문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 렌더링 (문단 편집) ===== 앰비언트 오클루젼 (Ambient Occlusion) ===== 앰비언트 오클루젼의 종류는 [[SSAO]]등 여러가지가 있다.[* 2016년 기준으로는 그림자를 더 정확히 연산하는 HBAO나, 아예 복셀로 연산하는 셰이더도 있다. 둘 다 SSAO에 비해 더 많은 연산이 필요하며, 복셀 연산은 특히 더 그렇다.] 지역 조명 방식의 근본적 한계로 색을 입히고 셰이딩을 하여 현실적으로 만드는 것이기 때문에 반사와 산란, 간접광에 취약하다. 지역 조명 방식에서는 빛의 반사와 산란이 일어나지 않아 게임 개발 등지에서는 거울이나 간접광을 만들 때 반사 텍스처나 간접광을 일일이 배치해야 한다. 수준 높은 게임 엔진은 그 과정을 한번에 할 수 있게 하겠지만, 기본적으로는 저 과정이 모두 들어가 있다. 물론 이런 단점이 있는데도 왜 쓰는가 하면, '''레이 트레이싱에 비하면 연산량이 없다고 봐도 무방하기 때문.'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기