문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 e스포츠 (문단 편집) === 게임의 사유성 === >'''딱히 주인이 없는 스포츠와 달리 게임은 사기업의 소유물입니다. 대회 종목으로 채택된 게임이 누리게 될 천문학적 금액의 마케팅 효과는 그 사기업이 얻게 됩니다. 이건 e스포츠 종목선정의 공정성이 기존 스포츠에 비해 더 취약할 수 밖에 없는 이유가 되고 e스포츠의 제도권 탑승에 큰 약점이 됩니다. 주최 측이나 스폰서가 자기 유리한 쪽으로 선정하는 것이 문제가 되고, 반대로 상대가 불리한 쪽으로 선정하는 것도 문제입니다.''' >---- >[[김성회의 G식백과]] - 페이커의 올림픽: e스포츠 앞날의 억제기들 영상에서 게임이 영원히 극복할 수 없는 일반 스포츠와의 '''본질적인 차이'''. 일반적으로 행해지는 스포츠는 원류나 창시자는 존재하지만, 저작권이라는 것이 없어 정해진 규칙만을 따르면 언제 어디서든 무료로 상업적 목적의 스포츠대회를 자유롭게 열 수 있기 때문에 스폰서가 자유롭게 들어왔다 나갈수 있어서 널리 퍼지고 성공적인 스포츠리그의 경우 프로리그가 정착할 수 있었던 것이다. 하지만 게임은 고유의 그래픽과 복잡한 규칙을 실현시키기 위해 컴퓨터에서 실행시켜야 하는 '''[[응용 소프트웨어]]'''이며 대부분 엄연한 '상품'이다.[* 따라서 스포츠와 달리 e스포츠는 PC 및 인터넷 인프라가 빈약한 국가에서는 태동조차 할 수 없다.] 그리고 이건 게임이 누군가에게 귀속될 수 밖에 없는 문제점을 야기한다. 더욱이 게임은 할 때마다 특정 회사가 이득을 가져가게 된다. 예를 들어 세계대회 같은데서 게임을 종목으로 삼는다면 분명 게임이 선정되는 순간부터 기업에게는 대규모 이득이 될 것이 뻔하기 때문에 게임 종류 선정부터 게임 선정까지 저작권료 문제, 그에따른 논란과 로비가 판을 칠 수 밖에 없다. 지금은 세계적인 인기를 끄는 게임이 손에 꼽는 수준이라 크게 부각되지 않지만 세계적인 인기를 끄는 게임들이 여럿으로 늘어난다면 로비가 엄청나게 치열해질 것이다. 게다가 특정 나라의 우승이 수익 상승에 아주 큰 영향을 줄 것이란 판단이 서면 그 나라에 유리하게 게임의 룰을 개정할 가능성도 적지 않다. 올림픽만 보더라도 겉으로는 스포츠정신을 엄청나게 강조하지만 뒤로는 메달 많이 따서 국위선양 해야 한답시고 판을 유리하게 가져가기 위한 로비가 판을 치는데 아예 그 주체가 순수한 이윤 추구 집단인 기업라면 로비가 얼마나 판을 칠지는 불을 보듯 뻔하다. 매우 대표적인 전례로 폐지 이전의 [[WCG]]가 정확히 부합한다. 게다가 대회의 방식이나 중계가 마음에 들지 않는다고 게임사가 개입해서 [[갑질]]을 벌여도 도의적 비난만 받을 뿐이지 법적으론 문제가 없으며, 게임의 대회 주관도 개발사 주도로 넘어오면서 개발사 마음대로 리그를 일방적으로 폐지가 일어나는 경우도 있을 수 있다. '''그리고 그것이 실제로 일어난 것이 [[2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란]]이다.''' 프로 게임단들이 열심히 선수 영입하고 로스터 제출하고 다음 시즌 준비할 때 갑자기 '''즉시 폐지'''라는 발표를 해서 '''자고 일어나보니 모든 프로 업계 종사자들이 실업자가 된''', 어처구니 없는 사태가 벌어진 것이다.[* 그 전에 [[오버워치 리그]] 창설 당시에도 각 게임단들에게 하던 양아치짓이 있었으나, 오버워치 운영팀에 국한된 문제로 받아들여졌는데 현재 블리자드가 내놓는 다른 게임들의 행보도 그렇고 점점 회사 자체가 경색되고 편향적으로 변질되어 가는 듯하는 모습이 보인다. 그런 회사가 글로벌 종목의 이스포츠 정책을 맡고 있으며, 다른 조직이나 단체의 도움도 받으려 하지 않고 독선적으로 행동하고 있으니 게임 자체가 가진 브랜드파워와 무관하게 종목 그 자체가 피해를 보는 것이다.] 이런 짓이 가능한데 스포츠라고 인정하기엔 많은 무리가 따른다. 스포츠로 치면 [[챔피언스 리그]] 직전, 갑자기 [[축구]]의 주인이라는 사람이 와서 ''''너네 하는 짓이 맘에 안 드는데 대회 열지 마, 이제 리그 폐지다'''' 하면 그대로 챔피언스 리그도 폐지해야 하는 황당한 일이 벌어지는 것이다. 2020년대 현재 e스포츠는 상업적 흥행은 가속화되고 있지만, 오히려 '스포츠화'의 관점에서는 퇴보하고 있다. e스포츠의 태동기였던 2000년대 초에는 각종 리그와 대회들이 민간기업들이 주축이 되어 개최되었다. 예를 들면 [[스타리그]]는 방송국인 [[온게임넷]]이 운영주체였고, [[WCG]]는 [[삼성전자]]가 후원하며 월드 사이버 게임즈(주)가 운영하는 대회였다. 대회에 분명 게임사의 간접적인 입김은 존재하였지만 여러 민간 주체들이 [[승자연전제]], 국가대항전 등 자신만의 색깔을 내세우며 자율적으로 대회를 개최하였고 별 존재감 없이 사라지는 대회도, 인기선수가 참가하여 성공하는 대회 등 다양한 대회가 있었다. 그런데 2010년대를 지나며 각 게임사들이 'e스포츠는 돈이 된다', 즉 e스포츠가 그 자체로 수익성을 가진다는 것을 인지하고 저작권을 주장하며 직접 대회를 주최 및 관리하기 시작했다.[* 이전 부터 e스포츠에서 게임사의 권리가 어디 까지 인가에 관한 논란은 있었다. [[스타크래프트 방송권 분쟁]] 참조.] LCK는 기존에 OGN에서 운영했지만 [[2016 롤챔스 분할 중계 논란|라이엇게임즈는 저작권을 주장하다]] 결국 LCK를 주최하기에 이르렀으며, [[오버워치]] 같은 게임들은 아예 게임사가 독점적으로 자체 리그를 개최한다. 2020년대 현재 대부분의 대회는 게임사가 주최하며 그 밖의 대회들은 고사 직전이다.[* [[축구]], [[복싱]] 같은 전통적인 스포츠를 생각해보자. 이들도 분명 [[K리그]]처럼 메인이 되는 프로리그가 존재하지만 그 외에도 여러 지자체나 민간기업에서 주최하는 실업리그, 아마추어리그, 유소년리그 등등이 수없이 많이 존재한다. 축구 경기를 하고 대회를 개최하는 데에 있어서 소유주로서의 '권리'를 주장하는 이가 없기 때문에 가능한 것이다.] 이렇듯 게임사가 직접적으로 대회를 운영하게 되며 [[The International]]처럼 상금과 대회 규모가 커지는 등 시장이 확장되는 순기능도 있었지만, [[2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란]] 등 팬덤이나 선수단의 의지와는 상관없이 게임사의 손익계산에 의해 종목 자체가 완전히 사라져버리는 사건이 생기기도 하였다. 결국 현재 e스포츠는 상업적 흥행에 가려졌을 뿐, 종목의 '스포츠화'에서는 한참 멀어진 셈이다. 해마다 자잘한 이슈가 터지고 2022년에도 [[R6 e스포츠#R6 Asia-Pacific League 2022 Stage 1 네트워크 이슈 & 편파 운영]], [[2022 MSI RNG 특혜 논란]] 등등의 이슈가 발생하면서 커뮤니티 등지에서 e스포츠의 정식 스포츠화에 회의적인 사람들도 조금씩 늘어나는 중이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기