문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 겁스 (문단 편집) === 무한한 캐릭터 메이킹 자유도? === 캐릭터 자체가 장점과 단점을 조립하는 방식이기 때문에 같은 CP에서 나올 수 있는 캐릭터의 가지수가 많으며, 플레이어들이 마음대로 만들다보면 똑같은 CP의 캐릭터라도 각각이 비슷한 수준의 능력을 가진 캐릭터라고 보기 어렵다. 캠페인과 플레이에 주어지는 상황에 따라서 능력치와 특성의 활용도에 편차가 크게 나타난다. 예를 들어 같은 200CP라도 전투력에 몰빵한 캐릭터와 사교, 지식 관련 기능에 올인한 캐릭터는 모든 상황에서 동등한 활약을 하기를 기대할 수 없다. 전투가 이어지는 캠페인이라면 전자가 압도적으로 유리하고, 전투가 적은 캠페인에서는 후자가 압도적으로 유리하다. 이런 상황을 적당히 섞어놓는 것도 바람직하지 않은 것이, 다른 플레이어가 활약할 때 손가락만 빨게 되다보니 서로에게 질투하거나 방해물로 여기게 되는[* 각 플레이어들은 자신이 활약하는 상황으로 이야기를 끌고가고 싶을테고, 그와 다른 방향으로 이야기를 끌고가려는 다른 플레이어를 불쾌하게 여기는 경우가 상당히 많다.] 부작용이 나타나기 때문이다. 이 문제를 그나마 해결하는 방법은 켐페인을 주도하는 상황을 만들고 해당 상황에 대한 능력을 플레이어 전원이 갖추게 한 뒤, 그 외의 기능을 각자 취향에 맞게 분배하되, 종합기능등을 서서 각자의 능력을 폭 넓게 해석할 수 있도록 하고 각각의 활약이 비슷한 비중으로 나타날 수 있도록 시나리오를 짜는 것이 좋다. 예를 들어 전투 중심의 켐페인이라면 일단 전원이 전투능력을 갖추도록 하고, 한 명은 조사능력, 한 명은 사교능력, 다른 한 명은 손재주등을 갖도록 해서 비 전투 장면에서는 세 사람이 협력해서 문제를 해결하도록 만드는 것이 좋다. 예를 들어 적의 본거지에 잠입해야 하는 상황이라면 한 명이 조사를 통해 본거지의 위치나 구조등의 정보를 캐내고, 다른 한 명이 관계자에게 접근해서 경계를 누그러트리고 접근한 뒤 또 다른 한 명이 덫을 무력화시키고 잠긴 문을 열어서 잠입하는 이야기 정도면 적당하다. 물론 이 과정에서 각자의 활약상 차이가 크면 소외되는 플레이어가 생기니 적절한 역할 배분이 필요하고, 각자의 장면이 번갈아가면서 진행되는 것 보다는 한 장면 내에서 번갈아가며 능력을 발휘할 기회를 주는 것이 좋다. 당연히 굉장히 힘들고 번거로운 작업이다... 그나마 쉽게 하고 싶다면 폭 넓게 해석될 수 있는 종합기능(기능!)을 사용하면 좀 편하다.(폭 넓게 해석될 수 있는 만큼 폭 넓은 상황에 플레이어들이 참여할 수 있도록 보장해준다.) 그리고 플레이어들의 능력에서 갈등을 해결하는 데 적극적으로 사용하는 장면을 연출하기 힘든 능력은 만들지 않는것이 낫다. 예를 들어, 화려한 운전 테크닉으로 위기를 극복하는 장면이 자주 나올 예정이 아니라면 플레이어 캐릭터가 운전 관련 능력을 갖는 것은 만류하는 것이 낫다. 시나리오 진행중에 '운전은 내가 한다'는 장면이 나오는 것은 플레이상의 활약이 아니다. 겁스의 규칙을 게임 로직의 관점에서 생각하면 '단점을 마구 넣어서 cp를 낮추고, 그 만큼 장점을 극대화한 캐릭터'를 만들고 각각의 파티 캐릭터를 하나의 작업에만 특화시키는 것이 유리하게 될 것 처럼 보인다. 하지만 실제 플레이 과정에서는 그렇지 않다. 활약이 극단적으로 쏠리지 않도록 다른 플레이어들과의 균형을 생각하여 어느 정도 평준화된 캐릭터들을 준비하는 것이 플레이 로직적으로는 합리적이다. 기본 룰은 파티 플레이에 대한 고려가 부족한 점이 있기 때문에 플레이어들이 운용 단계에서 파티 플레이를 고려해야 한다. 캐릭터 메이킹의 다양성은 캐릭터와 캠페인의 다양성을 보장하지만, 동시에 게임으로서 밸런스를 잡는 것을 상당히 어렵게 만든다. '다양한 세계관을 하나로 통합한 범용 시스템'이라는 말에서 연상하듯이, 무슨 'SF세계에서 날뛰는 바바리안' 같은 정신나간 크로스오버 캐릭터를 플레이하는 것은 실제 겁스 게임에서는 현실적으로 거의 불가능하다. 캐릭터를 만들 때는 재미있지만, 정작 캐릭터를 실제 캠페인에 투입시켰을 때 자신의 캐릭터가 이 캠페인에서 전혀 쓸모 없고 아무 역할도 할 수 없다는 것을 쉽게 발견할 수 있다. 더 정확히 말하자면, 다른 룰들과 달리 겁스에서는 SF 세계에서 날뛰는 바바리안 캐릭터를 만들 수 있고, 레이저총으로 무장한 병사와 비교해서 도끼를 든 바바리안이 가지는 특징을 수치적, 비례적으로 구현할 수 있다. 하나의 룰로 이런 이질적인 배경을 구현할 수 있다는 점이 바로 겁스의 장점인 범용성이다. 다만... 그래서 도끼를 든 바바리안이 레이저총과 강화장갑복으로 무장한 미래병사들을 상대로 뭘 할수 있느냐는 전혀 별개의 문제라는 것. ~~힘이 20쯤 되면 부딪기로 넘어뜨린 다음 무기를 빼앗아 날뛰어보자.~~ 뭐, '''현실적으로 생각해보면''' 날뛰는 고대의 야만인을 현대로 데려와밨자 아무 것도 못하는 쪽이 당연할 것이다.(...) 사실, 상기된 난점들처럼 겁스룰을 고전적인 관점의 '게임툴'로 본다면, 한없이 복잡하고 일관성없는 룰덩어리일 뿐이다. 그러나 캠패인을 마스터가 일방적으로 준비해오는게 아니라 충분히 전체 그림에 대해서 참가자 전원이 사전에 대화를 나누고, 이런 서사에 어울리는 그림이 어떤 것인지 토의하고, 캐릭터간의 활약 밸런스를 '같이' 맞춘다는 마음가짐으로 들어가면 의외로 상기된 문제들이 발생하지 않는 경우가 많다. 즉, 사전준비 차원에서 충분히 정보를 교환하고 새 캠패인에 대한 인식차이를 줄여서 저런 엇갈림을 방지해야하는게 겁스 플레이 준비의 ABC다. 실제 플레이에서 캠패인이 마스터의 일방적인 로망 충족이 아니라 새 캠패인에 대한 의견 교환이 잘된다면 참가자들이 경쟁적으로 자기 캐릭터 비중을 높이려하기보다는 스스로 캠패인의 의도에 맞춰주려고 노력하는 편이다. 마스터 혼자 대부분의 변수를 사전에 통제하려는 시도를 하기에는 버거운 룰이지만, 이런 전제들을 지키는 범위 내에서 지속적인 소통을 중시한다면 그 수많은 변수들은 룰북의 의도대로 언제든지 쓰고 버릴 수 있는 다양한 도구일 뿐이고 오래가는 겁스팀들은 대체로 이런 관점에서 플레이를 지속하고 있다. 캠패인 준비 단계에서 파워레벨, 장르, 사실성/비사실성 여부와 정도, 적용되는 특수룰들에 대해서 사전에 상의하고 이를 기반으로 만들어진 캐릭터들을 상호비교하여 캠패인의 의도에 안맞거나 다른 캐릭터와 충돌여지가 있는 면을 조정하고, 주된 흐름에서 소외될 것 같은 구성의 캐릭터는 의견을 모아 개성을 살려주는 식으로 조정하면 반은 성공이라 할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기