문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 로딩 (문단 편집) === 심리스(seamless) 방식 === 로딩 화면을 띄우지 않고 게임 플레이 중간중간 데이터를 미리 로드해서 게임 플레이가 끊기지 않게 하는 방식. 로딩 때문에 끊기는 게임의 템포를 끊기지 않게 해주는 기술이다. 사실 오픈 월드라고 하면 대부분의 사람들이 이 방식으로 알고 있다. * 프리 로드 * 프로그램 시작 전이나 프로그램 시행 도중에 다음에 로드해야 할 부분을 미리 로드하는 방법이다. 일반적으로 대형 맵을 다수의 셀로 나누어 현재 셀과 인접한 셀을 최우선적으로 로드하고 이동하면서 이를 지속적으로 갱신[* 가까워지는 셀은 추가로 로드, 멀어지는 셀은 해제]하는 방식으로 만든다. 대표적으로 [[젤다의 전설 바람의 지휘봉]]과 [[스카이림]]의 프리로드 방식이 이에 해당한다. 로딩 화면을 굳이 볼 필요가 없어진다는 장점이 있으나 연산 성능이 일정 수준을 만족해야 하며, 주기억장치인 RAM의 용량 및 '''[[SSD]]/[[RAID]]의 사용 여부가 프리 로드 성능을 크게 좌우하게 된다'''는 단점이 있다. ~~즉, 돈을 컴퓨터에 발라야 한다.~~ 개발자의 입장에서도 로딩 알고리즘을 구성하기가 매우 어려워지기 때문에, 어느 정도 개발역량이 있는 개발사의 오픈월드 게임에서 자주 사용된다.[* 오픈월드가 아니지만 [[오버워치]]도 전투의 페이스를 유지하기 위해 비슷한 방식을 썼다. 게임을 시작할 때 맵은 보이지만 캐릭터가 안 보이는 게 그 이유.] 그 외에 [[마인크래프트]]도 청크 로딩[* 다만 게임을 처음 켜거나 다른 차원에 갈 때는 일반적인 로딩을 한다.]이라는 이와 같은 개념을 사용한다. * 교묘한 눈속임 * [[미러스 엣지]], [[데드 스페이스]] 같이 엘리베이터가 나오는 대부분 게임과 [[테라(MMORPG)|테라]]의 페가수스를 통한 마을 이동 등이 이에 해당된다. 특정 지역간의 이동 사이에 '''항상 메모리에 미리 로드가 되어 있는 특별한 공간'''[* 또는 맵 이동과 관련된 조건에 근접하면 프리로드하는 방식을 응용하기도 한다. 이 경우 프리로딩에 필요한 시간을 벌기 위해 약간의 불필요한 행위를 하면서 동시에 프리로딩을 하기도 한다.]을 사이에 추가하여 기존 맵 → 미리 로드되어 있던 특수맵 즉시 이동 → 목적지 맵 로딩 진행[* 이 때에도 제한적인 게임 진행이 가능하다.] → 목적지 맵으로 이동하는 방식이 이에 해당한다. 게임에서는 굳이 엘리베이터 타는 시간은 건너뛰지 않는 경우가 많은데, 이 시간이 로드 시간이다. 로딩 중은 안 떠도 로드 중인 셈. 갓 오브 워 시리즈처럼 문을 여는 시간을 길게 하는 방법을 쓰기도 하는데, 이 역시 문 여는 시간이 로드 시간.[* 대표적인 사례가 [[폴아웃 시리즈]]의 [[볼트(폴아웃 시리즈)|볼트]] 문이다.] 어떤 게임들은 고의로 긴 통로를 만들어 놓아서 플레이어가 통과하는 시간을 길게 하는 경우도 있다. [[저니]]나 [[록맨 시리즈]] 등에서 써먹었다. 일종의 [[버퍼링]]이라 할 수 있겠다. 동굴처럼 점점 어두워지는 공간 사이에 검은색 빈화면만 표시되게한 로딩스크린을 띄우는 식으로 로딩화면을 숨기는 희귀한 사례도 존재하지만, 로딩 도중에 게임이 뻗어버려도 플레이어가 바로 알아차리지 못한다는 치명적인 단점이 존재한다. * 우선순위 로드 * 제일 중요한 부분만 먼저 로드해서 일단 게임 화면을 띄우고 나중에 덜 중요한 부분을 로드하는 방법이다. 일부 게임들은 처음 게임 시작시에 그래픽이 뭉개지는 현상(일명 찰흙 현상)을 볼 수 있는 데 이는 핵심 스크립트와 저급 그래픽 리소스를 먼저 로드하여[* 대부분의 로딩 시간을 차지하는 것은 용량이 큰 텍스처와 GUI 및 대량의 텍스트 등이다.] 게임 진행이 가능한 상태로 만들어주고, 게임을 진행하면서 남는 여유 능력을 이용해 실시간으로 고급 그래픽 리소스를 로드하여 교환하는 방식을 사용하기 때문이다. 대표적으로 [[사이버펑크 2077]]와 [[원신]]이 해당 방식을 사용하는 것으로 알려졌다. * 최적화 * 게임 데이터 리소스와 그 배치를 최적화해서 애초에 로딩 시간을 줄이는 것. 각종 프로그래밍적 꼼수와 상식을 뒤집는 다른 시각이 필요할 때가 많다. 리소스의 용량 압축도 여기에 해당되는데, 예전 게임에서 자주 봤을 CRIware 미들웨어가 한 예다. [[http://segaretro.org/images/thumb/c/c8/Criware.svg/475px-Criware.svg.png|이 로고를 자주 봤을 것이다.]] [[밸브 코퍼레이션]]에서 제작한 싱글플레이 지향형 게임들은 다른 게임사라면 하나의 구간으로 만들었을 것도 여러 개의 로딩 구간으로 쪼개서, 로딩을 자주 하는 한이 있어도 로딩 시간을 최대한 줄이는 방식으로 최적화를 달성했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기