문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 디아블로(게임) (문단 편집) == 개발 배경 == || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(SoPEk29lfco)]}}} || || '''{{{#red 디아블로의 15년을 회고하며}}}''' || 1995년 [[블리자드 노스|콘도르 게임즈]]라고 하는 작은 개발 스튜디오가 디아블로라고 하는 턴 방식의 [[로그라이크]] 게임을 들고 블리자드에 찾아왔고,[* 선소프트의 격투 게임 <저스티스 리그 태스크포스>의 콘솔 이식을 블리자드와 콘도르가 맡게 되면서 서로 알게 되었다. 콘도르가 디아블로 개발에 배정받은 개발비는 고작 120만 달러로, 블리자드의 자금 지원 이전에는 개발 사정이 매우 열악했다.] 그것을 수정해서 내놓은 것이 현재의 디아블로 첫 작품이다. 블리자드는 없는 살림에도 이 게임이 마음에 들어 콘도르 게임즈를 인수합병해 블리자드 노스를 세웠고, 이후 속편에 이르기까지 디아블로 시리즈를 맡게 된다. 당시 블리자드는 이라는 턴제 전략 게임의 개발을 중단하고 [[스타크래프트]]라는 [[RTS]]를 개발하는 중이었는데, 디아블로의 개발에 프로그래머, 일러스트레이터를 포함한 본사 인력을 전부 동원해 스타크래프트의 개발이 다소 지연되었다.[[http://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft|#]] 원래는 이전의 게임들이 그러했듯 [[턴제 게임]]이었고, 블리자드 노스가 선보인 것도 이러한 스타일의 게임이었다. 하지만 블리자드 본사에서는 턴제보다 실시간이라는 새로운 방식을 꺼내들기를 원했고, 노스는 이에 미친 짓이라며 거부하다가,[* 콘도르의 목표는 디아블로를 통한 로그라이크 장르의 재해석이었다. 실시간 액션이 로그라이크의 장르적 특징에 악영향을 주리라 짐작했던 것. 아닌게 아니라, 실제로 턴제는 로그라이크의 중요한 특징 중 하나이며 이후 나온 로그라이트들도 대개 턴제를 어떻게든 반영하려는 시도를 하고 있다.] 그 생각이 얼마나 멍청한지 보여주기 위해 '''3시간'''의 작업 끝에 턴제였던 디아블로를 실시간 형태의 디아블로로 바꾸게 된다. 그런데 생각보다 바꾼 결과물이 굉장했고, 이렇게 해서 우리가 아는 [[핵 앤 슬래시]] 장르의 대부로서의 디아블로가 세상에 나오게 된다. 만약 턴제 RPG로 나왔다고 한다면 묻혀버렸을 가능성도 높다. 당시 북미 정통 RPG는 [[JRPG]]에 밀려 전의를 상실한 상태였고, 1년 후와 2년 후에 아직까지도 회자되는 명작 [[폴아웃]]과 북미 정통 RPG를 되살려낸 [[발더스 게이트]]가 출시됐기 때문이었다. 결과적으로 실시간 전투로의 전환은 새로운 장르를 개척하게 된 [[신의 한수]]였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기