즈 캔슬링 기능 추가''' (2022년 9월 6일 업데이트) * '''[[Discord]] 음성채팅 지원''' (2022년 9월 13일 업데이트) * '''장애인 접근성 기능 - [[색맹]] 필터''' (?) === 그래픽 API === 그래픽 API는 게임 개발자들에게 유용한 도구를 제공해준다. API가 지원하는 새로운 기능은 절대적 성능이라기보다는 개발자들이 특정 콘솔을 위한 최고의 게임을 만들어내는데 사용할 도구들을 하드웨어 제조사가 직접 마련해 제공해주는 것이라 볼 수 있다. [[닌텐도]], [[소니]], [[Microsoft]] 콘솔 3사는 완전히 서로 다른 유형의 그래픽 API를 사용한다. Xbox는 전통적으로 [[DirectX]]를 사용해왔다. Xbox의 제일 앞 X가 DirectX의 X에서 따왔을 만큼 DirectX는 Xbox의 주요 구성요소이다. DirectX의 주요 특징은 PC 게임의 대부분이 DirectX를 사용할 만큼 보급률이 높아 개발 호환성이 뛰어나며, DirectX가 실질적인 API 시장을 선도할만큼 강한 영향력을 가지고 있단 점이다. 상대 기종인 플레이스테이션과 비교해 가지는 가장 큰 장점은, DirectX가 실질적 표준이라 신기술의 도입을 가장 앞서 할 수 있단 점이다. Xbox Series X는 DirectX 12 Ultimate의 기능을 모두 포함하는 DirectX 12_2 버전을 사용한다. DX12U는 독점 기술인 VRS를 DirectX로 표준화 시켰으며, 샘플러 피드백 스트리밍의 작동과 큰 연관성을 가진 샘플러 피드백[* Microsoft Xbox/One도 그래픽 연구부서 직원인 제임스 스태너드는 샘플러 피드백은 텍스처 스트리밍을 원활하게 하기 위한 DX12U의 기능으로, 샘플러 피드백 스트리밍의 일부분이라고 이야기했다. 한편 샘플러 피드백 스트리밍은 하드웨어이며, Xbox Series X에 탑재된 텍스처 필터 커스텀이다. 샘플러 피드백은 DX12U를 지원하는 그래픽카드로 관계 기능 사용이 가능하지만, 샘플러 피드백 스트리밍은 DX12U를 지원하는 그래픽카드만으로는 관계 기능 사용이 불가능하다.] 기능을 API 단계에서 지원한다. 2020년 중순까지 공개된 정보만 놓고 봤을 땐 기능면에서는 타 콘솔과 공유하던 부분이 많은 이전 세대와 다르게, 이번 세대에선 게임 API가 지원하는 기능적 차이가 크게 두드러지는 편이다. Xbox Series X부터 PC와 동일한 버전의 DirectX를 사용한다. 이젠 독립적으로 작동하지 않는다. XBOX와 PC게임의 상호 이식을 도울 것이다. [[https://www.thurrott.com/games/xbox/232903/direct-x-12-ultimate-is-the-missing-xbox-series-x-link|#]] 9월 1일 엔비디아 발표회를 앞두고 DirectX 12_2 기술 사양이 공개되었다. DX 12_2는 DX12U보다 더욱 광범위하고 많은 요구조건을 포함하고 있어, DX12U보다 조건 충족이 까다롭다. XSX는 PC와 동일한 구조의 GPU를 사용한다는 사실이 확인되었으며, 이번 세대부터선 PC와 같은 버전의 API를 사용하기로 결정했기에 DX 12_2를 지원한다는 사실을 확인할 수 있다. [[https://devblogs.microsoft.com/directx/new-in-directx-feature-level-12_2/|#]] 자세한 사항은 [[DirectX/버전 정보]]의 DX 12_2 참조. 제이슨 로날드를 통해 DX 12_2의 지원 여부가 공식확인 되었다. DX 12_2와 완전 대응한다. * '''하드웨어 레이 트레이싱과 DirectX Ray Tracing 1.1''' Xbox Series X의 GPU는 레이 트레이싱을 위한 전용 부속 하드웨어가 마련되어 있기 때문에, 일반 셰이더 작업에 영향을 미치지 않고 병렬로 레이 트레이싱 연산을 함께 수행할 수 있다. 레이 트레이싱을 구현하기 위한 기초적인 연산 성능인 '13TFLOPS+'(하드웨어 레이 트레이싱 가속코어 없이 레이/트라이앵글 교차 테스트 계산을 하는데 필요한 기본적인 GPU 연산능력)의 성능을 하드웨어 레이 트레이싱 유닛이 제공해 줄 수 있어, 레이 트레이싱을 별도의 하드웨어에 전담시키면 일반 연산 '12TFLOPS' + 레이 트레이싱 연산 '13TFLOPS+' 도합 '25TFLOPS+'의 그래픽 처리 성능을 GPU가 발휘하는 것과 같은 효과를 만들어낸다. XSX 같은 경우엔, RDNA2 아키텍처의 특징이라고 할 수 있는 기능성 텍스처 프로세서(필터 파이프라인, 레이 인터섹션 엔진이 포함됨)가 CU 하나당 1개씩 대응해 들어가, 도합 52 텍스처 프로세서를 탑재하였다. DXR 1.1엔 인라인 레이 트레이싱이 추가됐다. Ray Traversal 알고리즘과 셰이더 스케줄링을 직접적으로 제어할 수 있다. * '''가변 속도 음영 / 거친 픽셀 음영 (Variable Rate Shading)''' 인간의 인지능력엔 한계가 있다. 특히 빠른 속도로 바뀌는 화면을 바라볼 때, 사람들은 빠르게 지나가는 물체나 장면을 제대로 보지 못한다. 그래서 사람들은 고정되어 있거나 움직임이 거의 없는 물체에 눈의 초점을 잡는다. 이 상황에서 사람의 눈길이 주로 가는 물체는 정규 해상도로 셰이딩하고, 사람들이 제대로 보지 못하는 영역은 낮은 품질로 표현한다면 성능을 절약할 수 있다. 다뤄야 할 픽셀의 수가 엄청난 속도로 불어나는 고해상도로 갈수록 VRS의 파급력이 커진다. [[3DMark]] 벤치마크 툴의 측정값을 기준으로 VRS는 최대 50~60%의 성능 향상을 가져올 수 있다. VRS는 Microsoft의 독점 특허 기술(특허번호 US20180047203A1/US10235799B2)이다. VRS 지원을 공식화한 게임사는 주요 Xbox 퍼스트 파티 게임 개발사들이다. 근래 나온 [[울펜슈타인 시리즈]]들이 VRS를 적용한 초기 게임들이다. [[파일:포르자VRS.jpg]] 위 사진은 [[엔비디아]]가 [[포르자 호라이즌 3]]을 가지고 VRS를 설명하는 자료인데, 사람의 눈길이 가는 주요 영역(청록색 영역)은 픽셀이 촘촘한데 반해 사람들이 전혀 제대로 보지 못하는 빨강색 영역은 픽셀 수가 적다. GPU의 한계 때문에 표시해야 할 픽셀을 줄이려고 체커보드 패턴으로 전체 화면을 렌더링 하면 그래픽의 저하를 바로 눈치챌 수 있기 때문에, VRS를 통해 이와 같이 부분별로 음영 처리 비율을 가변적으로 조절하는 방식으로 눈속임을 한다면, 그래픽 효용감은 그대로 유지시키면서 성능을 확보할 수 있다. * '''메시 음영 처리 (Mesh Shader)''' [youtube(CRfZYJ_sk5E)] 지오메트리 연산을 빠르게 처리할 수 있는 발전한 기술이다. 메쉬 셰이더는 지오메트리 셰이더와 동일한 역할을 지니고 있다. 하지만 지오메트리 셰이더와의 차이점은 메쉬 셰이더는 멀티 스레드 모델로 작동한다는 점이다. 고정된 형태의 LOD를 사용하던 기존 지오메트리 연산 방식과 달리 프로그램이 정의한 규칙에 따라 메쉬를 생성할 수 있어 한층 진보한 LOD 기법을 구현해 낼 수 있다. 거리, 상황, 조건에 따라 지오메트리 디테일을 동적으로 변화시켜 시각적으로 품질상의 차이를 느낄 수 없게 만드는데도 큰 프레임 향상을 가능케 한다. 예로 광대한 게임에서 가까운 물체는 많은 삼각형을 써 아주 상세하게 디테일을 구현해 내는 반면, 멀리 있거나 눈치 채기 어려운 곳의 물체는 적은 수의 삼각형을 써 단순하게 그려낸다면 큰 성능 향상을 꾀할 수 있다. 메쉬 셰이더는 사용하지 않는 삼각형을 쉽게 버릴 수 있게 만들어준다. 증폭 셰이더가 메쉬 셰이더보다 먼저 실행돼, 필요한 메쉬 셰이더 쓰레드 그룹의 숫자를 결정한다. 다양한 메쉬렛을 테스트하여 가능한 인터섹션과 화면 가시성을 확인한 후 필요한 삼각형 도태 작업을 수행한다. 이 초기 렌더링 단계에서 지오메트리를 도태시키면 성능이 상당히 향상된다. 엔비디아의 테크 데모 영상을 참조하는게 훨씬 이해하기에 쉽다. * '''샘플러 피드백 (Sampler Feedback)''' 프레임마다 변화하지 않는 부분을 효율적으로 구별해, 이전 프레임에서 계산된 색상을 재사용 하여 GPU의 부하를 경감시킨다. 먼 거리에 산이 있는데, 산에 역동적인 조명 변화가 많지 않다면, 판단되는 기준에 맞춰 2프레임 또는 10프레임마다 산의 셰이딩을 업데이트하는 방식으로 셰이딩 연산을 절약할 수 있고, 그러면 개발자는 플레이어가 주로 보는 장소의 이미지 품질을 향상시키면서 중요치 않는 장소에선 성능을 절약할 수 있게 된다. * '''DirectStorage API''' 개발자들은 DirectStorage API를 통해 로우 레벨 수준에서 NVme SSD 컨트롤러에 직접 접근할 수 있다. 또한 개발자가 입출력 대기열의 우선순위를 직접 지정할 수 있게 해준다. * '''DirectML 지원''' Xbox Series X의 GPU는 머신 러닝 연산을 위한 특수 개조가 끝마쳐진 상태이다. 2019년 상반기에 정식 출시된 DirectML은 WinML의 구성 요소 중 하나로 게임에 머신러닝을 지원한다. 머신러닝은 NPC를 훨씬 더 똑똑하게 만들고, 훨씬 더 실물과 같은 애니메이션이 만들어질 수 있도록 하며, 시각적 품질을 크게 향상시키는 등 광범위한 게임의 세부적인 부분을 강화하는데 사용할 수 있다. [[https://www.windowscentral.com/xbox-one-intelligent-delivery|#]][[https://wccftech.com/xbox-series-x-vs-ps5-round-1-patented-vrs-and-enhanced-haptics/|#]][[https://wccftech.com/microsoft-xbox-series-x-performance-is-25-tflops-when-ray-tracing-io-rate-equal-to-13-zen-2-cores/|#]][[https://news.developer.nvidia.com/dxr-tier-1-1/|#]][[https://www.nvidia.com/ko-kr/geforce/technologies/directx-12-ultimate/|#]] === Xbox Cloud Gaming === Xbox Series X는 차기 [[Xbox Game Pass#s-4.2|Xbox Cloud Gaming]] 서버 블레이드에 투입될 예정이다. 시스템 및 운영 체제상 차이점을 제외한 하드웨어 제원은 후술할 한 가지를 제외하고는 모두 상용 제품과 동일하다. 단, 서버 블레이드에 탑재되는 Xbox Series X는 소비자에게 판매할 수 없는 저수율 SoC가 함께 들어가기 때문에, 클라우드용 칩셋은 그래픽 성능이 상용 제품보다 약간 떨어진다. Xbox Cloud Gaming 서버 블레이드에 투입되는 Xbox Series X는 상용 Xbox Series X와 다르게 최소 48개의 CU만 활성화 된 상태로 동작이 가능하다. 상용 제품이 52개의 CU가 활성화 된 상태로 출고되는 것과 비교하면 클라우드 서버에 투입되는 시리즈 X는 최소성능 11.21 TFLOPS로 상용판보다 성능 기준치가 낮다. 차기 서버 블레이드 구축에 막대한 양의 Xbox Series X가 투입될 수 밖에 없기에, 상용 제품으로 출고될 수 없는 낮은 수율의 Xbox Series X도 클라우드 서버에 투입할 수 있도록 수율 상한을 하향시킨것이다. 클라우드 서버 구축을 고려해 48개의 CU로도 정상적인 칩셋 작동이 가능해지도록, 워크 그룹 프로세서 수를 유연하게 구성 할 수 있게 만들어 여러 사용 용도에 따라 수율과 성능을 절충 할 수 있게 만들었다.(출처: 2021 IEEE ISSCC Digest of Technical Papers) 프로세서는 xCloud 서버에서 1개의 Xbox Series X 게임을 실행시키거나, 가상화 기능을 사용해 4개의 Xbox One 게임을 실행할 수 있다. 또한 서버 블레이드 탑재 Xbox Series X에서는 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다. 벨로시티 아키텍처 덕분에, 로딩 속도가 빨라져 클라우드 게임의 전환 속도가 기존 대비 큰 폭으로 향상될 예정이다. Xbox One 대비 향상된 비디오 인코딩 처리능력 덕분에 레이턴시가 큰 폭으로 줄어들 예정이다. 기존세대 서버 블레이드 탑재 기종이었던 Xbox One S는 인코더 처리능력이 형편없이 낮아, 별도의 외부 인코더를 서버 블레이드에 연결해 인코딩을 처리하였다. Xbox Series X의 자체내장 비디오 인코더의 성능은 Xbox One S 기반 클라우드 서버 블레이드의 외장 비디오 인코더보다 성능이 6배 더 뛰어나다. 또한 Xbox Series X에서는 상당한 수의 고프레임 게임 지원 덕분에, 몇몇 게임들이 지연시간 감소효과의 수혜를 받을 수 있다.[[https://www.theverge.com/2020/3/20/21188787/microsoft-xcloud-windows-10-pc-app-game-streaming-service-preview|#]] 서버 블레이드 Xbox Series X 교체 작업과 함께 게임송출 해상도가 기존의 720p에서 1920 x 1080으로 향상되었다. 향후 4K 송출을 검토중에 있다. 클라우드 게임에서도 하위호환 게임의 프레임 가속 기능을 지원한다. 품질 모드 / 성능 모드를 사용자가 직접 선택할 수 있다. 전세대인 [[Xbox One]]에 클라우드 게이밍이 지원되면서, 하위호환이 아닌 간접적인 [[상위호환]]이 가능해졌다. Xbox Series X|S도 클라우드 게이밍이 지원되면서, 콘솔 퇴역 이후에도 후속 기종의 [[상위호환]]이 가능해졌다. 2021년 11월 17일 OS 업데이트로 콘솔에서의 클라우드 게임 지원을 시작했다. [[액자식 구성|엑스박스 콘솔로, (데이터센터에 설치된) 다른 엑스박스 콘솔을 실행]]하는 기이한 모습을 볼 수 있게 됐다. '저장소에 게임 설치' 옵션과 '클라우드로 즉시 실행' 두 가지 게임 실행 옵션을 제공한다. 클라우드로 실행 가능한 게임은 구름 모양의 마크로 표시된다. == 주변기기 == * '''Xbox Series X|S 컨트롤러''' (카본 블랙, 로봇 화이트 색상 - 61,800원) (쇼크 블루 색상 - 67,800원) 자세한 내용은 [[Xbox 컨트롤러#s-5.3|Xbox Series X|S컨트롤러]] 문서를 참고하십시오. * '''Xbox 충전식 배터리 + USB-C® 케이블''' (29,800원) Xbox Series X & S 컨트롤러용 충전식 전지와 충전 케이블이다. 충전식 배터리를 장착시 건전지를 사용하지 않아도 된다. 완충 시간은 4시간 이내이며, 컨트롤러를 사용중일 때에도 지속적으로 충전이 가능하다. * '''Wireless Adapter for Windows 10''' (29,800원) (컨트롤러 합본 상품 - 84,300원) [[Xbox 컨트롤러#s-4.8|Xbox Series X|S컨트롤러]]와 전용 헤드셋을 Xbox 전용 무선 송신규격으로 윈도우 10 PC에서 이용할 수 있게 해주는 리시버. * '''Xbox Series X|S용 Seagate 스토리지 확장 카드 (1TB),(512GB)''' (219.99 달러/359,000원),(139.99 달러/210,000원) 매우 아담한 크기의 슬롯형 확장 SSD. CF Express 규격[* 스토리지 확장 카드을 분해하여 얻은 결과다.]을 사용하며 Xbox Series X 내장 SSD와 동일한 성능을 보장한다. 삽입시 사용자가 온전히 사용가능한 용량은 919.8GB이다. [[https://www.seagate.com/kr/ko/consumer/play/storage-expansion-for-xbox-series-x/|한국 공식 홈페이지]] 대한민국 판매처는 아이코다와 [[컴퓨존]] 두 곳이다. 전용 규격이라 [[PS비타]]의 전용메모리 같이 실패할 것이란 의견이 있으나, 출시 후 분해해본 결과 CFexpress 규격이였다.[[https://www.glitched.online/heres-whats-inside-the-xbox-series-x-seagate-expansion-card/|#]] CFexpress 계열은 [[PS5]]의 M.2와는 다르게[* PS5는 일반 M.2 슬롯을 사용하는데 M.2는 기본적으로 핫스왑을 미지원한다. 따라서 SSD를 PS5에 설치하려면 전원을 끄고 커버를 분리한 후 PC에 M.2 SSD를 설치할 때처럼 재조립 후 다시 켜야 한다.] 핫스왑[* 기기가 켜진 상태에서 메모리 카드를 교체할수 있는 기능.]이 가능하기 때문에 편의성에 있어서 압도적인 이점을 가져갈 수 있다는 장점이 있다. 또한 다른 엑스박스 기기에 플러그인 시 확장 카드 내부 게임에 바로 접근할 수 있어 설치 난이도나 휴대성 측면에서도 장점이 있다. 그런데 결정적으로 이런 장점이 무색하게 국내에서는 출시 당시 환율 차이를 고려해도 비싼 가격으로 책정되었다.[* 다만 M.2 스토리지와 비교했을경우 비싼거지 같은 용량의 CF Express 카드로 비교하면 거의 4배 가까이 저렴하다.] 환율이 1400원대를 넘어간 2022년 하반기 기준으로는 그럭저럭 납득할만한 가격이 되었다. * '''Xbox 무선 헤드셋''' (2021년 4월 2일 출시) (99달러 - ₩121,000) 동글 또는 케이블, 베이스 스테이션 없이 완벽한 호환성이 보장되는 엑스박스 콘솔과의 무선 연결(다이렉트 페어링)을 지원하기 때문에 낮은 레이턴시를 가지고 있다.Xbox 외에도 [[블루투스]]가 있는 다른 모바일 장치 및 [[Windows 10]] 장치와 연결해 사용이 가능하다. 콘솔의 Xbox Accessories 앱을 사용하여 이퀄라이저 설정, 베이스 강화, 자동 음소거, LED 밝기, 마이크 모니터링 레벨, 민감도를 포함한 오디오 설정을 미세 조정할 수 있다. 음성 분리 기능이 탑재되어 있는데 주변 소음을 낮추고 마이크로 전해지는 사용자의 음성에 집중하도록 하는 기능이다. 말하지 않을 때에는 자동 음소거 기능이 작동해, 저절로 마이크를 음소거시켜 통신 채널을 깔끔하게 하고 사생활을 보호한다. 음소거 버튼을 이용한 수동 음소거도 가능하다. Windows Sonic, Dolby Atmos, DTS Headphone:X의 3가지 공간 음향 기술을 지원하며 회전 이어컵 다이얼 구조를 채용하여 볼륨 및 게임/채팅 음량 균형 조절을 직관적이고 편리하게 만들었다. 충전식 내장 배터리를 채용했으며 최대 15시간 동안 사용할 수 있다. 30분 충전으로 약 4시간 이용이 가능하며 완충까지 약 3시간이 소요된다. * '''Xbox 스테레오 헤드셋''' (2021년 9월 24일 출시) (59.99달러 - ₩68,800) 새로 출시될 예정인 신형 스테레오 헤드셋이다. 유선이라는 차이를 제외하면 외관과 기능은 위의 Xbox 무선 헤드셋과 같다. 대부분의 주변기기를 서드파티 회사 제품으로 사용해야 한다. Xbox는 이번 세대에선 카메라도 직접 공급을 하지 않는다.[* Xbox 360 시절엔 직접 XB360용 카메라 제품(Xbox 360 Live Vision Camera)을 생산했고, Xbox One 시절엔 [[Kinect]]가 카메라 역할을 맡았는데, XSX|S 세대엔 공식 카메라 제품은 없고 공인 서드파티 제품만 시장에 나오고 있다.] 때문에 'Designed for Xbox' 인증을 받은 서드파티 회사의 제품을 사용하거나 시리즈 X|S와 호환되는 [[웹캠]]을 연결해 사용해야 한다. 설계팀의 제이슨 로날드는 [[Kinect]]가 단종된 이상, Xbox 음성 명령 기능은 Kinect 대신 [[구글]]의 [[스마트 스피커]]나 [[아마존닷컴]] [[알렉사]]를 사용해야 이용이 가능하다고 밝혔다. 때문에 이 역시 타사 제품을 사용해야 한다. 리모컨도 MS 공식 제품을 사용하고 싶다면 이전 세대인 [[Xbox One]] 때 출시한 제품을 사용해야 한다. XBO 때 정식 출시된 리모컨이 XSX|S에서도 호환된다. * '''기타 서드파티 주변기기''' USB를 통해 유무선 또는 무선으로 콘솔에 연결하는 공식 라이센스 Xbox One X 주변기기는 Xbox Series X와 호환된다. 또한 Xbox 무선 컨트롤러의 3.5mm 포트를 통해 연결하는 헤드셋도 지원된다. 광케이블을 이용하는 일부 게임 헤드셋은 Xbox Series X에서 USB로 게임과 채팅 오디오를 지원하기 위해 펌웨어 업데이트가 필요할 수 있다. 업데이트 지원대상이 아닌 사운드바와 헤드셋은 텔레비전 광학 포트에 직접 연결해야 할 수 있다. 많은 Xbox 컨트롤러 충전 장치에는 새 Xbox 무선 컨트롤러와 기존 Xbox 무선 컨트롤러 모두에 적합한 두 번째 배터리 도어가 포함될 예정이다. 'Designed for Xbox' 브랜드를 출범했으며, Designed for Xbox 배지는 모든 Xbox 하드웨어 경험으로 품질, 성능, 안전 및 보안을 테스트하기 위해 파트너 회사와 각 제품을 두고 얼마나 긴밀하게 협력했는지 알려준다. 2020년 9월 기준 34곳의 파트너 회사가 있다. || [[파일:DFXbox.jpg|width=100%]] || || {{{#black 기타 서드파티 주변기기 제조사}}} || === 유용한 주변기기 === 워낙 다양한 서드파티 제품들이 시장에 나와있기 때문에 폭넓은 선택이 가능하지만, 주변기기를 구매하는 사람들에겐 많은 선택 고민을 불러일으킨다. 한국에서 판매하고 있는 Xbox 주변기기들 중 상당한 수요가 있거나 인기가 있는 제품들이다. * '''TV와 모니터''' * VRR, ALLM 지원 (VRR 기능 사용을 위해서 필요. HDMI 2.0 제품은 VRR 사용시 출력이 60Hz로 제한되니 HDMI 2.1 제품 권장) * HDR10 지원 (자동 HDR 기능 사용시 필요. 로컬 디밍 지원 제품 권장) * Dolby Vision 지원 ([[Dolby Vision]] 기능 사용시 필요. 자동 HDR 게임 사용시에도 지원.) * 120Hz 이상 고주사율 (120프레임 게임에서 사용) 전반적으로는 [[LG]] [[OLED]] TV가 강하게 추천된다. * '''[[Dolby Atmos]] 장비''' Dolby Atmos 시스템 또는 Dolby Atmos 지원 사운드바. * '''Xbox 충전키트'''와 '''충전지''' / [[Xbox Elite 무선 컨트롤러]] 거의 필수품에 해당하는 물건이다. 컨트롤러가 AA 건전지를 사용하고 있기 때문에, 건전지 교체비용이나 지구 환경을 생각하면 공식 충전식 배터리(일명 '배터리팩', '차지킷')를 구매하거나 충전지(일명 '에네루프')를 사는게 장기적으로 비용상 이득이다. 충전지 같은 경우엔 에네루프 브랜드가 유명하기 때문에, 에네루프를 사용하라는 말이 들리면 '충전지'를 사용하라는 의미이다. [[https://brand.naver.com/xbox/products/5203303666|충전식 배터리]](차지킷)는 9V 건전지처럼 생겨서 건전지 슬롯에 장착하면 바로 사용이 가능하다. 배터리팩의 장점은 높은 용량이다. 때문에 자주 충전할 필요가 없다. 그리고 컨트롤러를 사용하고 있는 중에도 충전이 가능하다는 장점이 있어, 건전지 슬롯 뚜껑을 열지 않고도 충전과 플레이를 반복할 수 있다는 장점이 있다. 건전지 사용 방식의 컨트롤러를 내장 배터리 방식으로 바꾼다면 이해하기 쉽다. [[충전지]]는 충전이 가능한 건전지이다. 충전지를 충전할 수 있는 전용 충전기를 사용해 충전지를 충전시키고 이를 돌려 사용하면 된다.[* 에네루프 충전지 1팩에 4개가 동봉되어 있어서, 2개는 패드에 장착해 사용하고 나머지 2개는 그동안 충전시키면 된다.] 장점은 가성비이다. 차지킷은 수명이 짧은 편이기 때문에, 오랫동안 사용할 수 있는 충전지가 가성비적으로 훌륭하다. 배터리가 거의 다 닳았을 때 배터리팩이 2개가 있지 않은 이상 차지킷은 유선 충전을 계속하고 있을 수 밖에 없으므로, 충전지만 갈아끼우면 되는 충전지가 경우에 따라선 사용이 더 편리할 수 있다. 그리고 차지킷을 2개 구매할 금액이면 비용이 상당히 나오므로, 충전지가 가격적으로 저렴한 구석이 더 많다. [[Xbox Elite 무선 컨트롤러]] 사용시에는 별도 구매가 필요없다. * '''XBOX Series 컨트롤러 실리콘 커버''' 흰색 컨트롤러(Xbox Series S 기본 동봉 컨트롤러)에 손때가 묻거나 이염을 걱정하는 플레이어에게 추천. * '''XBOX Series 컨트롤러 크리스탈 커버''' 컨트롤러를 낙하 피해 등으로부터 보호하는 크리스탈 커버. 다만 크리스탈 커버의 특성상 끼우는건 쉬워도 빼는게 어렵고, 크리스탈 커버와 컨트롤러 사이에 먼지가 들어가면 계속되는 마찰로 인해 컨트롤러에 흠집이 생기는 부작용이 있다. Xbox 컨트롤러가 버튼씹힘으로 불리는 결함을 제외하면, 전체적으로 튼튼하고 내구성이 오래 가는 편이라 꼭 사야할 필요성은 떨어진다. * '''아날로그 스틱 커버''' 흔히 '냥발'로 불리우는 물건. 손에 땀이 많이 차 아날로그 스틱 사용시 미끄러우면 고민할 제품이지만 다른 냥발들도 똑같이 그렇듯이 실용성은 떨어지고 단순 꾸미기용 제품에 가깝다는 평이 많다. * '''XBOX Series 외부보호필름''' 본체에 스크래치가 나는걸 막아주는 보호필름이다. 애초에 집에 거치해두고 쓰는 콘솔 특성상 심한 흠집이 생길 일이 매우 적기 때문에 자기 만족용 제품이다. 차라리 아마존 등 해외 몰 등지에서 'Protective Cover'를 검색해 나오는 개성 넘치는 디자인의 보호필름을 구매해 본체 꾸미기용으로 쓰는게 적절한 사용방법이다. * '''[[외장하드]]''' 2.5인치 HDD나 SSD, M.2 SSD에 외장 케이스를 사용해 USB로 연결, 스토리지 용량을 저렴하게 늘릴수 있다. Series X|S 전용 게임은 설치하지 못하지만 [[엑스박스 원]], [[엑스박스 360]], [[Xbox(콘솔)|구엑박]] 게임들의 하위호환 작품들은 설치가 가능하며 퀵 리쥼또한 지원되기에 게임을 많이 깔아놓거나 하위호환 게임을 다수 이용한다면 추천된다. == [[Xbox Series X/발매 전 정보|발매 전 정보]] == [include(틀:상세 내용, 문서명=Xbox Series X/발매 전 정보)] == 발매 == 전작에 비해 크게 성공하여 제품을 주문하기도 어려울 만큼 흥행하고 있다. 쏟아지는 수요를 물량이 감당할 수 없는 지경이고, 이 때문에 필 스펜서 Xbox 총괄은 물량 부족에 대해 공개 사과를 하였다. [[https://www.gamespot.com/articles/xbox-boss-phil-spencer-apologizes-for-xbox-series-x-s-shortages/1100-6484473/|#]] 하필 동시기에 출시된 [[PlayStation 5]]나 [[PC]]의 새로운 [[그래픽카드]], [[CPU]] 역시 수요가 늘어나 반도체 수급난이 일어난 상황이어서 물량 부족 현상은 2021년까지 지속되었다.[[https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=114497|#]] 발매 9개월 차 하드웨어 판매량은 650만 대(클라우드 서버 교체분 미집계)[* 공식적인 출하량이 아닌 게임시장 분석가 Daniel Ahmad의 예측 출하량. 마소는 전세대부터 공식적인 출하량 및 판매량을 공개하지 않는다.]로 동기간 [[Xbox One]]과 [[Xbox 360]]의 콘솔 하드웨어 판매량을 추월하며 '''역대 Xbox 콘솔 중 가장 높은 인기와 초반 성적'''을 보여주고 있다. [[포르자 모터스포츠 5]] 등 플랫폼에 완전히 종속적인 게임앱이 초창기 하드웨어 판매량을 견인했던 [[Xbox One]] 세대와 다르게, Xbox Series는 [[Xbox Play Anywhere]] 정책을 위시로 하드웨어 종속성을 완전히 포기한 세대이다. 그럼에도 불구하고 전세대와 비교해 더 많은 수요를 창출해 내고 있단 점은 주목할 만한 성과이다. 30년 넘게 콘솔 업계를 지배한 ''''전용 독점 게임이 없는 콘솔은 성공할 수 없다.''''는 속설을 Xbox가 과연 깰 수 있을지가 기대되는 점이다. [[https://www.vgchartz.com/article/448660/ps5-vs-xbox-series-xs-vs-switch-launch-sales-comparison-through-week-24/|#]][[https://www.vgchartz.com/article/448555/xbox-series-xs-vs-xbox-one-launch-sales-comparison-through-week-23/|#]] Google 데이터 연구 결과 Xbox는 출시 이후 12개월동안 관심도 면에서 [[PlayStation 5]]를 압도한 것으로 드러났다. 구글 검색량, 유튜브, 쇼핑에서 Xbox는 PlayStation 5를 제치고 가장 인기있는 콘솔로 밝혀졌다. 구글 데이터 연구는 [[도널드 트럼프]] 당선도 예상한 연구라 인기도를 측정하는 연구로 핫하기도 하고, 무엇보다도 한국은 [[Nintendo Switch]]가 PlayStation이고 Xbox이고 다 때려잡는다는 연구결과가 나와 게이머들 사이에선 "연구 제대로 하긴 했네."라는 반응이 나오고 있다. 콘솔 판매량은 인터넷 인기도와 일치하지 않는데, 반도체 부족으로 모든 콘솔이 구하기 어려운 상황 때문이라고 한다. [[https://www.dailystar.co.uk/tech/playstation-fans-furious-google-says-25250443|Google 데이터에 따르면 Xbox가 Playstation보다 더 인기가 있는 것으로 드러났다.]] 출시 55주차에 콘솔 판매량이 1천만대를 돌파하였다. 이는 역대 Xbox 콘솔 기종 중 가장 빠른 속도이다. 장기적인 추세는 예상할 수 없으나, 하드웨어에 종속된 폐쇄적 독점작 없이 PC와 클라우드 서비스 동발 정책을 하는 상황에서도 콘솔 게임기가 계속 팔린다는 사실은 예상 밖의 일이라 할 수 있다. [[https://news.in-24.com/news/354736.html|#]] 발매 3년차에 접어들어 오히려 시장에서의 모멘텀이 [[Xbox One]]에 미치지 못하는 결과가 나오고 있다. [[Xbox One]]에 비해 발매 초기 게임 라인업을 제외하고 모든게 상위호환으로 평가 받고 소비자 반응이 좋은데도 불구하고 콘솔 하드웨어 판매량의 모멘텀은 오히려 전작보다 떨어지는 모습을 보이고 있다. 결국에 게임기를 팔게 만드는 건 반드시 특정 콘솔을 사야만 즐길 수 있는 '하드웨어 종속적인 완전독점작'이란 주장이 다시 힘을 얻고 있다. 2022년에 마땅한 AAA 콘솔독점작을 내놓지 못했기 때문에 게임이 본격적으로 출시되는 2023년부터 장기적인 시선에서 독점의 강도와 콘솔 판매량의 상관관계를 판단해야 한다는 의견도 있다.[[https://www.vgchartz.com/article/456126/xbox-series-xs-vs-xbox-one-sales-comparison-december-2022/|#]] 게임 시장 분석 회사인 DFC 인텔리전스는 이번 세대의 엑스박스 콘솔이 그렇게 많이 팔릴 거 같지 않다는 분석을 내놨다. 지난 세대에 비해 이번 세대에 엑스박스는 잘하고 있음에도 불구하고, 엑스박스에 독점성이 없는 이상 코어 게이머들은 PC를 사용하기 때문에 엑스박스 콘솔을 구매하지 않을 것이라고 내다봤다. 결국에 독점 제품은 특정 하드웨어 플랫폼을 선택하는 주요 동인이라고 말했다. [[스타필드(게임)]] 같은 게임만 가지고는 경쟁 콘솔과 경쟁하기에 부족하며, 이미 해당 게임에 대한 기대는 엑스박스 콘솔 구매에 선반영 되어있는 상태이다. 스타필드 같은 경우는 오히려 기대치 보다 수준 낮게 게임이 출시된다면 역풍이 불어닥칠지도 모른다고 경고했다. [[Microsoft의 액티비전 블리자드 인수]]는 분석에 반영하지 않았으나, 만약 인수가 실패한다면 큰 위기가 될 것이란 점은 확실히 말했다.[[https://gamingbolt.com/xbox-exclusives-will-not-be-enough-to-affect-sonys-market-share-analyst|#]] 유출된 2R-07683524 MS 내부 문서에 따르면, 마이크로소프트가 내부적으로 추산한 이번 세대 총 콘솔 예상 판매대수는 5600만대 ~ 5900만대다. 이는 [[Xbox One]]과 거의 동일한 수치다. 아무래도 [[경로의존성]] 문제와 PC동시발매로 인한 유저 이탈을 초기에 이미 다 고려해놨던 것으로 보인다. === 예약구매 === 한국이 전세계 동시발매 출시국가에 포함되었으며, 9월 22일 598,000원에 예약구매를 시작한다. 한국 출시일은 11월 10일이며, [[SK텔레콤]]을 통해 2020년 11월 10일에 Xbox All Access라는 다른 형태의 Xbox 구매 서비스도 함께 출범한다. * '''단독형 구매''' 한국마이크로소프트가 공인한 Xbox 공인 온라인 소매점으로 [[롯데하이마트]], [[11번가]], [[지마켓]], [[인터파크]], [[이마트]], [[옥션]]이 있으며, 온라인 소매점으로 네이버쇼핑 [[https://brand.naver.com/xbox|Xbox 공식 스토어]]가 있다. 핫링크 탐색은 [[https://www.xbox.com/ko-KR/xbox-one/retailers?xr=shellnav|한국마이크로소프트의 Xbox 소매점 찾기]]를 활용하면 된다. 사전예약은 롯데하이마트와 네이버의 Xbox 공식스토어에서 진행된다. * '''Xbox All Access 구매''' Xbox All Acccess는 Xbox 본체와 [[Xbox Game Pass]] 얼티밋 24개월권을 2년 동안 비용 분할납부 방식으로 대여하는 서비스이다. 2년 완납을 하면 Xbox 본체의 소유권이 사용자에게 이전돼, Xbox 본체를 소유할 수 있다. Microsoft 정책에 따라 1년간 본체 및 90일간 컨트롤러의 무상 [[A/S]]를 지원하며, 이후 고장 발생시 사용자가 직접 비용을 지불해 수리해야 한다. 본체가 고장난 상태여도, 월 비용은 지속적으로 청구된다. 올 액세스 계약으로 취득한 Xbox Game Pass도 [[Origin(플랫폼)#s-4|EA Play 게임 구독 서비스]]를 제공하는 등, 단품 구매자와 비교했을 때 어떠한 차별도 없다. 한국의 Xbox All Access 가격은 월별 납부비용이 39,900원으로 책정되었다. SKT 사용자만 예약신청이 가능(계약권이 전화번호에 묶임)하다. 중도에 계약을 해지하거나, 가입 이후 다음 달 말일까지 Xbox Game Pass 얼티밋을 등록하지 않는다면, 남은 본체가격을 지불해야하며 가입된 Xbox Game Pass 얼티밋은 구독이 취소된다. 11월 3일 오후 12시부터 예약신청을 시작한다.[[https://preorder.5gxcloudgame.com/xaa/xaaMain|예약신청]] Xbox Series X는 신청 시작 1분도 안지나 매진이 되었으나, Xbox Series S는 개시 3시간 30분이 지나서야 뒤늦게 매진돼 구매자들의 선호가 Xbox Series X에 쏠려있는 모습을 보여주었다. '''단독형 Xbox Series X 본체 및 [[Xbox Game Pass]] 얼티밋 24개월 구매시 비용'''은 998,800원이며, '''Xbox All Access 완납시 총 비용'''은 957,600원으로, Xbox All Access가 41,200원이 절감된다.[* 한편 Xbox Live 골드 12개월치 2회분 또는 3회분을 선구매하는 방식을 통해 Xbox Game Pass 얼티밋을 훨씬 저렴하게 얻을 수 있는 방법이 있는데, 이 방법을 써서 기기값 따로 Xbox All Access 얼티밋 24개월값 따로 지불하면 총 비용이 738,600원이므로 Xbox All Access보다 비용을 아낄 수 있다. 자세한 내용은 [[Xbox Game Pass#구독 비용 절약|구독 비용 절약]] 문단 참조.] === 발매일 === * '''온라인 판매''' [[옥션]]과 [[G마켓]] 온라인 스토어에서 발매 당일 오후 12시에 온라인 판매를 진행했다. [[http://rpp.gmarket.co.kr/?exhib=35277#comp_8240976|G마켓 온라인 스토어]] [[http://rpp.auction.co.kr/?exhib=35284|옥션 온라인 스토어]] 소량만 판매되어서인지 1초도 안되어 모두 동이 났다. 쿠팡, 11번가 등 다른 쇼핑물에서도 소량 판매되었다. * '''Xbox All Access 서비스 개시''' 동시간대에는 Xbox All Access 서비스가 개시되었다. 재고가 부족하여 사전 예약한 사람만 가입할 수 있으며, 재고가 충분히 확보되는 대로 사전 예약 미신청자들에도 가입을 받을 예정이다. SKT 외 다른 통신사 가입자는 가입이 불가능하다. === 세대 이전 방법 === 클라우드 자동 동기화를 지원하기 때문에, [[Xbox One]] 에서 사용했던 Xbox Live 계정으로 Xbox Series X|S에 로그인하면 저장파일, 진행상황, 친구목록 전부 무료로 자동 이전된다. 출시를 앞두고 [[Xbox 360]] 클라우드도 완전 무료화 되었기 때문에, 360 복귀자는 360을 온라인에 접속시켜 동기화를 끝내고, 이후 Xbox Series X|S로 로그인하면 된다. == Xbox Series X|S 리프레시 == Microsoft에 대해 최고 수준의 신뢰도를 가진 것으로 평가받는 언론 Windows Central을 비롯한 웹진, 팁스터들은 Xbox가 기존의 세대 구분을 탈피하지 않을까 추측해왔다. 그 일환으로 6nm의 공정 개선판 출시에 대한 루머가 무성했으나, Xbox의 수장 필 스펜서가 새로운 하드웨어의 필요성을 느끼지 못한다는 인터뷰를 해 진위는 오리무중이 되었다. [[https://insider-gaming.com/phil-spencer-doesnt-think-a-new-xbox-series-x-is-needed/|#]] 하드웨어의 이원화는 신속한 세대 교체보다는, 대중적으로 보급될 콘솔 Series S와 '프로' 라인업이자 게임패스 클라우드의 서버로 활용될 Series X를 동시에 출시해 세대 전체를 명확히 정의해두려던 의도로 보인다. 서버의 사용 연한을 어느 정도로 계획했는지 알 수 없으나 처음부터 장기간 사용될 것을 염두에 두고 설계된 시스템이라는 건 확실하다. 당장 신형 Xbox 콘솔의 APU에 관한 루머는 들려오지 않고 있다. == 게임 == [[나무위키]]에 문서가 존재하는 게임만 기재. [[https://www.xbox.com/ko-kr/games/all-games?cat=all|Xbox 한국 정발게임 카탈로그]] (좌측의 '모든 Xbox 콘솔 게임' 누를 것) === 독점 타이틀 === [[Xbox Play Anywhere]] 시스템 구축과 'Xbox의 생태계화' 정책 시행 이후로 모든 게임을 Xbox for Windows나 Xbox Cloud Gaming에도 출시할 것을 전제로 하기 때문에, 영구적으로 Xbox 콘솔에서만 실행 가능한 퍼스트 파티/세컨드 파티 독점작 게임은 없다.[* 완전독점작으로 잘못 알려진 [[헤일로 5: 가디언즈]]도 클라우드에 올라와있다. Xbox 콘솔 없이도 즐길 수 있다.]([[Xbox Play Anywhere]] 구축 이전에 발매된 게임은 제외) 즉 특별한 언급이 없으면 Xbox 독점작은 [[Nintendo Switch]] 및 [[PlayStation]]으로는 못 즐기는 '콘솔 독점작'을 의미한다. 단, 예외적으로 서드파티 게임 개발사들은 이러한 제약에서 자유롭기 때문에, Xbox 콘솔이 있어야만 즐길 수 있는 완전독점작들이 간혹 나오곤 하는데 해당 게임은 별도로 '완전독점' 또는 '콘솔 선행출시'로 표시했음. 기간독점이 끝나 다른 플랫폼으로 출시된 게임은 '(독점해제)'로 표시됨. ==== 퍼스트 / 세컨드 파티 ==== || 발매년도 || 발매일 || 게임명 || 개발사 || 특이사항 || || 2020 || 11월 10일 || [[기어스 택틱스]] || [[더 코얼리션]] || 런칭타이틀 || || 2020 || 12월 16일 || [[기어스 5#s-6|기어스 5: 벌집파괴자]] || [[더 코얼리션]] || || || 2021 || 7월 29일 || [[마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(2020)]] || [[아소보 스튜디오]] || || || 2021 || 8월 25일 || [[사이코너츠 2]] || [[더블 파인 프로덕션]] || 차세대기판 독점[*차세대독점 차세대 콘솔(9세대 콘솔)의 성능과 기능을 온전히 활용하는 게임을 독점 출시. 차세대 버전이 없는 게임은 이전 세대의 게임을 하위호환 방식으로 구동하게 된다.] || || 2021 || 11월 9일 || [[포르자 호라이즌 5]] || [[플레이그라운드 게임즈]] || || || 2021 || 12월 9일 || [[헤일로 인피니트]] || [[343 인더스트리]] || || || 2022 || 7월 19일 || [[As Dusk Falls]] || 인테리어 / 나이트 || || || 2022 || 9월 27일 || [[그라운디드]] || [[옵시디언 엔터테인먼트]] || 1.0 정식출시 || || 2022 || 11월 15일 || [[펜티먼트]] || [[옵시디언 엔터테인먼트]] || || || 2023 || 1월 26일 || [[Hi-Fi Rush]] || [[탱고 게임웍스]] || || || 2023 || 1월 27일 || [[골든아이(게임)#s-|골든아이 007 (Xbox 리마스터)]] || [[레어 Ltd.]] || 완전독점, 리마스터[* 엑스박스 버전은 리마스터링 버전. 닌텐도 스위치 버전은 원작에는 없던 온라인 멀티플레이 기능을 추가한 원작 고전게임의 재출시판.] || || 2023 || 1월 31일 || [[에이지 오브 엠파이어 2: 결정판]] || [[월드 엣지 스튜디오]] || || || 2023 || 5월 2일 || [[레드폴]] || [[아케인 스튜디오]] || || || 2023 || 8월 23일 || [[에이지 오브 엠파이어 4]] || [[월드 엣지 스튜디오]] || || || 2023 || 9월 6일 || [[Starfield(게임)|스타필드]] || [[베데스다 게임 스튜디오]] || || || 2023 || 10월 10일 || [[포르자 모터스포츠(2023)]] || [[Turn 10 스튜디오]] || || || 2024 || || [[어바우드]] || [[옵시디언 엔터테인먼트]] || || || 2024 || || [[세누아의 전설: 헬블레이드 2]] || [[닌자 시어리]] || || || 2024 || || [[타워본]] || 스토익 스튜디오 || || || 2024 || || [[마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 2024]] || [[아소보 스튜디오]] || || || 미정 || || [[페이블(리부트)|페이블]] || [[플레이그라운드 게임즈]] || || || 미정 || || [[퍼펙트 다크(리부트)|퍼펙트 다크]] || [[디 이니셔티브]] || || || 미정 || || [[콘트라밴드]] || [[아발란체 스튜디오 그룹]] || || || 미정 || || [[아우터 월드 2]] || [[옵시디언 엔터테인먼트]] || || || 미정 || || [[에버와일드]] || [[레어 Ltd.]] || || || 미정 || || [[프로젝트: 마라]] || [[닌자 시어리]] || || || 미정 || || [[스테이트 오브 디케이 3]] || [[언데드 랩]] || || || 미정 || || [[사우스 오브 미드나잇]] || [[컴펄션 게임즈]] || || || 미정 || || [[클락워크 레볼루션]] || [[인엑자일 엔터테인먼트]] || || || 미정 || || [[인디아나 존스(베데스다)|인디아나 존스]] || [[머신 게임즈]] / 루카스아츠 게임즈 || || ==== 서드 파티 ==== 기간독점 타이틀 대부분이 [[ID@Xbox]]의 지원을 받고 Xbox 플랫폼에 우선 출시하는 조건(다른 플랫폼 출시는 시기 상관없이 자유)으로 만들어진 게임들이라, 많은 게임의 기간독점 기간을 파악할 수 없다. 타 콘솔 출시 여부나 Xbox 우선 개발 기간은 개발자 재량이라, 1개월 만에 다른 콘솔 플랫폼으로 게임이 이식될 수도 있고 영구적으로 다른 콘솔 플랫폼에는 게임이 출시되지 않을 수도 있다. 타 콘솔로 출시된 게임은 '(독점해제)'로 표시됨. || 발매년도 || 발매일 || 게임명 || 개발사 || 독점상태 || [[Xbox Game Pass|XGP]][br][[Xbox Game Pass/Day 1|Day1[br]출시]] || || 2020 || 11월 10일 || [[Tetris Effect#s-5|테트리스 이펙트: 커넥티드]] || 인핸스 게임즈 || 기간독점 (독점해제) ^^런칭타이틀^^ || ◯ || || 2020 || 12월 2일 || [[풋볼 매니저/시리즈|풋볼 매니저 2021]] || [[세가]] || 기간독점 (독점해제) || ◯ || || 2021 || 5월 28일 || [[멕워리어#s-3.1|멕워리어 5: 머서너리즈]] || 피라냐 게임즈 || 기간독점 (독점해제) || ◯ || || 2021 || 7월 21일 || [[Death's Door]] || Acid Nerve || 기간독점 (독점 해제) || || || 2021 || 7월 30일 || [[The Ascent]] || 네온 자이언트 || 기간독점 (독점해제) || ◯ || || 2021 || 8월 20일 || [[Twelve Minutes]] || 1인개발자 Luis Antonio || 기간독점 (독점해제) || ◯ || || 2021 || 8월 27일 || [[미스트(게임)#s-6|미스트(리메이크)]] || [[시안#s-4|Cyan]] || || ◯ || || 2021 || 10월 28일 || [[Project Wingman]] || Sector D2 || || ◯ || || 발매년도 || 발매일 || 게임명 || 개발사 || 독점상태 || [[Xbox Game Pass|XGP]][br][[Xbox Game Pass/Day 1|Day1[br]출시]] || || 2022 || 1월 5일 || [[Who's Your Daddy|Who's Your Daddy(리메이크)]] || Evil Tortilla Games || 프리뷰 || || || 2022 || 1월 18일 || [[노바디 세이브 더 월드]] || DrinkBox Studios || 기간독점 (독점해제) || ◯ || || 2022 || 1월 27일 || [[태고의 달인 The Drum Master!]] || [[반다이 남코 엔터테인먼트]] || 이식작[* 완전 신작이라고 보기엔 무리가 있다. [[PS4]] 독점으로 출시된 [[태고의 달인 모두 함께 쿵딱쿵!]]과 이를 [[Nintendo Switch]]로 이식한 [[태고의 달인 Nintendo Switch 버~전!]]을 다듬고 다듬어 옮겨온 이식작에 가깝다. 게임의 전체적인 틀은 '쿵딱쿵!'과 'Switch 버~전!'이랑 같은데 수록곡 라인업이 다르다. XBOX판인 'The Drum Master!'에는 [[귀멸의 칼날]] 관련 신곡이 수록되어 있으며, 메갈로바니아 등 과거 'Switch 버~전!'에서 큰 인기를 끈 몇몇 DLC 곡들이 기본곡으로 포함되었다. 코인으로 치장품을 구매할 수 있는 시스템, 네임 플레이트, 무지개 왕관 등 몇 가지 신기능이 추가되어 리마스터 볼륨의 이식작이다. 나중에 이 작품의 신기능을 포함한 [[태고의 달인 쿵딱! 원더풀 페스티벌]]이 스위치에 단독 출시될 예정이라 현재로선 살짝 빛이 바랜 감이 있다.] || ◯ || || 2022 || 2월 10일 || [[크로스파이어 X]] || [[레메디 엔터테인먼트]], [[스마일게이트]] || 완전독점 || ◯ || || 2022 || 2월 10일 || [[비시즈]] || 스파디어링 스튜디오 || 기간독점 (독점해제) || ◯ || || 2022 || 3월 17일 || [[Tunic]] || 1인 개발자 Andrew Shouldice || 기간독점 (독점해제) || ◯ || || 2022 || 3월 17일 || [[Shredders]] || FoamPunch || 기간독점 (독점해제) || ◯ || || 2022 || 4월 29일 || [[로그 레거시 2]] || Cellar Door Games || 기간독점 (독점해제) || || 2022 || 5월 17일 || [[숲속의 작은 마녀]] || SUNNY SIDE UP || 엑스박스 선행 프리뷰 || ◯ || || 2022 || 5월 18일 || [[ARMA Reforger]] || [[Bohemia Interactive]] || 기간독점, 프리뷰 || || || 2022 || 6월 23일 || [[나라카 블레이드포인트]] || 24 Entertainment || 기간독점 (독점해제) || ◯ || || 2022 || 6월 30일 || [[푸른 뇌정 건볼트]] || [[인티 크리에이츠]] || 차세대기판 독점[*차세대독점] || || || 2022 || 7월 7일 || [[DJMAX RESPECT V]] || [[로키 스튜디오]] || 이식작[* [[PS4]] 독점작이었던 [[DJMAX RESPECT]]를 완전판 형식으로 만들어 PC로 가져온게 [[DJMAX RESPECT V]]이고, PC 플랫폼에만 있던 [[DJMAX RESPECT V]]를 엑스박스 콘솔 독점작으로 이식한 것이다. 제작사 측에서는 일단은 본편 먼저 출시하고 DLC는 나중에 차근차근 하나씩 이식할 예정이라고 밝혔다. 관련 DLC 상품은 2023년 1월 5일 발매.] || ◯ || || 2022 || 7월 14일 || [[푸른 뇌정 건볼트 爪]] || [[인티 크리에이츠]] || 차세대기판 독점[*차세대독점] || || || 2022 || 7월 14일 || [[PowerWash Simulator]] || FuturLab || || ◯ || || 2022 || 8월 2일 || [[푸른 뇌정 건볼트 鎖環]] || [[인티 크리에이츠]] || 차세대기판 완전독점[*차세대독점][* 제작사 측에선 스위치 완전독점작으로 게임을 발매할 계획이라고 발표했으나, 뒤에서 어떤 모종의 계약이 있었는지 몰라도 XBO와 XSX|S 동시 개발을 진행하고 있었다는 사실이 출시 1개월 전에 깜짝 발표됐다. 이 게임은 PC판이 없기 때문에 성능향상판을 즐기려면 현재로선 Series X 버전 말곤 선택지가 없다. 이 작품을 포함해 푸른 뇌정 건볼트 트릴로지의 모든 작품이 스마트 딜리버리 지원.](독점해제) || || || 2022 || 8월 30일 || [[IMMORTALITY(게임)|이모탈리티]] || 1인 개발자 Sam Barlow || 기간독점 || ◯ || || 2022 || 9월 22일 || [[슬라임 랜처#s-9|슬라임 랜처 2]] || Monomi Park || 기간독점, 프리뷰 || ◯ || || 2022 || 10월 14일 || [[Scorn]] || EBB 소프트웨어 || 기간독점 || ◯ || || 2022 || 11월 10일 || [[Vampire Survivors]] || poncle || 독점해제 || ◯ || || 2022 || 11월 15일 || [[Somerville]] || Jumpship || 기간독점 (독점해제) || ◯ || || 2022 || 12월 13일 || [[하이 온 라이프]] || Squanch Games || 기간독점 (독점해제) || ◯ || || 발매년도 || 발매일 || 게임명 || 개발사 || 독점상태 || [[Xbox Game Pass|XGP]][br][[Xbox Game Pass/Day 1|Day1[br]출시]] || || 2023 || 1월 19일 || [[페르소나 3 포터블]] || [[ATLUS]] || 차세대기판 독점[*차세대독점] || ◯ || || 2023 || 1월 19일 || [[페르소나 4 더 골든]] || [[ATLUS]] || 차세대기판 독점[*차세대독점] || ◯ || || 2023 || 2월 1일 || [[Inkulinati]] || Yaza Games || 엑스박스 선행 프리뷰 || ◯ || || 2023 || 3월 14일 || [[Valheim]] || Iron Gate AB || 기간독점 || ◯ || || 2023 || 4월 27일 || [[베네딕트 폭스의 마지막 사건]] || Plot Twist || 기간독점 || ◯ || || 2023 || 5월 23일 || [[플래닛 오브 라나]] || Wishfully || 기간독점 || ◯ || || 2023 || 6월 6일 || [[암네시아: 더 벙커]] || [[프릭셔널 게임즈]] || 차세대기판 독점[*차세대독점] || ◯ || || 2023 || 9월 20일 || [[Party Animals]] || Recreate Games || 기간독점 || ◯ || || 2023 || 9월 29일 || [[코쿤(게임)|코쿤]] || Geometric Interactive || 기간독점 || ◯ || || 2023 || 미정 || [[Warhammer 40,000: Darktide|워해머 40,000: 다크타이드]] || 팻샤크 || 기간독점 || ◯ || || 2023 || 미정 || [[스토커 2: 초르노빌의 심장부]] || [[GSC Game World]] || 기간독점 || ◯ || || 2023 || 미정 || [[REPLACED]] || Sad Cat Studios || 기간독점 || ◯ || || 발매년도 || 발매일 || 게임명 || 개발사 || 독점상태 || [[Xbox Game Pass|XGP]][br][[Xbox Game Pass/Day 1|Day1[br]출시]] || || 2024 || 미정 || [[라이트이어 프론티어]] || FRAME BREAK, Amplifier Game Invest || 기간독점 || ◯ || || 2024 || 미정 || [[ARK 2]] || 스튜디오 와일드카드 || 기간독점 || ◯ || || 미정 || 미정 || [[루틴(게임)|루틴]] || 루나 소프트웨어 || 기간독점 || ◯ || === [[Xbox Game Pass]] Day 1(출시 당일 등록) === [include(틀:상세 내용, 문서명=Xbox Game Pass/Day 1)] === 120프레임 지원 타이틀 === 역호환에 대한 기술적 어려움 때문에 많은 게임 개발사들이 경쟁작인 [[PlayStation 5]]의 120프레임 지원을 포기해 버리면서, 60프레임을 초과하는 고프레임 게임들을 제대로 즐기려면 9세대 거치기 중에선 Xbox Series X|S가 사실상 유일한 선택지가 되었다. 작년까지만 하더라도 콘솔 게임기에 120Hz 모니터는 아직 시기상조 또는 사치 아니냐는 말들이 많았으나, Xbox Series X|S에 120프레임 게임들이 쏟아져 들어오면서 현재는 진지하게 고주사율 모니터나 TV 구매를 고려해봐도 괜찮은 시기가 도래하였다. 완벽한 120프레임 성능 옵션은 아니지만 게임 제작사 측에서 특별한 대안 옵션을 제공해주기도 한다. [[ARK: Survival Evolved]]나 [[Chivalry 2]] 같은 게임은 120프레임에 도달하지는 못하지만, 개발사 측이 제공해주는 프레임 제한 해제 모드를 선택해 100프레임 언저리에 다다르는 퍼포먼스로 XSX의 강력한 성능을 남김없이 활용할 수 있다. ||<-2> {{{#fff 120프레임 지원 타이틀}}} || ||<-2> {{{#000 F: 프레임 가속 방식으로 120프레임 지원[* F 마크가 없는 게임은 인게임 설정에서 120프레임 모드를 직접 선택.(게임사가 120프레임 모드를 직접 제공하는 방식) F 마크가 붙어있는 게임은 시스템의 게임별 설정에서 프레임 가속 기능을 켜야 120프레임으로 실행.(마이크로소프트가 특별한 기술을 사용해 게임 프레임을 120프레임으로 가속하는 방식]}}} || ||<-2> {{{#000 2022년 08월 21일 최종 업데이트}}} || ||<-2> {{{#000 {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] || {{{#000 철자순}}} || {{{#000 게임 목록}}} || || {{{#000 숫자}}} ||{{{#000 3 out of 10: Season One}}} || || {{{#000 A}}} ||{{{#000 [[플래그 테일: 이노센스]], [[아스팔트 9: 레전드]] , A Gummy's Life , [[저글러 테일|A Juggler's Tale]] , A Little Lily Prince , A Musical Story , A Pretty Odd Bunny , A Year of Springs , Active Neurons - Puzzle game , Aeon Drive , Aerial_Knight's Never Yield , Ailment & Endurance , [[에이리언: 파이어팀 엘리트]] , Alphadia Genesis 2 , Alphaset by POWGI , Ambition Record , An Airport for Aliens Currently Run by Dogs , Angels with Scaly Wings , Anodyne 2 , Another Dawn , [[ANVIL]] , Apple Slash , [[Among Us]] , [[Apsulov: End of Gods]] , Aragami 2 , [[ARK: Survival Evolved]] , Arkan: The dog adventurer , Armed Emeth , [[아트 오브 랠리]] , Asdivine Cross , Asdivine Saga , [[어쌔신 크리드: 발할라]]}}} || || {{{#000 B}}} ||{{{#000 [[Battle Chasers: Nightwar]]^^F^^ , [[배틀필드 4]]^^F^^ , [[배틀필드 하드라인]]^^F^^ , [[배틀필드 1]]^^F^^(S 미지원) , [[배틀필드 V]]^^F^^(S 미지원) , [[보더랜드 3]](S 미지원) , [[바이오하자드 RE:2]] , [[바이오하자드 RE:3]] , [[바이오하자드 7 레지던트 이블]] , [[Bright Memory: Infinite]] , [[검은사막]](S 미지원) , Bai Qu: Hundreds of Melodies , [[BALAN WONDERWORLD]] , Ball laB , Barry the Bunny , Bassmaster Fishing 2022 , Beat Souls , Before I Forget , Before We Leave , [[비시즈]] , Beyond Enemy Lines - Remastered Edition , Black Widow: Recharged , Blackberry Honey , Blacksmith of the Sand Kingdom , Blackwind , [[블래스터 마스터 제로]] , [[블래스터 마스터 제로 2]] , [[블래스터 마스터 제로 3]] , Blind Postman , Blitz Breaker , BloodRayne Betrayal: Fresh Bites Bone Marrow Console Edition , Boulder Dash Deluxe , Bouncy Bullets 2 , Breakneck City , Breakout: Recharged , Bridge Constructor: The Walking Dead , Bunny Factory}}} || || {{{#000 C}}} ||{{{#000 [[콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워]](S 미지원) , [[콜 오브 듀티: 워존]] , [[CrossCode]] , [[콜 오브 듀티 뱅가드]], [[콜 오브 듀티: 모던 워페어]] , C14 Dating , Cake Invaders , Cannibal Cuisine , Car Mechanic Simulator 2021 , Cards of the Dead , Castle of Pixel Skulls DX , Catlateral Damage: Remeowstered , Catty & Batty: The Spirit Guide , Centipede: Recharged , [[Chivalry 2]] , Chorus , Chroma Quaternion , Circa Infinity , Cloud Gardens , Concept Destruction , Crash Drive 3 , Crazy Athletics – Summer Sports and Games , Crazy Gravity , Crime Opera: The Butterfly Effect , Crimsonland , Cross the Moon , [[크로스파이어 X]] , Crosskrush}}} || || {{{#000 D}}} ||{{{#000 Descenders, [[데스티니 가디언즈]](S 미지원) , [[데빌 메이 크라이 5|데빌 메이 크라이 5 스페셜 에디션]](S 미지원) , [[DiRT 4]]^^F^^(S 미지원) , [[DiRT 5]] , [[둠 이터널]] , [[Don't Starve|Don't Starve Giant Edition]]^^F^^ , [[Dying Light 2 Stay Human]]}}} || || {{{#000 E}}} ||{{{#000 Exomecha}}} || || {{{#000 F}}} ||{{{#000 [[포트나이트]] , F1 2021(S 미지원) , F1 2022(S 미지원)}}} || || {{{#000 G}}} ||{{{#000 [[기어스 5]] , Golf with Your Friends^^F^^ , [[고스트러너]] , [[그리드 레전드]](S 미지원)}}} || || {{{#000 H}}} ||{{{#000 [[헤일로 인피니트]] , 헤일로: 스파르탄 어설트^^F^^ , [[헤일로: 더 마스터 치프 컬렉션]] , [[Hollow Knight|할로우 나이트 보이트 하트 에디션]]^^F^^ , [[Hyper Scape]]^^F^^ , [[헬블레이드: 세누아의 희생]]}}} || || {{{#000 I}}} ||{{{#000 Island Saver^^H^^}}} || || {{{#000 J}}} ||{{{#000 JYDGE}}} || || {{{#000 K}}} ||{{{#000 King Oddball , Knockout City}}} || || {{{#000 L}}} ||{{{#000 [[레고 어벤져스]]^^F^^(S 미지원) , [[레고 마블 슈퍼히어로즈(게임)|레고 마블 슈퍼히어로즈]]^^F^^(S 미지원) , 레고 호빗^^F^^(S 미지원)}}} || || {{{#000 M}}} ||{{{#000 [[매드 맥스(게임)|매드 맥스]]^^F^^(S 미지원) , [[매스 이펙트 시리즈|매스 이펙트 레전더리 에디션]](S 미지원) , Metal: Hellsinger , [[메트로 2033(게임)|메트로 2033 리덕스]]^^F^^ , [[메트로: 라스트 라이트|메트로: 라스트 라이트 리덕스]]^^F^^ , [[Minecraft: Dungeons]](S 미지원) , [[미러스 엣지 카탈리스트]]^^F^^(S 미지원) , Monster Boy and the Cursed Kingdom , Moving Out^^F^^ , [[My Friend Pedro]]^^F^^}}} || || {{{#000 N}}} ||{{{#000 New Super Lucky's Tale^^F^^}}} || || {{{#000 O}}} ||{{{#000 [[Ori and the Will of the Wisps|오리와 도깨비불]] , Orphan of the Machine , [[Overcooked!|오버쿡드 2]]^^F^^ , [[오버워치]] , OlliOlli World}}} || || {{{#000 P}}} ||{{{#000 [[Paladins]]^^F^^ , [[식물 vs 좀비: 가든 워페어]]^^F^^ , [[식물 vs 좀비: 가든 워페어 2]]^^F^^ , [[식물 vs 좀비: 네이버빌의 대난투]]^^F^^ , [[파워레인저: Battle for the Grid]]^^F^^ , [[사이코너츠|사이코너츠 2]] }}} || || {{{#000 Q}}} ||{{{#000 [[퀘이크(2021)]]}}} || || {{{#000 R}}} ||{{{#000 [[레인보우 식스 시즈]] , [[Realm Royale]]^^F^^ , [[로켓 리그]] , Rogue Company}}} || || {{{#000 S}}} ||{{{#000 [[SAMURAI SHODOWN]] , [[Sea of Thieves]](S 미지원) , Second Extinction , [[스마이트]]^^F^^ , [[스타워즈 배틀프론트]]^^F^^ , [[스타워즈 배틀프론트 2]]^^F^^(S 미지원) , [[스타워즈: 스쿼드론]] , [[SUPERHOT]]^^F^^ , [[SUPERHOT|SUPERHOT: 마인드 컨트롤 딜리트]] Super Lucky's Tale^^F^^ , Skeletal Avenger(S 미지원)}}} || || {{{#000 T}}} ||{{{#000 The Falconeer , The Gardens Between^^F^^(S 미지원) , The LEGO Movie Videogame^^F^^ , The Touryst, [[타이탄폴]]^^F^^(S 미지원) , [[타이탄폴 2]]^^F^^ , [[토니 호크의 프로 스케이터|Tony Hawk's Pro Skater 1+2]](S 미지원) , Totally Reliable Delivery Service^^F^^ , [[타이니 티나의 원더랜드]](S 미지원)}}} || || {{{#000 U}}} ||{{{#000 [[Unravel 2]]^^F^^ , Unruly Heroes^^F^^ , [[Untitled Goose Game]]^^F^^ }}} || || {{{#000 W}}} ||{{{#000 [[WRC 시리즈|WRC 9]](S 미지원) }}} || || {{{#000 Z}}} ||{{{#000 Zombie Army 4: Dead War(S 미지원)}}} || }}}}}} || || [[파일:XBOX 120FPS.svg|height=34]] || {{{#000 시리즈 X 180개 | 시리즈 S 153개 }}} || === 3D 공간 오디오 지원 타이틀 === || {{{#fff Windows Sonic 지원 게임}}} || || {{{#000 ⚫︎ 위치 공간 오디오 데이터를 포함하고 있는 모든 게임 및 영상}}} || || {{{#000 ⚫︎ 5.1채널 / 7.1채널에 대응하는 모든 게임 및 영상}}} || Windows Sonic은 플랫폼 단계([[Windows 10]])에서 작동하는 신형 공간 오디오 기술이기 때문에, 거의 모든 게임 및 영상에 자동적으로 공간 오디오를 적용할 수 있다. 다른 오디오 렌더링 엔진을 사용하는 게임 및 영상들은 오디오 포맷 안에 위치 공간 데이터를 포함하고 있기 때문에 이를 Windows 소닉이 잡아내 자체적으로 믹스하여 외부에 송출이 가능하다.(Dolby Atmos 인증 스피커나 사운드바, 헤드폰 접근권 구매 없이 Dolby Atmos 적용 게임의 3D 오디오를 Windows Sonic으로도 들을 수 있단 말. 물론 오디오 믹스 등이 Dolby Atmos와 똑같지 않기 때문에 실제로 들리는 소리는 Dolby Atmos가 활성화 된 상태와 차이가 있다.) 7.1 / 5.1채널에 대응하는 모든 영상 및 게임을 지원해준다는 점이 Windows Sonic의 가장 큰 장점인데, 오브젝트 위치를 계산하여 7.1/5.1 서라운드 오디오를 스테레오 사운드와 믹스하여 송출해 준다. 3D 오디오를 지원해 주지 않는 매우 많은 수의 영상물과 게임이 7.1 서라운드 사운드는 지원해 주고 있기 때문에, Windows Sonic을 사용하면 이를 가상 서라운드화 하여 청취 가능하다.[* [[플래그 테일: 이노센스]]는 Xbox 콘솔에서 3D 오디오를 지원한다고 홍보하는데, 이 3D 오디오는 Dolby Atmos가 아니라 Windows Sonic을 의미한다. 서라운드 사운드를 가상 3D 오디오로 바꿔주는 Windows Sonic으로 구현해낸 3D 오디오를, 기술지원 문구만 보고 돌비로 착각해 버리는 우를 범할 만한 게임이 여러 개 있다.] ||<-3> {{{#fff 3D 공간 오디오(Dolby Atmos, DTS: X) 지원 게임}}} || ||<-3> {{{#000 2022년 03월 07일 최종 업데이트}}} || ||<-3> {{{#000 {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] || {{{#000 게임명}}} ||{{{#000 Dolby Atmos}}} ||{{{#000 DTS: X}}} || || {{{#000 [[헤일로 인피니트]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[세누아의 전설: 헬블레이드 2]]}}} || {{{#000 ?}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 Inertial Drift}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[임모탈 피닉스 라이징]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[사이버펑크 2077]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(2020)]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[분노의 질주 시리즈#s-7.5|분노의 질주 크로스로드]]}}} || {{{#000 ?}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[F1 2020]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[F1 2021]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 ?}}} || || {{{#000 [[콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[콜 오브 듀티: 모던 워페어]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[콜 오브 듀티: 워존]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 ?}}} || || {{{#000 [[콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 ?}}} || || {{{#000 [[콜 오브 듀티: 뱅가드]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 ?}}} || || {{{#000 [[오리와 눈 먼 숲]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 ?}}} || || {{{#000 [[오리와 도깨비불]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[니드 포 스피드: 히트]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[기어즈 오브 워 4]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[기어스 5]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[기어스 택틱스]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 ?}}} || || {{{#000 [[톰 클랜시의 디비전 2]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[그리드(2019)]]}}} || {{{#000 X}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[배틀필드 1]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[배틀필드 V]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 ?}}} || || {{{#000 [[포 아너]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[라이즈 오브 더 툼 레이더]]}}} || {{{#000 O[*XBOX에서만 PC는 Dolby Atmos 미지원.]}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[섀도 오브 더 툼 레이더]]}}} || {{{#000 O[*XBOX에서만]}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[어쌔신 크리드: 오리진]]}}} || {{{#000 O[*XBOX에서만]}}} || {{{#000 O}}} || || {{{#000 [[어쌔신 크리드: 발할라]]}}} || {{{#000 O}}} || {{{#000 ?}}} || ||