문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 그림체 (문단 편집) === 환경의 영향 === 인쇄기술이 발달하고 만화책의 종이 질이 좋아짐에 따라 원본원고에 가까운 출판본을 만들거나, 애초에 종이 질에 관계없이 디지털 환경으로 작품을 발표하기가 가능한 요즘에는 간과되기 쉬운 부분이지만, 만화의 그림체는 인쇄기술이나 매체, 즉 종이의 질에 큰 영향을 받기도 한다. 아무리 정밀한 그림을 '빨리' 그릴 수 있다고 해도, 원본에서 대량인쇄과정을 거치며 퀄리티가 저하되는 것이 '필연'이었던 [[출판만화]] 환경에서는 기껏 세밀한 묘사를 하더라도 출판본의 해상도 한계 덕분에 묘사가 뭉개져 알아보기 힘든 그림이 되는 경우가 잦았기 때문이다. 이렇기에 과거의 만화가들은 평소 세밀한 표현을 할 줄 알아도, 향후 인쇄돼 나올 출판본의 한계를 고려해서 작화 퀄리티를 조절하기는 당연한 과정이었다. 그래서 과거의 만화가들은 출판작의 그림체가 실사체와 동떨어졌다고 해도 실제로는 실사체를 능숙하게 구사하는 이가 많았다. 그 외 작업의 효율과 명료성을 위해 그림체를 선택하기도 한다. 상대적으로 진득히 페이지를 봐줄 가능성이 높은 성인대상 극화는 실사체가 많다. '극화체'라는 말이 '실사체'와 혼용되거나 혼동되는 경우가 많은 것이 바로 성인을 대상으로 한 극화가 이렇게 실사체인 경우가 많기 때문. 그리고 그 아래 연령으로 가면 갈수록 '프레임 안에 그려진 개체'들을 파악하는데 어려움을 겪거나 그로 인해 싫증을 빨리 느낄 위험이 크기 때문에, 상대적으로 점점 그림체가 단순해져 만화체가 되는 경향이 있다. 물론 인쇄/영상매체의 수월한 보급으로 과거에 비해 어린 나이에도 받아들일 수 있는 시각정보량이 많아져서 이러한 그림체 경향이 과거처럼 극단적으로 나뉘지는 않지만, 그래도 연령층에 따른 신체/정신적 특성은 있기 때문에 여전히 이러한 세일즈 포인트는 대체적으로 통한다. 일본 만화는 거의 필연적으로 흑백, 서구권 만화는 컬러인 경우가 많았다는 점 역시 일본 만화가 얼굴 위주의 표정 연기를 효율적으로 표현하기 위한 기호화 과정에 접어들도록 만든 원인이다. 또한 이런 배경에서 시작된 일본 만화의 흑발, 백발(금발)[* 흑백만화에서는 백발과 금발의 묘사 방법이 똑같다.] 구분은 [[테제]]와 [[안티테제]]의 관계라고 봐야 한다. 이후에 일본 만화에서 흑백으로만 그리던 걸 컬러로 표현할 기회가 늘어나고 후세대 만화가들의 상상력이 가미되면서 빨간색, 파란색, 주황색, 보라색 등의 다양한 컬러로 표현되고, 그게 역으로 [[Malice Mizer|현실]][[코스프레|세계에]] [[H.O.T.|영향을]] [[X JAPAN|주면서]] 일본 만화(와 그에 영향받은 아시아권 만화) 속 캐릭터들의 머리색과 관련한 혼란을 가중시켰다. ~~그러니까 굳이 한국적 만화에 대한 정체성을 고민하면서 검은 머리 캐릭터들로 일관하거나, '염색했다.'는 핑계를 만들 필요가 없다~~ ||[[파일:카나가와의_파도.jpg|width=250]]||[[파일:수면베기.gif|width=250]]|| [[우키요에]]는 [[일본인]] 후손들에게 그림체 영향을 주었다. 또한, 만화로도 영화적인 연출을 하는 것을 쉽게 받아들이도록 만든 [[데즈카 오사무]] 덕분에, 일본 만화는 만화체로도 영화 같은 현실적인 표현을 하는 것이 특별히 이상한 일이 아니게 되어 굳이 현실과 같은 형태에 집착하지 않고 독자적인-때때로는 [[눈깔괴물]]이라 조롱당하기도 하는-양식으로 발전했다. 이 부분은 '일본의 실사체 극화'라는 존재 때문에 헷갈릴 수도 있는데, 적어도 일본에서 말하는 '극화'는 그림체 문제가 아니라 이야기를 다루는 방식의 차이를 말한다. 굳이 비교하자면 일반 [[아메리칸 코믹스]]와 [[그래픽노블]]의 차이 정도. 구분하자면 쉽게 구분 가능하지만 칼로 무 자르듯이 정확하게 나눌 수 있을 정도로 아예 다르지는 않다는 것이다. 각 국가의 문화적 환경에 따라 그림체를 연마하는 그림쟁이들의 양상이 달라지기도 한다. 만화업계와 애니메이션 업계의 영향력이 강한 일본 그림계는 장면을 그릴 때 애니메이션의 한 장면을 그리듯 구도를 잡지만, [[입시미술]]의 영향력이 강하고 만화업계와 애니메이션 업계의 영향력이 약한데다[* 한국 그림계가 [[웹툰]]업계의 노력으로 인해 만화에 대해 오랫동안 악영향을 끼쳐 온 문화 탄압의 움직임으로부터 부활하였다고 하더라도 한 차례 기나긴 탄압을 거쳐 겨우 예술 표현의 자유를 되찾은 만큼 아직 문화적 토양이 부족한 상태다. 같은 이유로 게임과 애니메이션에 대한 부정적인 시선이 아직까지도 한국 사회 속에 굳어 있으며. 또한 아무리 한일 애니메이션 업계가 3D 업종이라고 하여도 한국에서는 애니메이션에 대한 긍정적인 인식을 환기시킬 만한 문화적 유행과 국가적 지원이 좀처럼 일어나지 않는 상황이다.] 순정만화, 모에체, 한국 온라인 게임, 가챠 게임의 영향력이 강한 한국 그림계는 주로 게임 일러스트 혹은 입시미술에서 참고하여 구도를 잡는 편이며 영화적으로 역동적인 구도를 잡기 어려워하고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기