문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 (문단 편집) ==== 부정론 ==== 모든 유흥과 취미, 여가 활동은 근본적으로 시간낭비적 요소(비생산적 요소)를 가지고 있다. 사람이 영위하는 취미, 여가 활동은 경제적 목적을 가지고 하는 행위가 아니며, 순전히 휴식과 재미를 위해 하는 것이기 때문이다. 부분 유료화 게임이나 유료게임의 경우 지나친 현질들을 노골적으로 만들어서 게임에 돈과 시간을 쏟게만들기도 한다. 먼저 위의 긍정론에서는 세월아 네월아 하는 작품들을 즐기는 젊은이들이 과거와 달리 확 줄었고, 게임의 스포츠성이 현재 대두되었다고 언급하는데, 최근 e스포츠 시장의 성장에 따랐을때 완전히 틀린말이라고 볼 수는 없지만 그렇다고 근거가 있는 맞는 말도 아니다. 긴 시간을 투자해야하는 [[싱글 플레이어 게임]]은 여전히 시장에서 성공적인 게임인데 이를 보았을때 젊은이들이 멀티플레이어를 선호하게 되었다고 볼 순있어도, 과거와 달리 세월아 네월아 하는 작품을 즐기는 경우가 확 줄었다는 근거는 없다. 더욱이 과거 E스포츠가 받은 90년대 후반부터의 퀘이크 등의 높은 인기와 [[스타크래프트]]의 한국시장에서의 성공 등을 미루어 보았을때, 20년 넘게 게이머들은 게임의 스포츠성을 요구했다. 아예 이를 [[체스]]나 [[바둑]]같은 보드게임의 스포츠성이나 투쟁심과 연관지으면, '''그 시작이 언제인지 가늠도 할 수도 없다.''' 다시말해 이는 단지 현재만의 현상이 아니란 얘기다. 또한 위의 두번째 문단에서는 투쟁심과 승부욕을 나쁜 것이라고만 얘기하는데, 이는 앞서 언급한 [[스포츠]]화 얘기를 통해 반박된다. 모든 [[스포츠]]는 투쟁심과 승부욕을 아주 당연하게 가질 수 밖에 없는 구조이기 때문이다. 이를 나쁘다고 하면 모든 스포츠성이 존재하는 [[스포츠]]들이 모두 나빠야 하는가? 더군다나 투쟁심은 [[바둑]],[[장기]],[[체스]], [[오목]]같은 각종 보드게임에도 똑같이 적용되는 얘기다. 또한 정치질같은 요소는 단순히 게임때문에 나타난 현상이 결코 아니며, 단순히 사회현상이 게임에 드러난 것 뿐이다. 허영심과 과시욕 또한 게임에서만 부각되는 사례는 아니다. 과시용 [[인스타그램]] 인생샷 하나 올린다고 수백 들여가며 해외 나가는 사람이 드물 것 같은가? 자전거 동호회 갔다가 경쟁 붙어서 정신차려보니 어지간한 경차급 가격을 자랑하는 자전거가 눈 앞에 있었다든지, 조기축구회 들어가서 축구나 하려 했는데 정신차려보니 비싼 메이커 운동복에 축구화 맞춘 이야기, 남들 따라 낚싯대 바꾸다 보니 수백을 날렸다든지, 이것저것 등산 용품 모으다 보니 결국 차까지 오프로드 4륜구동으로 바꿨다는 이야기 같은 사례가 과연 적을 것이라 생각되는가? 주변에 찾아보면 비슷한 사례를 한트럭씩 찾아볼 수 있는 만큼, 허영심과 과시욕은 그것을 못 이기는 사람의 문제이지 최소한 게임의 문제는 아니다. 그리고 일반적으로 나오는 역기능에 대한 이야기들 중에 '''시간을 낭비하는 불필요한 취미'''가 언급된다. 게임의 목적에 접근하여 생활에 필요성 여부를 평가한 것인데, "게임은 여러 취미들 중에 하나이며 게임의 목적이 다른 취미들과 마찬가지로 '''시간 때우기 (Killing time)'''에 궁극적인 목적이 있다.[* [[일|돈버는 것이 목적이거나]] [[공부|뭘 익히고 배우는]] 순간 그것은 취미가 아니게 된다.]"는 논리다. 그러므로 '자기 할 일을 다 하고 나서 남는 시간에 즐기는 것'이 게임이어야 하는데, 이 게임이라는 것은 빠지게 되면 '남는 시간에 하는 것이 아니라 시간을 만들어서 하게 된다는 것'이 가장 큰 문제로 보고 있으며, 이로 인해 원래 해야할 일들이(직업, 공부) 등이 방해받게 되고, 심할 경우 게임으로 인해 [[부모님]], [[가족]] 등 주변 사람과의 인간관계 등을 파탄시키고 일상생활에 큰 어려움이 닥치게 되는데도 단순 취미인 게임을 굳이 할 필요가 없는데, 그걸 알면서도 그만두지 못한다면 중독이라고 할 수 있다고 결론을 내리고 있다. 하지만, 이는 취미에 대한 잘못된 인식에 기인한 결론이고 게임으로서의 목적뿐만 아니라 취미로서의 목적까지 일반화시키고 있어 접근도 잘못되었다. 목적을 '시간 때우기'에 두고 취미활동을 할 경우에 대한 이야기 밖에 안된다. 자기계발, 건강 등 생산적인 목적의 취미도 얼마든지 존재한다. 어느 게임에서도 엄연히 컨텐츠에 따라 목적도 달라지며, 행위도 크게 달라짐으로 게임의 역기능으로 언급하기는 어렵다. 오히려, '''사용자가 의지박약에 '시간 때우기'에 목적을 두고 게임에 장기간 임하는 것이 [[본말전도]]인 상황'''이라는 상황 자체일 뿐이다. 정신적으로 비정상인이 영화를 보고 살인을 했음으로 이를 영화의 역기능으로 주장하는 것과 다를바 없다. 즉, 전제부터 잘못되었다. 그리고 '''뛰어난 접근성에 많은 시간의 투자성'''을 언급한다. 다른 취미활동보다 저렴하고 준비시간이 적으며, 바로 시작할수도 있고 '시간 기여도'가 높을 수 있는 장점을 지적하는 것이다. 특히, 컴퓨터 게임을 지칭하여 언급된다. 구체적인 내용으로는 학생들이 접근하기 쉬워서 다른 취미활동을 안하게되고 나중에 후회하게 된다는 것이 전부이다. 여기에 게임 대신 같은 특징들을 가지는 독서와 영화관람, 운동을 대입하면 '게임의 역기능'이라 하기에는 많이 부족하다는 것을 알 수 있다.[* 예전 영화, 만화책, 고등학교 체육시간 등 흔히 공부의 방해되는 것은 언제나 공격 대상이 되어 왔다. 그런데 한가지 알아야 하는 것이 오히려 소위 어른의 놀이를 하는 것보다 훨씬 안전하고 깨끗하다.] 그 외에 게임이 가지는 가장 중요한 장점 중 하나로 '안전성'을 꼽을 수 있다. 게임을 하다가 죽는 경우는 정말로 거의 없다. 게임은 편한 곳에 앉거나 누워서 하는 것이니만큼 신체적 위험성 자체는 적다. 물론 과로사했던 사례가 없는 것은 아니나, 보통 그 전에 [[기절|뇌가 쇼트되어]] 알아서 쉬고, 배가 고파져서 알아서 밥을 먹기 때문에 그 작용이 제대로 이루어지지 못했던 해당 사례의 주인공이 정말 재수가 없는 경우이다. 반면 (보통 '건전한 취미'로 인식되는)아웃도어 스포츠는 죽거나 영구적 장애를 입는 경우가 의외로 상당하다. 군병원만 가 봐도 축구하다 연골 나가고 십자인대 나가서 의병 전역하는 사람을 한번쯤은 볼 수 있고, 낚시 및 등산은 아무리 주의를 기울여도 익사, 추락사, 저체온증 등의 요소로 시즌마다 꼭 사망자가 나온다. 확실히 게임은 안전한 취미이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기