문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 둠 (문단 편집) === 게임플레이 === 둠은 FPS 장르의 기본적인 게임 플레이를 정립했다. 둠 이전에도 [[울펜슈타인 3D]]가 있었으나, 울펜슈타인 3D가 다소 제한적이고 기초적인 수준의 게임 플레이를 선보이는데 그친데 반해, 둠은 비교적 최근의 FPS에도 적용할 수 있는 여러가지 게임 플레이를 제시했다고 볼 수 있다. 둠이 울펜슈타인 3D와 특히 차별화한 점은 다양성이다. 울펜슈타인 3D의 경우 각 무기간에 개성이 부족했고[* 전부 같은 탄환을 쓴다. 차이점은 발사 속도와 정확도 정도.] 보스를 제외한 적의 종류를 크게 제한했으며, 기술적인 한계로 어디가 어디인지도 모를 미로 같은 레벨 디자인을 갖추고 있었다. 하지만 둠에서는 이런 단점들을 모두 보완했다. 샷건, 로켓 런처 등을 추가하면서 FPS 장르의 무기 체계에 기여했고, 기술의 발전으로 인해 높낮이, 밝고 어두운 지역, 넓은 공터, 움직이는 플랫폼, 오염 지역 등 다양한 환경을 구현했다. 적들의 종류와 공격 패턴 또한 다양해졌고, 기본 체력 외에도 갑옷을 추가했으며, 투명 모드, 버서커, 보호복, 야시경 등 여러 가지 아이템을 도입했다. 다만 스코어 보드를 삭제하면서 울펜슈타인 3D에 등장했던 보물 등의 아이템은 모두 사라졌다.[* 사실 발매 두 달 전에 공개된 베타 버전만 하더라도 맵 곳곳에 보물들이 널려있었다. 하지만 '성경', '보석' 같은 보물 아이템들이 SF 배경의 게임에 잘 어울리지 않을 뿐만 아니라 이들을 수집하는 행위가 게임을 즐기는 속도를 떨어뜨린다고 판단했기 때문에 정식 버전에서는 모두 삭제했다.] 게임을 진행하면서 플레이어는 포보스에서 데이모스로, 그리고 지옥으로 이동하며, 그에 따라 게임의 비주얼은 점점 지옥화된다. 에피소드 1과 에피소드 2는 모두 화성 기지를 무대로 하지만 그 비주얼은 퍽 다르며, 레벨 디자인도 점점 기괴하고 추상적으로 변한다.[* 그 예로 에피소드 3 - 레벨 2의 레벨 레이아웃은 [[파일:attachment/doom-e3m2.png|손바닥 모양]]을 하고 있다.] 둠의 전투는 아케이드성이 무척 짙다. 흔히 최신 FPS가 현실 지향적인 것과 달리 둠은 선구자적인 FPS로서 참고할 전례가 없는 상황에서 2D 아케이드 슈터 등의 게임을 많이 참고했으며 때문에 주인공은 초인적인 이동 속도를 보이고 적들의 공격 형태도 역시 아케이드 게임스럽다. 둠가이는 현대 FPS 게임들에서는 상상할 수 없을 정도로 빠르게 움직이며, 지그재그로 움직일 경우 자신이 쏜 로켓과 거의 비슷한 속도로 달릴 수도 있다. 최대 속도로 달릴 때는 엄청난 속도감을 맛볼 수 있다. 탐험은 둠의 게임플레이에 있어 큰 부분을 차지한다. 각 맵마다 잠겨 있는 문이 여럿이며, 각각의 문은 해당 색상의 열쇠를 입수함으로써 열 수 있다. 열쇠는 총 3종류(노랑, 빨강, 파랑)가 있으며,[* 열쇠는 키카드와 해골 두 종류가 있다. 게임 초반에는 키카드만 등장하나, 배경이 점차 지옥화되는 에피소드 2(E2M6)부터 해골이 등장한다. 원작에서 키카드와 해골은 기능상의 차이가 없고, 색만 맞으면 문이 열린다.][* 1997년 둠 소스 코드가 공개되면서 유저들은 더 커다란 레벨을 구현하길 원했고, 이 요구에 따라 '붐' [[둠 소스 포트|소스 포트]]에서는 제작할 수 있는 맵 최대 크기를 늘리고 키카드와 해골을 각각 다른 열쇠로 구분하는 기능을 추가했다. 이를 활용한 일부 대형맵은 열쇠가 최대 6개까지 등장한다. 이후 ZDoom 등의 소스 포트에서는 기존의 3색 외에도 다른 색의 열쇠를 만들 수 있는 기능을 더했고 맵 제작자가 원한다면 이론적으로 수백 개의 열쇠를 사용할 수도 있다. 그러나 호환성 및 진행상의 복잡함을 이유로 실제로 7개 이상 사용하는 맵은 거의 없다. 키카드와 해골을 서로 다르게 지정한 경우, 각각의 열쇠로 열 수 있는 문(스위치)를 구분하기 위해 해골로 열 수 있는 문 주변에는 해골 그림을 붙이곤 한다.] 가끔 하나의 열쇠로 열 수 있는 문이 여러 개일 때도 있다(물론 다른 색상의 문을 열지는 못한다). 이런 키카드 찾기 외에도 맵 곳곳에 순발력을 요구하는 퍼즐이 다수 있다. [[시리어스 샘]]이나 [[페인킬러]]를 둠의 진정한 후속작[* 진정하지 못한 후속작은 물론 둠 3.]으로 꼽는 경우도 있는데, 액션에 초점을 맞추자면 얼추 맞는 이야기지만 전반적인 게임 플레이는 큰 차이가 있다. 둠은 이들 게임과는 달리 탐험 요소가 무척 강한 게임이며 맵 구조를 외운 상태에서 스피드런을 하지 않는 이상 일반적으로 맵을 누비는 시간이 적들과 싸우는 시간보다 더 길다. 또한 텔레포트를 통해 맵의 다른 공간에서 공간으로 이동할 수 있는데, 텔레포트를 사용시 다른 장소에 나타난 뒤로 약 18틱[* 60프레임당 35틱인데, 대략 30프레임 조금 넘는 시간.] 정도의 딜레이가 있어서 그 짧은 시간 동안 움직일 수 없다. 이 텔레포트 딜레이는 플레이어만 적용된다.[* 단 일부 모드에서 특정한 파워업이나 캐릭터 부여 성능에 이 텔레포트 딜레이를 무시할수도 있는 것으로 보여진다. [[DoomRL Arsenal]]에서 스피드를 강화하는 택티컬 갑옷을 입었을경우 텔레포트시 이 딜레이를 무시하고 바로 갈수 있다.] 텔레포트 효과는 녹색으로 번쩍이는데 아마도 BFG9000의 착탄 이펙트를 재활용한 것으로 보인다. 물론 적들도 텔레포트를 타는데, 보통 맵 제작자들이 어디선가 적이 갑툭튀하는 장치로 활용하며 원리는 플레이어가 갈수 없는 공간에 몹을 배치하고 그 공간에 벽이 있다. 플레이어가 특정 트리거를 밟으면 그 공간에 벽이 내려가서 해당 공간에 있는 몹이 텔레포트를 타서 맵의 특점지점으로 이동할수 있는 원리다.[* (소스 포트에 따라 다르지만 GZdoom 기준으로) 단, 일부 무기 모드중에 지뢰계통 무기가 있을 경우, 적이 텔레포트로 나타나는 '''정확한''' 지점에 지뢰를 배치해 적이 텔레포트타서 나타나는걸 원천봉쇄할 수도 있다. 다만 해당 지점에 설치한 지뢰가 터지면 적이 쏟아져나온다.] 둠은 온라인 [[코옵]]과 [[데스매치]]를 대중화시킨 게임이었다. 초기 버전의 데스매치는 한 번 죽으면 리셋해 랜덤 위치에서 다시 시작하는 형태였지만, 1.4 패치를 통해 킬 해도 리셋하지 않고 입수한 무기/아이템을 리스폰하는 우리에게 익숙한 데스매치 2.0 모델을 소개했다. 이 모드는 상기한 대로 선풍적인 인기를 끌었으며, 많은 폐인들과 더불어 드왕고(D.W.A.N.G.O)[* 현재 [[KADOKAWA]] 계열사인 옛 도왕고(ドワンゴ)와는 직접적으로 무관하다. 로고 및 BI도 마찬가지. 1990년대 중반 드왕고가 아시아 각지에 지부를 설립할 때(싱가포르, 일본, 대한민국) 일본 지부로 시작했으나, 본사가 파산하고 남은 드왕고 재팬은 도왕고(ドワンゴ)로 사명을 변경, [[통화 연결음 서비스]] 위주의 모바일 서드 파티 사업을 하다가 그 유명한 [[니코니코 동화]]를 서비스했다. 예시를 들면 DWANGO와 도왕고의 관계는 [[휠라]] 본사와 휠라 코리아의 관계와 비슷하다고 볼 수 있다.] 같은 네트워크 서비스들을 탄생시켰다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기