문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 둠 (문단 편집) === 기술 === 이드 소프트웨어의 전작이라 할 수 있는 울펜슈타인 3D에 비해 텍스처 그래픽의 품질이 크게 향상되었고 레벨을 입체적으로 만들 수 있게 되면서 이전과는 격이 다른 사실감이 생겼다. 완전한 3D는 아니고 기본적으로 2D 맵에 높낮이를 부여한 것으로, 그 당시 컴퓨터에서 빠른 렌더링을 해내기 위해 취한 일종의 편법이었다. 간단히 설명하자면 하나의 방 위에 다른 방이 있을 수 없는 시스템이다. 실제로 둠 맵을 보면 층이라는 개념이 없으며 그냥 한 공간의 높이가 변화하는 것이다[* GZDoom 등의 이후 포팅 버전에서는 층 개념을 제한적으로 지원하긴 한다. 물론 변칙적으로 지원하는 것이므로 사용이 어렵다.]. 이른바 2.5D라고 불리는 세로선 기반의 렌더링이라는 점에서 울펜슈타인 3D의 레이캐스팅과 유사하나 레이캐스팅과 달리 맵을 여러 개의 섹터로 표현한 다음 섹터를 BSP(Binary space partitioning)라는 기법으로 분할하여 표현할 수 있게 되어 울펜슈타인보다 훨씬 더 복잡한 형태의 맵을 표현하는 것이 가능해졌다. 이 기술로 높낮이가 서로 다른 섹터를 화면에 그려낼 수 있었고, 배경 자체가 Sci-Fi라 잘 만들면 꽤나 그럴싸한 건물 구조를 만들 수 있었다. 또한 몬스터와 무기, 아이템, 장식물 등의 사물들을 폴리곤이 아닌 스프라이트로 만들었는데, 몬스터는 4개씩, 나머지는 1개씩만 만들었다. 그렇기 때문에 몬스터의 경우 바라보는 각도가 90도 이상 회전해야만 다르게 보였으며 다른 사물들은 회전해도 정면만 보였다. 덤으로 걸어가는 동작을 화면 상으로 재현해 걸을 때마다 화면이 아래 위로 흔들리는데,[* 이를 속칭 Bobbing이라고 한다. [[라이즈 오브 더 트라이어드]]의 그래픽 옵션에서 1인칭 손의 무기 흔들림을 토글하는 메뉴 이름이 Bobbin'이다.] 이로 인해 상당한 [[3D 멀미]]를 유발하기도 했다. 하지만 이는 전작 [[울펜슈타인 3D]]보다는 훨씬 진일보한 것이다. 울펜슈타인 3D에는 이런 흔들림과 가속도를 적용하지 않았고, 사양이 안되면 낮은 프레임 때문에 사람에 따라 3D 멀미가 더 심했다. 그래픽 외에 최초로 멀티플레이를 지원한 [[FPS]]라는 점도 주목할 만하다. [[퀘이크 시리즈]]의 [[가속 점프]] 비슷한 버그로 대각선으로 지그재그로 이동하면 이동 속도가 빨라지는 버그가 있었는데 터보세팅과 함께 사용하면 엄청난 스피드를 느낄 수 있었다. 개발자 [[존 카맥]]은 이 게임 덕분에 일약 스타가 되었으며 더욱 대인배스럽게도 둠 2를 포함한 이전에 발매한 일부 게임의 소스 코드를 전부 공개해 누구든 쓸 수 있게 하였다. 지금도 클래식 둠의 모드 개발이 활발한건 이 때문이다. 거기다가 개인적으로 시간을 들여 둠 2의 레벨 에디터를 만들어 배포했으며, 이러한 전통은 퀘이크 시리즈까지 이어졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기