문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 겁스 (문단 편집) == 용어, 룰, 특징 == * 캐릭터 * PC: 플레이어 캐릭터. * NPC: 플레이 불가 캐릭터. 주로 캠페인의 운영자인 마스터가 플레이한다. * 능력치 * CP: 캐릭터 포인트. GURPS에는 보통의 TRPG 시스템이 갖는 '레벨'이나 '클래스'의 개념이 존재하지 않는 대신, 이 CP를 통해서 캐릭터가 가지는 '가치'를 정량화한다.[* 사실 이게 어마어마한 개념인 것이, GURPS 시스템상에서 구현할 수 있는 캐릭터라면 CP를 계산할 수 있어야 하고, 따라서 이론적으로는 뭐든지 정량적인 비교가 가능해진다다! 괜히 GURPS의 G가 generic이 아님.] 겁스 시스템은 평균의 가치를 0으로 잡기 때문에[* 4대 특성치의 가치가 인류 평균인 10점 기준으로 0점, 그 이상이면 +이고 이하면 -이다.] 지극히 평범한 성인 인간이라면[* 앞의 설명대로 4대 특성치가 모두 0점, 특별한 장단점이 없거나 대충 상쇄되는 수준] 살아오면서 습득한 지식과 기능 정도만이 +로 카운트되므로 많아야 25-50점 정도의 가치를 갖게 된다. 대체로 롤플레이시에는 100~200(현실의 특수부대원, 세계적인 석학, 억만장자 등), 또는 200~300CP(액션 영화나 판타지 소설의 주인공)[* 예를 들어서, [[시드 마이어의 알파 센타우리]]를 겁스 3판으로 옮긴 서플리먼트에서는 팩션 지도자의 능력을 225CP 부근으로 정하고 있다.] 범위에서 캐릭터를 만들고 시작한다.[* 비교적 최근에 나온 헌터들의 밤 캠페인 북은 400CP를 기본으로 하기도 한다.] * [[겁스/특성치와 기능|특성치]] : 캐릭터의 가장 기본적인 능력을 나타내는 네 가지 수치. 자세한 건 해당항목 참조. * ST: 근력. 몸집과 물리적 힘을 표현한다. * DX: 민첩성. 몸의 날렵함과 정확함을 표현한다. * IQ: 지능. 두뇌의 능력을 가늠한다. * HT: 체력. 생명력과 건강을 나타낸다. * 장점: 비슷한 특성치와 기능을 가진 다른 사람에 비해 소유자를 유리하게 만드는 특성. 겁스에서의 '장점'은 패시브와 액티브를 가리지 않는다. 정확히 같은 능력도 해석에 따라서 장점으로 넣을 수도 있고 기능으로 넣을 수도 있다![* 여러 가지 의견이 있지만, 결국 '마스터 재량'으로 귀결된다.] (예: 평균 이상의 외모, 변신, 장수, 행운 등.) * 단점: 다른 특성으로 미루어 짐작할 수 있는 것보다 소유자를 불리하게 만드는 특성. 택함으로써 보다 사실적인 캐릭터를 만들 수 있을 뿐만 아니라 장점에 투자할 CP를 '벌 수' 있다는 점이 있다. (예: 보행장애, 불운, 실명, 피해망상 등.) * 향상: 특성에 붙는 추가 능력. 해당 특성의 CP값을 일정 비율 높인다. * 제한: 특성의 사용에 가해지는 제약. 해당 특성의 CP값을 일정 비율 낮춘다. * [[겁스/특성치와 기능|기능]]: 캐릭터가 배운 특정 분야의 지식과 소양을 나타내는 특성. 자세한 건 해당항목 참조. * d: 6면체 [[주사위]]의 약어. '''GURPS에선 6면체 주사위만을 사용한다'''. 주로 3d, 그러니까 6면체 주사위 3개를 굴린다.[* 이러면 확률이 정규분포를 따른다. D&D에서 가장 흔하게 굴리는 명중 굴림은 20면체를 사용하기 때문에 20이나 1이 (크리티컬) 나올 확률은 1/20 →5%. 또한 평균치인 10이나 11이 나올 확률 또한 각각 5%이다. 하지만 Gurps에서 치명타가 나오는 3이나 대실패를 하는 18이 나올 확률은 둘 다 1 / (6^3) → 1/216 → 0.4%. 또한 평균치인 10이나 11이 나올 확률은 각각 22.2%. __단순히 주사위 하나를 굴리는 것이 아니라 여럿을 굴리기에 대체적으로 평균치에 가까운 값이 잘 나오며__, 너무 크거나 작은 값은 잘 안나오기에 작은 보너스와 페널티가 무시못할 위력을 발휘하게 된다. 이 점이 호불호를 가르기도 하는데, 3d6 하향판정을 선택하고 있기 때문에 d20 과 비교하자면 성공과 실패를 가르는 기대확률이 너무 쉽게 보인다.] * 3대 판정: GURPS 플레이를 시작하는 데 __필수적으로 알아야 할 3가지 룰__. 이들 중 주사위 값이 낮을수록 좋은 판정에서 가장 큰 값인 18은 판정 수치가 몇이든 판정 자체를 '''무조건 대실패'''로 만들어 버리는 마법의 수. 판정 수치가 18을 넘겨서 수치상으로는 무조건 성공인 경우에도, 일단 주사위에서 18이 떠버리면 그 판정은 무조건 대실패. ~~'''이런 [[씨발|18]]!'''~~[* 참고로 18이 뜨는 유일한 경우의 수는 주사위 3개가 '''[[666]]'''의 눈을 띄우는 것 뿐. 이게 나올 확율는 1/216이다. 역시 '''악마의 숫자'''! 그래서인지 겁스에서 마법이 대실패하면 다시 주사위를 굴려 또 666이 나오면 '''악마가 강림한다.'''(GURPS Thaumatology에선 여러 가지 대실패 표가 있지만 전부 공통적으로 18에선 뭔가 강림하거나 술자가 이계로 끌려간다.) 그리고 이 숫자의 상징성을 재치 있게 이용한 시스템이 같은 회사에서 만든, 천사와 악마 이야기를 다룬 In Nomine이다. 여기에서는 3d6을 굴릴 상황에서 천사가 666을 굴리면 대실패, 악마가 666을 굴리면 대성공으로 간주된다.(사실 In Nomine는 프랑스산 RPG In Nomine Satanis/Magna Veritas(INS/MV)를 미국실정에 맞게 스티브잭슨에서 고쳐서 발매한 것이다. INS/MV의 주사위 규칙을 666이라 부르는데 In Nomine는 그걸 그대로 사용했다. 결국 출판사가 같은 거 빼면 서로 별 관련이 없다.)] * 성공 판정: 캐릭터의 [[/특성치와 기능]]을 사용하기 위해 주사위를 굴리는 것. 주사위 3개(3d)를 굴려 합한 값에 각종 수정치를 가감한 결과가 판정 기준 수치 이하이면 성공한다. 즉 __작을수록 좋다__. 당연히 판정 난이도는 상술했듯 결과가 판정 기준 수치 이하로 나와야 하니까 __클수록 좋다.__ 그래서 겁스에서 가감되는 수정치는 성공 난이도에 더해지는 건지 성공 판정 결과에 더해지는 건지 잘 확인해야 한다. * 반응 판정: NPC가 PC에게 어떤 태도로 반응하는지를 알기 위해 마스터가 행하는 판정. 수정치를 가감한 3d값이 높을 수록 좋은 대접을 받으며, 특정 기능으로 영향을 줄 수 있다. 즉 __클수록 좋다__. * 피해 판정: 전투 중에 상대에게 어느 정도의 피해를 입혔는지를 알기 위해 주사위를 굴리는 것. 일명 "d+"式, 예를 들어 4d+2 식으로 표기하며, 이것 역시 __클 수록 좋다__ ~~우리쪽 말고~~.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기