문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 간류(철권) (문단 편집) == 기술 목록 == 주력기는 '''기술명에 굵게 처리'''. 당연히 스모의 기술 그대로 명칭을 가져온 것이 많다. 원 기술명 부분에 외부 링크가 달린 경우 일본어 위키 해당 항목이다. ex) 하리테 [[https://ja.wikipedia.org/wiki/張り手|張り手]] (RP) * '''레이지 아트''' (1AP) 일반적인 중단 레이지 아트. 막히고 -22. 파워 크러시는 8F부터 발동. 판정이 상당히 좋아서 콤보 중 원투나 자세LP 등 다양한 추가타 이후에 써도 잘 들어간다. 사용 시 '멈추기 없소' 대사가 뜨며 오른손으로 내려친다. 상대를 초크슬램으로 던진 뒤 파이어맨즈캐리 자세로 들어올려 하늘 높이 던지고 자신도 높게 뛰어 공중에서 상대를 잡은 뒤 아래로 던짐과 동시에 그 위로 간류가 주저 앉는다. 때리는 도중에 '의로써 길이 되고 길로써 자신이 되어라' 라는 시를 느긋하게 읊으며, 레이지 아트로 상대를 KO시키는데 성공하면 간류가 부채를 꺼내며 '결판났소' 라는 대사가 추가로 나온다. 레이지 아트로써의 성능은 흠잡을데 없이 좋지만 전체 공격모션이 길어도 너무 길다는 점은 호불호가 갈린다. * '''레이지 드라이브''' (3LP+RK) 23프레임 발동의 하단 레이지 드라이브. 발동 11F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 피한다. 맞추든 막히든 다치아이 자세로 강제이행되며 맞추고 나서는 도스코이 캐논(다치아이 자세 중 6ap)이 확정타로 들어간다. 확정타까지 합하면 무려 대미지가 '''58'''. 대미지는 하단 기술임을 감안했을 때 괜찮은 수치를 보이지만 발동이 23프레임으로 느리고 리치가 짧아 불안정하다. 그래도 대미지가 상당히 위협적인데다 반응속도가 엄청 빠른게 아니면 보고막기도 어려워서 쓸만하다. 벽 콤보 등 콤보마무리로 레드를 쓰면 [[미시마 헤이하치|헤이하치]] 계열의 레드처럼 상대를 바닥에 쳐박아 추가타까지 확정으로 높은 대미지를 넣을 수 있다. 2타만 단독히트시 상대를 엄청나게 높이 띄워 콤보가 들어간다. 막히면 상대를 앉은 상태로 만들며 간류는 자동으로 다치아이 자세를 잡고 -6F이다. 가장 빨리 가드가 발동되게하는 방법은 파워 크러시인 거센 파도잡기(자세 AP)를 쓰는 것인데 기상 13딜캐는 맞고 14딜캐부터는 파크로 받아낼수 있다. 자세에서 AK를 눌러 즉시 앉기 자세로 변환하면 11딜캐까지는 서서 맞지만 12, 13 딜캐를 공중에서 맞을수 있다. ---- * '''염마 츳바리'''(2타까지) 閻魔[* 염마, 염라 대왕][[https://ja.wikipedia.org/wiki/突っ張り|突っ張り]][* つっぱり 씃바리, (씨름에서) 양다리를 딱 버티고 손바닥으로 상대를 씨름판 밖으로 밀어내는 수] (LP RP) 원투. 통칭은 한자만 읽은 염마돌장. 후속타가 8타까지 있다. 간류의 원잽은 발동이 12로 다른 캐릭터들에 비해 느리지만 원잽치고는 타점이 굉장히 낮고 막히고 3프레임의 이득을 챙기며 노멀 히트 시 9프레임의 이득으로 게타구리, 2AP 등으로 이지선다를 걸 수 있다. 원잽 카운터시 11프레임 이득으로 박치기가 확정이다. 원투의 경우 맞추고 +7프레임이며 막히면 -1프레임. * 염마 츳바리 (LP RP LP RP LP RP LP RP) 대미지는 10, 10, 8, 5, 5, 5, 5, 5. 간류는 원투를 추가입력을 통해 계속 할 수 있는데, 홀수타는 노말 히트 시 다음 타가 확정이고 짝수타는 카운터로 맞아야 다음 타가 확정이다. 예를 들자면, 3타를 맞았을 경우 4타까지 확정이고 6타를 카운터로 맞았을 경우 7타가 확정인 식. 전타 상단이라 도중에 상대가 앉아서 피하면 위험해진다. 5타까지는 막혀도 -1이지만 6타부터는 서서 막아도 -18프레임이라 딜캐맞고 죽을 위험이 있으니 조심하자. * 하리테 [[https://ja.wikipedia.org/wiki/張り手|張り手]][* (씨름에서) 손바닥으로 상대방의 얼굴이나 목 둘레를 치는 수 (두 손으로 동시에 치지 못함)] (RP) / 염마 이단 閻魔二段 (RP LP) '''염마 하리테''' 閻魔張り手 (RP LP RP) 투원투. 12발동에 상단 상단 중단 대미지 12, 12, 20. 통칭은 한자만 읽은 염마 장수. 태그2때까지는 14프레임 발동이었으나 7와서 12프레임 발동으로 바뀌어서 지금은 원투와 발동 프레임이 같다. 원투보다 대미지가 높고 전진거리가 길어 안정적이며 후속파생기로 심리전 걸기도 괜찮아서 철7 기준으로는 원투보다 이쪽이 더 많이 쓰인다. 2타까지 맞추고 +8프레임, 자세를 잡으면 가드가능 +12프레임이라 후상황도 원투보다 좋다. 3타 히트 시 상대를 띄워 콤보를 넣을 수 있고 2타 카운터 시에는 3타까지 확정으로 들어간다. 이외에도 1타 이후 파생되는 RK로 하단을 긁어 보다 많은 대미지를 노려보거나 카운터를 통해 콤보를 이행할 수 있고 2타 이후 AK로 자세를 이행할 수 있어 딜레이 캐치와 동시에 심리전을 걸고자 할 때도 활용이 가능하다. * 하리테 - 안다리후리기 張り手~蹴返し (RP RK) 판정은 상, 하. 대미지는 12, 14. 따귀 한 대 날리고 하단을 후리는 기술. 2타는 2RK와 완전히 동일한 판정이지만 특이하게도 막혀도 -12프레임에 맞추고 -1프레임이라 2RK보다 프레임상으로 우수한 편.[* 2RK의 경우 막히고 -14에 맞춰도 -3프레임이다. 원래 2RK도 태그2까지 -12에 -1이었다가 바뀐 것인데 이게 2RK에만 적용되고 RP RK 2타에는 적용되지 않아 이상한 차이점이 생긴 것으로 보인다.] 대신 대미지는 2RK 단독으로 쓴 것보다 4 낮다. 2타가 카운터로 들어갈 경우 2RK와 동일하게 콤보가 들어간다. * [[백귀야행]] 百鬼夜行 (LK RK LK RK ... / RK LK RK LK ...) 판정은 전타 상단. 대미지는 22, 20으로 반복된다. 발을 높이 차면서 당당하게 걸어가는 기술. LK, RK를 반복해서 입력하는 것으로 무한으로 쓸 수 있다. 홀수타는 히트시 상대방을 날려버리고, 짝수타는 히트 시 소량의 이득 프레임을 가져온다. * 되돌아 사기밟기 戻り邪気踏み (LK RK RK) 판정은 상, 상, 중. 대미지는 22, 20, 18. 왼발 백귀야행 1타에서 사기밟기로 잇는 기술. 다만 왼발 히트 시에는 상대를 멀리 날려보내기 때문에 필드에서는 1타를 맞으면 뒤의 사기밟기가 안 들어간다. 사기는 邪気로 사악한 기운을 밟아 없앤다는 뜻. 흔히 스모 하면 생각나는 그 다리 높이 들어 쾅 밟는 동작으로 모래판 입장할 때 퍼포먼스인데 이걸 기술로 만든 것. * '''사기 밟기 ''' 邪気踏み (RK RK) 간류의 선자세 15프레임 딜캐기. 상 중 판정이며 2타 맞추고 게타구리 등이 확정. 게타구리까지 히트 시 총 50 정도의 대미지를 줌으로서 상당히 쏠쏠한 대미지를 뽑아낸다. 선자세 15딜캐를 시저스로 할 자신이 없다면 이거라도 써보자. 콤보연결로도 쓰이는데 주로 스크류 이후에 대시RK-신삼단 마무리로 1타만 쓰인다. 거리가 맞으면 2타까지 그대로 마무리로 쓸수도 있는데 사원맵에서 간단하게 바닥을 부수기 좋다. * 양손해머 もろ手ハンマー (AP) 발동 19프레임에 판정은 중단. 대미지는 19. 양손으로 상대방을 내려찍는다. 히트 시 +8의 높은 프레임이득과 함께 상대를 앉은 상태로 만들며 카운터나면 상대가 벌렁 넘어져서 진막으로 건져 콤보가 들어간다. 막히면 -12프레임이지만 다치아이 자세로 이행하면 딜캐가 없어지는데다 2타띄우기의 존재까지 있어 사실상 노딜캐. 1타-자세, 1타-2타 딜레이를 섞어서 심리전을 걸기 좋은 기술이다. 다만 발동이 약간 느리고 노멀히트해도 큰 리턴이 없어서 호불호가 갈린다. 누워있는 상대까지 넉넉하게 때리는 내려찍기 판정으로 기상심리전에서도 자주 쓰이며 진막3타나 번개장타 히트 후 확정타로도 쓰인다. * 양손 해머 - 양손 찌르기 もろ手ハンマー~もろ手突き (AP AP) 발동 19프레임에 판정은 중, 중. 대미지는 19, 22. 상대방을 내려찍고 밥상 뒤집기를 시전하는 기술. 2타를 히트시킬 경우 상대를 띄워 콤보를 넣을 수 있다. 2타가 막히면 -13의 손해 프레임이 발생한다. 1타와 2타 사이에 딜레이를 길게 줄 수 있어 타수장난걸기 좋은 기술. * 양손 해머 - 다치아이 もろ手ハンマー~立合い (AP AK) 위의 양손 해머 1타 이후 특수 자세로 이행하는 기술. 철권 7 시즌 3에서 추가된 기술이다. 1타를 막혀도 후딜레이가 -3으로 확 줄어들며 상대가 1타막고 상단딜캐를 내밀면 상단회피 자세에 홀랑 헛치기 때문에 간류가 역으로 띄워버리는 막장심리가 성립된다. 히트 후 가드가능 +17프레임으로 이득도 확 늘어나서 자세심리전을 걸기 좋은 기술. AP가 카운터났을 경우에도 자세LP 혹은 자세RK RP로 넉넉하게 콤보로 연결할 수 있다. * '''[[다루마(장난감)|다루마]] 떨구기''' 達磨落とし (6RP) 발동 14프레임에 대미지 14. [[펭 웨이]]의 1LP와 비슷한 용도의 기술. 중단 + 상단회피 + 막히고 -12라는 공통점이 존재한다. 다만 간류는 펭처럼 후속타가 없는 대신 발동이 좀 더 빠르다. 팔이 짧은 간류치고 사거리가 긴 기술이다. 헛치면 상단회피가 있는데 가드되면 상단회피가 사라지는 기적같은 판정을 지녀서 폴의 쌍부에 딜레이캐치를 당한다. * '''고양이 속이기''' [[https://ja.wikipedia.org/wiki/猫騙し|猫騙し]] (6[RP LP], 66[RP LP], 4123[RP LP]) 6RP, 66RP, 4123RP에서 캔슬하여 이행할 수 있는 상단 기술로 LP를 입력하는 타이밍에 따라 발동속도와 거리에 차이가 있다. 자체 대미지는 존재하지 않으나 가드시 이득 4프레임, 히트시 이득 12프레임으로 원투 혹은 4AP가 확정이다. 막혀도 이득이고 벽앞에서 히트 시 4AP로 벽꽝까지 시킬 수 있다는 점은 좋지만 짧은 리치와 상단16프레임이라는 미묘한 발동탓에 써먹긴 어렵다. 실제 스모에선 대치상태에서 기습적으로 재빠르게 눈앞에서 크게 박수를 쳐서 순간적으로 자세를 무너트려 빈틈을 유도하는 페인트 기술. 원래 스모에서의 사용법과 굉장히 비슷하게 잘 재해석된 기술이다. * 높은 파도[* かたおなみ [片男波\]: 높낮이가 있는 파도 중 높은 편의 파도] 차기 片男波蹴り (6LK) 판정은 상단. 대미지는 25. 느려터진 왼발 하이킥으로 히트 시 상대를 다운시킨다. 첫 등장시기가 오래 된 카즈야, 킹 등의 캐릭터는 고유기술이 적던 시기의 흔적으로 쓸모없는 공용기술을 가진 경우가 종종 있는데 이 기술이 딱 그렇다. * '''로켓 츳바리''' ロケット突っ張り (6AP) [[마하펀치]]. 발동 14프레임. 대미지 30의 상단펀치. 막히고 -12. 리치가 굉장히 길고 대미지도 높아 중~원거리에서 헛친 기술을 잡아내거나 [[붕권|붕]][[벽력장|력장]], 귀신권같이 가드백이 큰 기술들을 딜캐하는 용도로 쓰인다. 맞추고 상대가 레버 4유지로 뒤구르기를 못할 경우 달려가서 AP 등 간단한 추가타를 넣을 수 있다. * '''들이 받기''' [[https://ja.wikipedia.org/wiki/ぶちかまし|ぶちかまし]][* 부치카마시, (씨름에서) 상대방의 가슴팍을 (이마로) 힘껏 부딪치다] (6AK) <파워 크러시> 말 그대로 들이받는 기술로 23프레임발동 중단 판정이다. 박치기 카운터히트 시 추가타로 많이 쓰인다. 철권7 와서는 파워 크러시 판정이 붙었다(발동 8F부터). 대미지 28에 상대를 시원하게 날려버린다. 막히면 -13. * 기찻길 電車道 (3LP RK) / '''기찻길 콤보''' 電車道コンボ (3LP RK LP) 발동 13프레임의 왼어퍼 콤비네이션. 중 중 상. 대미지는 12, 12, 10. 박치기, 원투, 게타구리와 더불어 간류 '''개싸움 밥줄기'''. 왼어퍼 1타 히트 시 2타까지 확정이며 타수 사이사이에 길게 딜레이를 줄 수 있다. 1타가 막히고 후딜이 -5프레임, 2타가 막히고 -13, 3타 막히고 -6프레임이라 막히고 프레임상황은 좋지 않지만 드라구노프의 연살범 처럼 사이사이에 딜레이를 주며 타수장난질이 가능하다. 후속타 때문에 상대가 1,2타를 막고도 발악하기 힘들어서 실제 후상황은 표기된 것보다 훨씬 더 좋은 기술. 3타 후딜이 상당히 작아 3타를 앉아서 피해도 띄우기 쉽지 않다. 기술명은 전찻길인데 번역하며 기찻길이 되어버렸다. * '''쳐올리기 하리테''' 突き上げ張り手(3RP) 16프레임 발동의 중단 오른어퍼. 대미지는 17. 간류의 '''주력 콤보시동기'''이다. 발동이 약간 느리고 막히고 -11이라 딜캐도 있지만 리치도 괜찮은 편이고 앉은 상대까지 띄우는 강력한 콤보시동기. 게다가 말이 -11프레임이지 후속타 (원투파생기)의 존재로 딜레이캐치가 거의 불가능하며 확정딜캐는 겨우 짠손 뿐. 사실상 딜캐가 거의 없는 콤보시동기이므로 그냥 막 질러도 된다. 기찻길콤보, 게타구리와 함께 간류의 개막장 중하단 이지선다를 책임지는 초고성능 어퍼컷이다. 횡신에는 무력하니 주의. * {{{+1 '''게타구리'''}}}([[안다리걸기]]) [[https://ja.wikipedia.org/wiki/蹴手繰り|けたぐり]][* (씨름에서) 상대방의 발을 차면서 끌어 당겨 쓰러뜨리는 수.] (3LK) '''간류 최고의 사기 기술.''' 이욥 하면서 왼다리로 상대 다리를 건다. 16의 따끔한 대미지 + 16프레임의 빠른 발동 + 막혀도 -12로 기상킥딜캐가 끝 + 양횡 캐치 + 히트 시 상대방 앉은자세 + 맞추고 +5이득이라는 경이로운 스펙을 지닌, 전 캐릭 악마발류 하단 중 로우의 악마발과 함께 최상급으로 꼽히는 사기기술이다. 간류하면 생각나는 시그니쳐급 기술임과 동시에 간류운영의 핵심이 되는 기술. 히트 시 상대를 앉은자세로 만들어 상대의 선택지를 심각하게 제한시키는데다 발동도 빠르고 양횡까지 잡기 때문에 게타구리 긁고 다시 게타구리로 이어지는 심리전이 욕나오게 강력하다. 더불어 게타구리 조심하다가 간류의 온갖 강력한 중단기를 앉아서 맞게 만드는 주범이기도 하다. 다만 이 사기적인 스펙을 얻은 대가로 리치를 잃은 기술이다. 철권에서 이것보다 짧은 하단기를 찾기 힘들 정도로 짧은 기술이기에, 간류를 해보겠다면 상대의 공격은 가드하면서 안으로 파고드는 무빙을 반드시 익힐 필요가 있다. 간류가 걸 수 있는 심리전은 모두 게타구리에서 시작되기 때문. 히트 시 상대방과의 거리가 벌어지기 때문에 리치가 짧은 간류로써는 이를 잘 유념해야한다. * '''고래 치기''' 勇魚打ち (3RK LP RP) 신삼단. 발동 15프레임에 판정 중 상 중의 콤비네이션. 대미지는 각각 14, 13, 20. 허나 타수사이에 딜레이를 줄 수 없고 '''1타 막히고 -30프레임'''에 '''맞춰도 -19프레임'''. 2타는 상단이라 앉아서 피해짐. 3타 막히고 -14프레임이라는 절망적인 스펙을 지녀서 필드에서는 도저히 쓸 수 없다. 주 용도는 콤보의 마무리 용도. 높은 대미지와 함께 상대를 높고 멀리 날려서 안정적으로 벽꽝상태로 만들 수 있다. * '''철포난타''' 鉄砲乱打 (3AP LP) 발동 20프레임에 손바닥으로 3번 가격하는 기술.[* 공격은 3번이지만 3AP입력으로 2타까지 나가고 LP 입력으로 3타가 나가는 구조라 사실상 2타짜리 기술에 가깝다.] 대미지는 10, 10, 21. 1타부터 3타까지 전부 중단에 1타 히트 시 3타까지 전부 확정이며 히트 시 벽꽝이 된다. 첫타 히트를 확인하고 2타 타이밍에 왼손버튼을 누르면 충분히 3타까지 보고 쓸 수 있어서 벽앞에서 딜캐없는 강력한 벽꽝기로 사용가능하다. 게다가 기술 자체의 전진성이 커서 약간 거리가 벌어진 상황에서도 아주 잘 들어간다. 대미지 41짜리 거의 붕권급 기술을 안전빵으로 쓰는 셈이라 아주 강력한 벽압박을 걸 수 있는 기술. 허나 발동이 느리고 막타가 막히면 -16프레임이라 뜨기 때문에 주의. 2타까지 막히면 -7프레임이라 프레임상으론 극히 불리하기 때문에 조심해야 한다. 실수 아니면 3타를 굳이 안쓸 이유는 없지만 2타까지만 맞추면 +4프레임이다. * '''번개 하리테''' 雷張り手 (3RP+LK) 속칭 '''[[번개장타]]'''. 손으로 상대의 하단을 무너뜨리는 기술. 대미지는 23. 태그2때까지는 상대가 붕 뜨면서 넘어져 필드에서 히트 시 9ak - 자세ap 등이 들어갔으나 7에서 히트 시 상대가 바로 엎드려버리는 것으로 모션이 변경되며 필드에서는 확정타가 없어졌고 벽앞에서만 확정타가 들어가게 되었다. 리치가 짧고 발동이 느리며 횡에 털리고 막히면 뜨는 등 리스크가 크기 때문에 게타구리, 로우킥 등에 비해 자주는 쓰이지 않으나 어쨌든 보고는 막을 수 없으며 벽앞에서는 확정타가 있고, 기상 후 심리간의 이지선다로 큰 이득을 노려볼 수 있는 나쁘지 않은 큰 하단이다. 발동 24프레임이라 눈이 좋으면 보고막을 수도 있는 프레임이지만 모션이 작아서 힘든 편. * '''암단파''' 岩断破 (2LP) 판정은 중단. 발동 25프레임에 22대미지. 커맨드와 모션만 보면 폴, 헤이하치의 기와랑 비슷하나 그 둘보다 발동이 훨씬 느린 대신 막히고 +3 이득이다. 노멀히트 시 상대를 앉은자세로 만들고 +7의 높은 이득을 가져온다. 기존에는 2타 띄우기가 존재했으나 2타가 삭제된 대신 자세 이행이 가능해졌으며 카운터히트 시 로우 해머처럼 높이 띄워지게 변경되었다. 스펙상으로만 보면 쓸만해보이지만 리치도 짧고 느려터져서 써먹기 쉽지않은 기술. 벽앞에서나 가끔 가드시켜볼만 하다. * '''[[가부키]] 하리테''' 歌舞伎張り手 (2RP RP RP RP ...) 본격 저단 양민학살 기술. 버튼연타로 손으로 하단을 계속해서 공격하는 기술로 속도가 매우 느리고 이득도 적지만 겉으로 보기에는 분간하기 어렵다. 막혀도 거리가 벌어져 딜레이 캐치가 난해하며 계속해서 공격이 들어오는지라 간류를 모르는 상대는 이것만 맞다가 죽는 일도 심심찮게 벌어진다. 다만 발동속도가 29프레임으로 미칠듯이 느려서 간류상대법을 아는 사람은 느긋하게 흘려버리기 때문에 남발은 금물. 2RP 첫타 이후 LP RP LP로 진막쓸기와 유사한 중단기술로 파생할 수 있다. 2RP 이후 LP RP LP의 3타 상단을 히트 시키면 상대가 뒤도는 상태가 되어 시저스와 로켓장수가 확정으로 들어간다. 중거리에서 대치되는 상황이거나 레이지 아트 등으로 상대방을 다운시킨 이후 깔아보는 식으로 사용된다. --상대하는 입장에서 기분나쁜 모션은 덤-- 모션 때문인지 [[허경환]] 이라는 별명이 붙었다. * '''안다리후리기''' [[https://ja.wikipedia.org/wiki/蹴返し|蹴返し]](게카에시)[* (씨름에서) 상대방의 발을 차면서 끌어 당겨 쓰러뜨리는 수.] (2RK) 간류답지않게 리치가 매우 긴 로우킥. 발동은 21프레임으로 느리지만 대미지가 18이며 카운터 시 콤보까지 들어가는 기술. 대신 맞춰도 손해프레임이며 막히고 -14프레임이라 딜캐를 아프게 맞는다. 원래 태그2때까지는 막히고 -12에 히트 시 -1이었으나 7와서는 막히고 -14에 히트 시 -3으로 바뀐 대신 카운터시 콤보를 넣을 수 있게 되어 상향과 하향을 동시에 먹었다. * '''오쿠리다시''' [[https://ja.wikipedia.org/wiki/送り出し|送り出し]] [* (씨름에서) 상대의 등을 밀어 씨름판 밖으로 밀어내는 기술] (2AP) / 오쿠리다시 잡기 送り出しつかみ (2AP 카운터시) 대미지 22의 16프레임 중단기로 맞추던 막히던 상관없이 1프레임 이득으로 조금 밀쳐낸다. 기술자체에 전진성이 있어 팔이 짧은 간류치곤 리치가 긴 기술이라 대시가드, 대시잽과 더불어 상대와 붙을때 사용하는 기술. 사용 후 +1 이득인건 좋지만 간류는 잽이 12프레임으로 느린데다 히트/가드 후 거리가 벌어져 이득 프레임을 효과적으로 사용하긴 어렵다. 기본적으로는 횡신으로 피해지지만 원, 원투를 맞추고 사용할 시 기술로 개기거나 무빙을 치는것을 모두 잡아내며 게타구리를 히트할 시에도 기상킥이 동시에 히트하는 등 압박을 하기에 좋다. 카운터 시에는 자동으로 타격잡기인 '오쿠리다시 잡기'로 이행된다. 연계잡기는 3가지 모두 풀리면 -3F, 성공시 +3F 상황이 된다. * 바깥 어깨끈뒤집기 外たすき反り[* たすき反り = [[https://ja.wikipedia.org/wiki/襷反り|襷反り]](たすきぞり, 다스키조리)] (오쿠리다시 잡기 중 LP) / 당목 뒤집기 [[https://ja.wikipedia.org/wiki/撞木反り|撞木反り]](슈모쿠조리) (오쿠리다시 잡기 중 RP) 각각 왼손 / 오른손으로 풀리는 연계잡기. 대미지는 28. 플로어 브레이크가 있어서 바닥붕괴시 추가타를 넣을 수 있다. * 매달아 떨구기 [[https://ja.wikipedia.org/wiki/吊り落とし|吊り落とし]](쓰리오토시) (오쿠리다시 잡기 중 AP) 양손으로 풀리는 연계잡기. 대미지는 35로 가장 높지만, 바닥붕괴를 일으키지는 않는다. * '''사고 퀘이크''' 四股クエイク (2LP+RK) 일명 스톰프, 예능용 기술. 철권 2부터 있었던 나름대로 상징적인 기술이라지만 발동도 느리고 막히면 죽고 맞춰도 -7에 사거리도 짧다. 이렇게 구진 스펙을 가지고 있어 잘 쓰이진 않지만 홀드 하면 가불기가 나가는데 소금뿌리기 (46RP+LK) 이후 이 가불기가 '''절대판정이다.''' 소금뿌리기를 맞추면 상대가 엎드린 채로 다운이 되기 때문에 짠발이 안되고 어떻게 기상을 하든 안하든 무조건 맞는다. 맞추면 웬만한 콤보 뎀이 나오고 서 있는 상태에서 맞으면 상대가 바운드 되면서 뜨는데 사원맵의 경우 찍는 기술로 콤보를 이어갈 수 있고 고래치기 (3RK LP RP)가 추가타로 들어가서 벽 근처에 있으면 벽콤 한사발 넣을 수 있다. 심지어 레드랑 '''레아가 들어간다!''' 이 경우 대미지가 약 100이상 들어간다. [* 콤보도 가능한데 상대를 띄운 후 앉아 LP (해머 러시 1타)로 건질 수 있는데 횡캔을 하면 진막하리테(4RP LP)가 들어가서 콤보가 가능해진다. 하지만 타이밍을 칼같이 해야하고 뚱캐와 곰한테는 진막장수가 안 들어간다. 그래도 성공하면 높은 콤보뎀을 노릴 수 있고 실패해도 손해는 없으니 위의 상황이 안나온다면 한번 해보자.] * '''팽팽히 팽이치기''' 張り独楽払い (1RP) 간류의 하단 콤보시동기. 스네이크나 미겔 손나락처럼 상단회피가 있다. 지금보다 발동이 빨랐던 태그2 때도 보고막는 사람들이 꽤나 있었는데 7와서는 곰나락과 마찬가지로 아예 대놓고 발동 29프레임으로 느려져서 거의 봉인기 신세가 되었다. 다만 상단회피는 발동 6F부터 나오는 꽤 빠른 속도라 상대의 상단을 유도하고 쓸 수는 있긴하다. 물론 그거 노릴바에야 그냥 앉아있다가 추돌쓰는게 훨씬 안전하고 좋지만... * 간류 콤보 巌竜コンボ (4LP LP LP) <호밍기> 판정은 상, 상, 중. 대미지는 18, 15, 20. 뒤왼손 러쉬기술. 1타에는 호밍 성능에 달린 것도 특징. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 3타 히트 시에는 상대를 다운시킨다. 막타가 막히면 간류가 이득프레임을 가져온다. 허나 1타 발동이 20프레임 가량으로 왕창 느린데다 2타를 앉으면 간류가 사망이라 딱히 쓸데는 없는 기술이다. 후술할 4LP~RP로 벽콤보를 넣으려다 삑사리로 나가는게 주 사용처(...). 3타 이후 AK를 입력해서 앉기자세로 이행할 수도 있다. 철권 초창기부터 다른 뚱캐들과 공유하던 기술을 그대로 가져온 상당히 역사깊은 기술. * '''태고판 난타''' 太鼓判[* [[https://ja.dict.naver.com/#/entry/jako/677d2049d8c240da92423caee48df426|큼직한 도장; 전하여, 확실한 보증.]]]乱れ打ち (4[LP RP][* 태그 2는 앉아 1AP로도 나갔는데, 레아 커맨드가 겹치게되면서 철7에서는 이 커맨드로 못쓴다.], LP(RP 가능) 추가 입력으로 2히트씩 추가) 속칭 간류베리움. 스티브의 파라베리움이나 브라이언의 개틀링 러시처럼 손으로 아주 빠르게 여러번 가격한다. 14프레임 발동이라 딜캐로도 쓸 수는 있지만 마하펀치, 시저스 등이 있어서 딜캐로 사용되는 일은 거의 없으며 역시 주 용도는 벽콤보 마무리용. 특유의 타격감이 매우 찰지고 대미지가 훌륭해서 벽콤용으로는 굉장히 좋다.[* 한대한대의 대미지는 높지 않지만 벽콤보로 들어갈 경우 매 타격마다 벽충돌 대미지가 1씩 추가되어서 총 대미지가 아주 높다.] 전타를 다 때리면 10타수지만 10타까지 때리려면 칼같은 타이밍에 저스트입력이 필요해서 보통 8타에서 끊기는 경우가 대부분이며 타이밍이 많이 어긋나면 6타에서 끊긴다. * '''진막 하리테''' 陣幕張り手 (4RP LP) 진막 부수기 陣幕破り (4RP LP RP) <스크류> / 진막 치기 陣幕払い (4RP LP 2RP) 발동 15프레임에 대미지는 12, 13. 콤보연결용으로 자주 사용되는 기술이자 간류의 '''대표적 주력기술''' 중 하나. 리치가 상당히 길고 1타 히트 시 2타까지 확정이며 2타까지 막혀도 -5 프레임밖에 안되어서 안전빵으로 깔아두기 좋다. 맞추면 +1 프레임이득에 후속 타수장난까지 있어서 간류가 큰 심리적 이득을 가져오는 기술이다. 2타 이후 간류가 앉은상태가 되며 철권 7부터는 2타 후 ak 입력으로 다치아이 자세도 잡을 수 있다. 2타까지 주력견제기로도, 콤보연결용으로도 자주 쓰며 3타까지 안정적인 스크류기이자 벽콤보로 쓰기도 하는 등 정말 다양한 용도로 쓰이는 간류의 주력기. 원래는 1타를 막아도 2타부터 시계횡으로 피할 수 있는 파해법이 존재했으나, 철권7 시즌4에서 버프받고 더 이상 2타를 횡으로 피할 수 없게되어서 더더욱 날먹하기 좋은 기술이 되었다. 다만 2타에 반격기 및 손패링으로 파해당하는 것은 여전하므로 해당기술이 있는 캐릭터에게는 조심해서 사용해야 한다. 3타 후속타로 중단인 진막 부수기 RP와 하단인 진막 치기 2RP가 존재한다. 3타중단은 진막 2타 이후 상대의 발악을 차단하는데 딱 좋으며 히트 시 AP 추가타까지 확정이라 대미지도 쏠쏠하다. 막히고 -12라 딜캐가 크지않다는 점도 장점. 3타하단도 마찬가지로 추가타까지 합하면 대미지는 좋지만 발동이 느려서 보고막히는데 막히면 -22프레임이라 죽는다. 파해법 모르는 저계급 유저들에게는 지옥 그 자체이나 하단 발동이 생각외로 느려 보고막기 쉬워서 일정 이상 계급부터는 3타하단은 봉인기가 된다. * [[투혼]]당기기 闘魂張り (4RK LP) <스크류> 발동 15프레임이며 판정은 중, 중. 대미지는 14, 24. 오른발로 툭 치고 왼손으로 강렬하게 후려서 상대를 날리는 기술. 보기보다 리치가 상당히 긴 편이며 2타에는 스크류 성능이 있어서 간류의 주력 스크류기로 쓰인다. 1타 카운터 시 2타 확정. 1타가 막힐 경우 -10~11프레임의 손해가 발생하지만 2타는 막혀도 -7~8 가량이라 딜캐가 없다. 대신 1타와 2타 사이에 잽같은 빠른 기술이 들어오면 끊긴다. 필드에서 쓸 일은 거의 없고 스크류기로만 쓰이는 기술이지만 나름 발동빠르고 대미지좋은 카운터기라서 벽앞에서 카운터벽꽝을 노리고 쓸 수 있다. * '''카치와리 두개''' カチワリ[* (주로 関西 지방에서) 잘게 부순 얼음 조각을 뜻하는 단어.]頭蓋 (4AP) 박치기. [[펭 웨이]]의 박면장과 유사하다. 짠손과 함께 간류의 유이한 10프레임 발동 기술로 노말히트 시 대시 후 AP 확정타가 있고 카운터 히트 시에는 6AK가 확정으로 들어간다. 원투, 왼어퍼 콤보, 게타구리와 함께 간류 개싸움을 책임지는 기술로 빠른 기술로 압박을 들어오는 상대방을 밀어내기 위해 사용된다. 단, 리치가 짧고 막히면 -13 프레임이기 때문에 딜캐가 아프게 들어오니 주의. ---- * 으깨는 판장 潰し判掌 (9LP) 판정은 중단. 발동 18프레임에 대미지는 15. 점프하고 왼손으로 툭 치는 기술. 앉은 상대에게 히트 시 +12F로 박치기가 확정으로 들어가기 때문에 벽에서 큰 대미지를 노려볼 수 있다. 벽앞에서 게타구리와 함께 이지선다로 쓰면 굉장히 강력하다. 막혀도 -6으로 안전. 다만 앉은 상대에게 맞춘게 아니라면 리턴이 크지않고 마침 발동프레임도 비슷한 철포난타에 비해 큰 장점이 없어서 준수한 성능에 비해 빛을 못 보는 기술. * '''창코 스핀''' (9RP) <호밍기> / '''창코 스핀 오카와리[* 음식점에서 '한 공기 더', 리필 같은 의미]''' ちゃんこスピンおかわり (9RP AP) 간류 래리어트. 판정은 중단중단이며 발동 21프레임에 대미지는 17, 22. 미겔, 브라이언 등이 갖고 있는 2타짜리 중단 호밍기로 이런 류 기술이 많이들 그렇듯이 1타가 호밍기에 막히고 딜캐가 없어서 1타만 툭툭 쓰다가 가끔씩 2타를 써 주는 게 국민 사용법. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 대미지가 상당히 짭짤하다. 벽꽝은 되지 않지만 벽이면 고래치기(3RK LP RP) 등 간단한 확정타 정도는 넣을 수 있다. 2타 단독카운터 시 콤보가 들어가며 1타 이후 AK로 자세를 잡을 수 있어서 타수장난걸기 좋다. 대신 2타 막히면 -14이니 주의. 리치가 길어서 중거리에서 헛친거 주워먹는 용도로 써도 좋다. 가까우면 게타구리, 멀면 래리어트로 횡신을 잡는게 기본 사용법. 6BR까지는 1타만 존재했지만 지금보다 훨씬 강력했던 기술로 당시 전캐릭 호밍기 중에서도 상위권이었던 호밍기였다. 지금보다 빠른 발동에 딜캐도 없고 히트 시 고꾸라져 2LP 기와 혹은 AP가 확정이었다. 허나 태그2부터는 지금처럼 발동프레임 너프 및 1타 후상황 삭제 및 2타기술로 변경되며 활용도가 왕창 떨어졌다. * 압인프레스 押忍プレス[* 押忍은 おす 오스, 폴의 승리대사 오스의 그것, 인삿말로 하면 여어 같은 수준으로 인사 배치기라는 개그 뜻] (9AP) 판정은 중단. 대미지는 28. 점프 배치기를 날리는 기술로 발동 14F부터 점프 판정. 뭔가 이득기처럼 생겼지만 사실은 히트 시에도 손해. 시전 후 AK 입력으로 다치아이 자세로 이행할 수 있다. 그냥 쓸 일은 전혀 없다고 보면 되고 배치기 - 자세 LP 루트가 간류의 콤보용 기술 중 대미지가 가장 높아서 콤보 중에 자주 쓰인다. * 힙 프레스 (9AK) 판정은 중단. 대미지는 23. 점프 엉덩이찍기. 히트 시 상대방을 다운시키며 시전 후 앉기자세가 자동으로 잡힌다. 가드시킬 시에는 상대를 주저앉히고 +13F이므로 발생 19F 하단인 자세 RP는 대부분의 컷킥으로도 못피한다. 7에선 카타리나 밟뻥이나 카즈미 여의상찍기 동줍벽콤처럼 벽몰이 이후 바닥판정으로 히트시 확정타가 존재한다. 정면에서 바닥히트시 앉기 자세 RP가 확정이며 만일 상대 뒤편으로 넘어가서 바닥히트가 됐을 경우에는 앉기 자세 AP가 확정으로 이 경우엔 전캐릭 벽콤대미지 순위권에서도 상위권에 들어갈 정도로 엄청난 대미지를 낸다. ---- * 쿠미테 組み手[* (씨름에서) 서로 맞잡은 팔 / 또는 대련, 겨루기 등을 뜻한다.] (66RP) / 쿠미테 잡기 組み手つかみ (66RP 카운터시 이행) 판정은 중단. 대미지는 18. 구작에서는 노멀 히트해도 잡기로 파생될 수 있었지만, 철권 7부터 정면 카운터 히트 시에만 상대방의 허리를 잡는 타격잡기인 쿠미테 잡기로 이행되게 하향되었다. 추가 커맨드 입력으로 후속 잡기를 사용할 수 있다. 쿠미테 외 거센 파도 잡기 (다치아이 중 AP)를 정면에서 히트시켜도 이 잡기로 이행할 수 있다. 어느 쪽으로 잡기에 성공했든 추가타를 입력하지 않으면 자동으로 잡기가 풀리고 후상황은 ±0, 연계잡기를 썼는데 풀린 경우 후상황은 -3이 된다. * 하리마 던지기 [[https://ja.wikipedia.org/wiki/波離間投げ|波離間投げ]] (쿠미테 잡기 중 LP) 쿠미테 왼잡. 대미지는 33. 상대방을 반대쪽으로 넘기는 잡기로 따라서 시전 성공 시 상대방과 위치가 바뀐다. * 소토무소 [[https://ja.wikipedia.org/wiki/外無双|外無双]][* そとむそう, (씨름에서) 상대방의 겨드랑 밑에 손을 질러 넣고 다른 손으로는 상대의 무릎 바깥쪽을 누르고 비틀어서 넘어뜨리는 수] (쿠미테 잡기 중 RP) 쿠미테 오잡. 대미지는 33. 이쪽은 시전에 성공해도 자리가 바뀌지는 않는다. * [[극락]] 웃차리[* (씨름에서) 씨름판 가에까지 밀린 씨름꾼이 반대로 상대방을 씨름판 밖으로 내동댕이치는 기술] 極楽[[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%86%E3%81%A3%E3%81%A1%E3%82%83%E3%82%8A|うっちゃり]] (쿠미테 잡기 중 AP) 쿠미테 양잡. 대미지는 22. 상대를 반대쪽으로 높이 던지는 잡기. 이쪽도 시전 성공 시 상대방과 자리가 뒤바뀐다. 상대가 떨어지는 타이밍에 맞춰 대시 진막으로 콤보가 가능하다. 간류 뒤에 벽이 있는 상황이면 벽꽝도 되는데 대미지가 25로 늘고 로켓 츳바리 - 투원 - 간류베리움이 깔끔하게 들어가고 반피가 넘게 닳는다. * 사고 찍기 四股落とし (66LK) 판정은 중단. 대미지는 25. 살짝 대시하고 왼발로 찍어버리는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다. 가드시 +3 이득. * [[카미카제]] 킥 神風キック (66RK) 판정은 중단. 대미지는 32. 매우 힘차게 올려차기를 날려서 상대를 다운시키는 기술. 다만 시전 후 간류도 측면을 보는 다운 상태가 돼서 딱히 콤보로 잇거나 할 수는 없다. * '''크게 움켜쥐기''' 大鷲掴み[* 鷲掴み: 와시즈카미, (독수리가 먹이를 잡듯이) 손을 크게 펴서 거칠게 움켜쥐는 것, 덥석 쥐는 것] (66AP) 통칭 '''시저스'''. 순수 발동 13프레임에 대시 기술이라 최속 14F 발동이긴하지만 좀 힘들다. 상단에 양횡을 잡으며 노멀히트 시에도 콤보가 들어간다. 막혀도 -8프레임이라 딜캐가 없다. 상대가 뭔가를 내밀거나 들어오는 타이밍에 냅다 질러서 카운터내기 좋은 기술이다. 대부분의 기술이 짧고 느려서 중거리에서 선공권을 가져오기 어려운 간류에게 있어 거의 유일하게 선공권을 가져올 수 있게 해주는 소중한 기술. 허나 이것마저도 의외로 리치가 짧아서[* 대시커맨드로 끌어쓸 수 있어서 리치가 긴 것이지 기술 자체의 리치는 짧은 편이다.] 아차하면 헛칠수도 있으며 상대가 앉아서 피할 경우에도 사망 확정이니 조심해서 쓰자. 참고로 과거 철권 1때 곰이나 잭 등 뚱캐들이 공통으로 가졌던 시저스에서 이어지는 기술로 꽤나 유서깊은 기술이다. * 다이너마이트 세키토리[* 스모의 계급 오제키 大関의 옛말, 야구로 치면 요코즈나가 명예의 전당급이고, 오제키는 그 아래니 메이저리거쯤으로 볼 수 있음] 킥 ダイナマイト関取キック (66AK) 판정은 중단. 대미지는 50. 점프해서 살짝 방향을 튼 뒤 강렬한 드롭킥을 날리는 기술로 발동 18F부터 점프 판정. 히트 시 상대를 다운시킨다. 다만 시전 후에는 간류도 다리가 상대 쪽을 향하는 엎드린 다운 상태가 된다. 대미지는 매우 강력하지만 발동도 매우 느려서 주력으로 쓰기는 곤란한 기술인데 발코니 브레이크용으로는 후상황을 볼 필요없어 매우 좋다. * 금강 하리테 金剛張り手 (46LP) 판정은 중단. 대미지는 24. 뒤로 빠졌다가 돌아오며 왼손으로 장타를 날리는 기술. [[펭 웨이]]의 단편이나 [[폴 피닉스]]의 피질풍과 비슷하게 회피용도로 쓰기 좋은 기술이다. 발동은 30프레임으로 느려터졌지만 회피판정을 보고 쓰는 기술이라 별 상관은 없다. 히트 시에는 약 +8~9 가량의 프레임 이득이 발생하며 상대방을 뒤돈상태로 돌려버린다. 이후 상대가 앉지않으면 투원투가 확정으로 들어가 반피 넘게 깎아버리며, 상대가 앉아가드를 시도하면 기찻길콤보나 어퍼로 아프게 때릴 수 있다. 대신 막히면 -14 프레임으로 아픈 딜캐를 당한다. * 소금뿌리기[* 스모경기 시작 전 경기장 도효를 정화하기 위해 소금을 뿌리는 의식에서 유래되었다.] 塩まき (46RP+LK) 판정은 중단. 대미지는 22. 앉았다가 일어나며 오른손으로 매우 힘차게 어퍼를 내지르는 기술. 히트 시 소금이 뿌려지는 듯한 화려한 이펙트 효과가 발생하는 것도 특징. 히트 시에는 상대를 문답무용으로 띄우는데다 막히고도 +5프레임의 이득을 가져오지만, 발동이 32프레임으로 너무 느려서 주력으로 쓸 수는 없는 기술. 공콤 루트는 철갤 [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1477113|간류 소금뿌리기 정축돌리는 루트.gif]] 참조. * 부딪혀 올리기 [[https://ja.wikipedia.org/wiki/かち上げ (相撲)|かち上げ]](카치아게)[* (씨름에서) 팔을 굽혀 팔꿈치로 상대의 턱 밑 부분을 위로 밀어붙이다] (4123LP) 판정은 중단. 대미지는 23. 자세를 낮추고 접근한 뒤 왼손으로 상대를 힘차게 띄우는 기술. 히트 시에는 무조건 상대를 띄울 수 있지만 발동 프레임도 26프레임으로 매우 느린데다가 막히면 -18의 매우 큰 손해가 발생한다는 게 흠. 고우키의 파동권 계열을 숙여서 피할수 있기는 하지만 타이밍이 매우 어렵다. * '''메가톤 츳바리''' メガトン突っ張り (4123RP) <월 바운드> 간류붕권, 간붕 으로도 불리는 기술. 철권7 기준 노말히트 대미지가 35에 육박하며[* 원래는 45였는데 너프먹었다.] 막히고 -6 프레임이라 딜캐도 없고 7FR에 와서는 월바운드까지 붙어서 벽앞에선 한방에 반피를 날려버리는 죽창으로 쓸 수 있다. 발동이 22프레임으로 느리고 횡신으로 피해진다는 단점은 있지만 상대를 벽에 몰아세우고 한 방을 노릴 수 있다. * 대포 스트라이크 大砲ストライク (666AP) 판정은 중단. 대미지는 35. 간류판 공참손. 히트해도 상대를 다운시키지는 못하지만 대신 +32프레임 가량의 매우 큰 가드가능 이득프레임을 가져온다. 공참속 격이라 막혀도 +9. 다만 횡신에는 탈탈 털리며 간류기술답게 발동도 24프레임으로 느리고 리치도 더럽게 짧아서 막 지르긴 위험한 기술. ---- * [[https://ja.wikipedia.org/wiki/包金銀|포금은]] 包金銀 (기상 LP RP) 판정은 중, 중. 대미지는 12, 19. 1타 히트 시 2타가 확정인 기상기. 기상 13딜캐. 2타가 막히면 13딜캐를 당할 수 있으며, 2타는 히트 시 상대를 주저앉힌다. 가드시엔 -14. 사용 후 AK입력으로 다치아이 자세를 잡을 수 있지만 후상황 프레임은 자세안잡은것과 완벽하게 똑같아서 자세잡아도 큰 메리트는 없다. 다만 14딜캐까지 상단으로 딜캐하는 캐릭터 상대로는 막히고 자세잡아서 상단을 피해버리는 심리전으로 쓸수는 있다. * 쳐올리기 어퍼 突き上げアッパー (기상 RP) 판정은 중단. 대미지는 17. 간류판 기상어퍼. 다만 발동이 16프레임으로 다소 느리다. 막힐 경우 13딜캐를 당한다. 후술할 간류 추돌에 비해서 뭔가 심심해보이지만, 상대를 높이 띄워서 9AP(배치기)로 콤보를 시작할 수 있기 때문에 콤보대미지 자체는 상당히 높다. * 양손 휘두르기 - 양손 해머 もろ手振り~もろ手ハンマー (기상 AP AP) 판정은 중, 중. 일어나면서 양손으로 올려치고 다시 내려찍는 기술. 대미지는 14, 17인데 1타 히트 후 2타를 맞으면 대미지 보정이 들어가 2타 대미지가 11로 감소한다. 1타 히트 시 상대를 띄우지만 발동이 19프레임으로 그렇게 빠른 편이 아니어서 기상어퍼처럼 쓰기는 좀 그렇다. 2타는 노말히트 시 매우 큰 가드가능 이득프레임을 가져오고 2타 단독 카운터 시 상대를 엎드린 상태로 다운시킨다. 1타는 막히고 -14프레임이지만 2타가 있는데다 타수사이에 딜레이도 엄청 줄 수 있어서 딜캐는 거의 안 들어온다. 2타가 막히면 상대를 앉은상태로 만들고 -11프레임이라 기상킥딜캐를 맞는다. * 스모 러시 상단 / 중단 / 하단 相撲ラッシュ (앉아 LP LP LP RP LP / 3LP / 2LP) 판정은 하, 하, 중, 중, 상/중/하. 대미지는 10, 8, 12, 12, 12/15/8. 앉은 자세 손 러시 기술. 2타가 단독 카운터로 맞으면 3타가 확정이다. 상단 마무리를 히트시킬 경우 상대의 뒤를 잡고 +14F인 상황이 된다. 하단기가 강력한 간류의 또다른 숨은 꿀기술이다. 1타가 맞아도 2타가 확정조차 아니라 2타부터는 영 별로지만, 1타만은 성능이 상당히 좋다. 앉은자세에서 나가지만 발동 20프레임으로 그럭저럭 빨라서 거의 선자세에서 2살짝유지 후 버튼만 눌러도 나간다. 히트시에도 +3프레임 이득에 양횡을 잘잡고 막혀도 -7이라 무려 딜캐가 없다. 앉은자세에서 나가는 조건임에도 발동도 빠른편이라 앉은걸 보고 반응하기도 힘든편. 2타가 막히면 -14에 이후 중하단 후속타가 막혀도 딜캐가 있지만 기술 전체가 타수장난의 집합체라서 딜캐는 거의 안들어온다. 다만 고단으로 갈수록 1타를 맞혀도 3타 이지를 걸기도 전에 2타부터 흘리는 건 조심. * 앉아 RP 곰,잭은 앉아 LP를 쓰면 짠손이 아닌 느린 바닥쓸기가 나가고, 앉아 RP는 발동이 11F이라서 앉은 자세 10F 딜캐를 못하는데, 간류는 오른 짠손이 좀더 빠른 10F 기술이라 10F 딜캐가 된다. 대신 곰, 잭의 짠발은 딜캐가 없는데 간류의 짠발은 딜캐가 있다. * [[밥상 뒤집기]] [[https://ja.wikipedia.org/wiki/ちゃぶ台返し|ちゃぶ台返し]] (앉아 AP or 3AP) 판정은 하단. 대미지는 24. 앉은 상태에서 위로 팔을 뻗어 후려치는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 막힐 시에는 -23~24가량의 매우 큰 손해 프레임이 발생한다. 맞추면 상대를 기묘하게 굴려 멀리멀리 날리는데 벽앞에서 맞추면 후상황이 매우 좋다. * 노도와[* 씨름에서, 상대방의 목을, 엄지와 집게손가락 사이로 눌러 미는 재주] 콤보 のど輪コンボ (앉아 3LP RP LP) 판정은 중, 중, 중. 발동 18프레임에 대미지는 9, 12, 12. 앉아 중단 손 러쉬 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이고, 2타 단독 카운터 시 3타가 확정이다. 1~3타 모두 막혀도 -9프레임 가량이라 딜캐는 없으며, 3타를 단독 카운터로 맞을 시 상대를 다운시킨다. 상술한 앉아LP 시리즈와 함께 앉은상태에서 자잘하게 갉아먹기 좋은 기술이다. 허나 대미지가 높지않고 맞춰도 꼴랑 +2~3 프레임이득이 끝이라서 생각보다는 후상황이 좋지 않다. 괜히 이거맞추고 한번 더 썼다간 상대의 온갖 발악을 낭낭하게 카운터로 맞을 수 있으니 너무 맘놓고 연속으로 쓰는건 자제하자. * '''귀면 당기기''' 鬼面張り (앉아 3RP) 축복받은 14프레임 기상어퍼. [[데빌진]] 추돌과 비슷한 모션으로 간류 추돌이라고 많이 불린다. 대미지 20짜리 콤보시동기이며 맞추면 상대를 그대로 스크류시킨다. 간류 기술답지않게 리치가 무진장 길다. 막히면 -12. 철권7에서의 콤보는 귀면 당기기 - 배치기~자세 (9ap ak) - 자세 LP - 진막2타 - 횡캔 고래치기가 많이 쓰인다. 레아 마무리로 끝내고 싶을 땐 진막2타 이후 AK로 자세를 잡고 자세LP - 레이지 아트를 쓰면 딱 맞는다. ---- * 사나이 하리테 漢張り手 (횡이동 중 LP) <스크류> 판정은 상단. 대미지는 25. 이름대로 횡이동 중 냅다 싸다구를 날리는 기술. 히트 시 상대를 풀기불가 스턴상태로 만들어 강력한 콤보가 들어간다. 공중 히트 시 스크류 성능도 붙어 있다. * 스프링 해머 펀치 (얼굴을 위로 한 다운 상태에서 AP) 판정은 중단. 대미지는 12. 누워 있는 상태에서 냅다 몸을 일으켜 양손으로 공격하는 기술. 가드시키면 거리에 따라 5~7의 이득 프레임을 가져온다. 비슷한 뚱캐인 잭, 곰의 스프링 해머펀치는 이득프레임이 훨씬 커서 가드시키면 앉기 파생기 이지를 확실하게 걸수 있지만 간류는 이득프레임이 좀 적은 대신 앉기 파생기 자체가 좀더 다양한 차이점이 있다. * 기합모으기 - 포옹(가칭) (철권5~6: AP+AK RP RP LK / 태그 2~철7 AP+AK RP+LK) 줄리아(미셸에게 쓸수 있는지 확인 불가) 상대로 쓸수 있는 숨겨진 기술. 기술발생시 달려가서 중단 가불기로 잡는데 대미지는 없고 간류가의 체력이 3회복된다. 가만히 있으면 자세를 풀고 간류가 '''-32F'''인 상황이 된다. 줄리아가 LP를 누르면 자세를 풀고 강렬한 싸대기를 올려붙이는데 간류는 기모은 상태니 카운터로 들어가 48의 대미지를 주고 간류가 공콤이 가능하게 풀기불가 스턴이 걸린다. * 신음하는 지장 唸り地蔵 (뒤 자세에서 AP) 뒤를 보고 있는 상태에서 그대로 폴짝 뛰어서(따라서 발동 9F부터 점프 판정) 뒤로 넘어진다. 대미지가 38이나 되어서 뒤를 잡혀도 로또를 노리고 지를 수 있는 기술. * 아이템 기술 * 가부키 분장 아이템 기술 (1AP 4AP) 철6용. 가불기인 극악 밀쳐내기 발동중 캔슬하고 입에서 불을 전방으로 내뿜는다. * 신선한 도미 아이템 기술 (AP+LK) 철 6용. 머리에 얹은 도미를 들고 가다가 엎어진다. 맞은상대는 다운되지는 않고 주저앉는다. * 데빌 간류 아이템 기술 (8LP+RK) 태그 2용. 철6 엔딩에서 나온 데빌 간류처럼 날아보려 도움닫기를 해보지만 앞으로 살짝 박치기를 하며 넘어진다. 타격판정이 있다. ---- * 잡아 던지기 [[https://ja.wikipedia.org/wiki/掴み投げ|つかみ投げ]][* (씨름에서) 맞잡은 채 상대편의 샅바를 잡고 몸 전체를 들어올렸다가 밑으로 떨어뜨리듯이 던지는 배지기.] (AL) / 불러 되돌리기[[https://ja.wikipedia.org/wiki/呼び戻し|呼び戻し]][* (씨름에서) 상대방이 지른 한 손을 겨드랑이에 낀 채 상대의 몸을 당겼다가, 다른 손으로 세게 밀치어 자빠뜨리는 재주.] (AR) 기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지. 오른 잡기는 바닥이 깨질법 하게 생겼는데 깨지지 않는다. * 위쪽 던지기 [[https://ja.wikipedia.org/wiki/上手投げ|うわて投げ]][* (씨름에서) 상대를 上手로 던지는 기술.] (うわてなげ) (상대의 왼쪽에서 잡기) / 소토코마타 [[https://ja.wikipedia.org/wiki/外小股|外小股]] (상대의 오른쪽에서 잡기) 기본 왼 / 오른 옆잡기. 기본 40 대미지에 벽꽝이되면무려 52로 대미지가 훌쩍 오른다. * 보내어 걸기 [[https://ja.wikipedia.org/wiki/送り掛け|送り掛け]](오쿠리가케) (상대의 뒤쪽에서 왼잡기) / 역으로 떨구기 逆さ落とし(사카사오토시) (상대의 뒤쪽에서 오른잡기 or 양손잡기) 기본 왼 / 오른 뒤잡기. 50 대미지. 왼 뒤잡기는 후상황이 -20으로 매우 나쁘다. * 묶어 보내기 吊り出し[* つりだし, (씨름에서) 상대의 샅바를 들어 밖으로 밀어내기] (66LP+RK) 커맨드 양잡. 대미지는 28. 상대의 허리를 잡고 분질러버리는 잡기. 잡기에 성공해도 상대를 다운시키지는 않지만 대신 +5F의 이득이 된다. * 턱 부수기 顎砕き(66RP+LK) 커맨드 양잡. 대미지는 40. 상대의 턱을 잡은 뒤 바닥에 박아버리는 잡기. 위 묶어 보내기와는 달리 상대를 다운시키며, 바닥이 부서지는 맵에서는 플로어 브레이크도 가능하다. * '''팔쌍 뛰기''' 八双飛び (4AL or 4AR) 패링. 상중단 펀치를 발동2~10F 동안 받아내는데, 패링 성공시 상대의 뒤로 넘어가고 13의 이득프레임을 갖는다. 횡신이 무겁고 잽이 12프레임에 박치기는 10프레임이지만 딜캐가 있는 등 간류의 고질적인 단점상 원잽, 왼어퍼 등으로 들어오는 개싸움에 취약한데 이를 타파하기 위해 짠손, 파크, 앉기 이후의 심리 외에도 대비책으로 사용된다. 패링에 성공할 시 AP를 누르면 오쿠리다시(2AP)가 나가고 상대의 뒤에서 맞게되니 특수 타격 잡기가 나간다. 대미지는 다를게 없지만 밀쳐버리므로 벽앞에서는 벽꽝을 시켜버리고 필드에선 굳이 벽꽝이 되지 않더라도 후상황이 상당히 좋은 편. 반격받은 쪽에서는 [[https://twitter.com/fgcApplay/status/1429473442441486341|뒤돈 상태에서 AL이나 AR로 뒤돌아 잡기를 쓰면 카운터 없이 정자세로 맞게 되어]] 타격잡기가 발생 안되게 하는 팁이 있다. 이 외에도 로켓 장수와 시저스가 준 확정타로 들어가긴 하는데 상대가 앉아버리면 헛치니 주의. 상대의 뒤를 잡고 +13이라 뒤자세 반격, 패링이 있는 샤오, 마레, 쿠니 같이 몰지각한 캐릭터는 확정타가 13F 중단인 왼어퍼 뿐이 없다. 이것도 자칫 잘못하면 반격에 걸려버리고...저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기