문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리퍼(오버워치) (문단 편집) === 단점 === * '''중거리 공격/이동기의 부재''' 사실상 리퍼를 메타빨 캐릭터로 전락시키는 근본적인 문제라 할 수 있다. 근접 산탄 공격 영웅인 로드호그, 토르비욘이나 디바의 경우, 보조 중거리 공격모드가 존재하며, 각각 갈고리, 포탑, 부스터 등 적으로 하여금 아군 영웅쪽으로 강제로 끌어오거나 혹은 반강제로 끌어들이게 하거나 자신이 직접 거리를 좁히게 만드는 보조스킬까지 지니고 있다. 반면 리퍼에게는 보조기인 그림자 밟기와 망령화가 있지만, 위에 상술된 대로 그림자 밟기는 전투외 이동기이며, 망령화는 생존기에 가까운 스킬인 만큼, 리퍼에게는 교전시 전투의 이점을 가져올 수 있는 스킬이 전혀없다. 즉 리퍼가 할 수 있는 유일한 플레이는 적을 향해 뚜벅뚜벅 걸어가서 사정거리가 형편없이 짧은 산탄총을 초근접거리에서 갈겨대는것 밖에 없으며, 이를 커버치기 위해서는 자신을 위해 보조를 해줄 수 있는 영웅들이 필수적이다. 이처럼 영웅 특성의 한계가 명백함에도 리퍼는 상향하기도 애매한데, 어찌되었든 리퍼는 '근거리에서는 흉악한 피해를 입히는 영웅'이기에, 근거리 교전력을 강화시키는 방향의 패치는 팀의 주축이 되는 적 탱커들의 존립을 위태롭게 만들 정도로 밸런스 파괴를 야기할 위험이 있으며, 체력을 올리거나 더 유연한 이동기를 넣자니 상대 딜러/힐러들에게 지나치게 오버파워로 다가올 위험이 존재한다. 이는 역설적으로 "리퍼의 근접 대미지가 너무 높기 때문에" 발생하는 문제인데, 위 상향 중 하나만 해도 팀의 주축이 되어야 하는 탱커와 힐러를 상대로 압도적인 이점을 가지므로 게임 밸런스가 무너질 수 있다. 결국 리퍼를 상향한다면 '''적당한 대미지의 중거리 견제공격 모드 or 중거리 견제 스킬'''의 추가가 적절한 상향 방향성일 것인데, 밸런스팀이 리퍼를 완전히 버린 건지 출시된 지 7년이 다 되어가는 현재까지도 전혀 언급조차 있지 않다. 아마도 리퍼가 저티어 구간과 고티어 구간 사이에서의 활약상이 완전히 딴판이기 때문인것으로 보이는데, 고티어 구간에선 리퍼의 근접 교전 자체를 허용하지 않기에 말 그대로 '찐퍼'임에도, 저랩 구간에선 플레이어들의 사주경계력이 많이 떨어져 오버워치 초창기때를 방불케 할 정도로 리퍼가 상당한 활약을 하고 있기 때문이다. 덕분에 '그냥 아예 캐릭터 자체를 리메이크 하라'는 이야기가 주기적으로 나올 정도이다.[* 심지어 오버워치 1 시절 체험모드 패치에 '''그림자 밟기''' 이후 6초 동안 이동 속도 40%''' 증가'''라는 내용도 있었다. [br][[파일:리퍼 만우절.jpg]][br] 이는 제작진이 '''근접해서 딜링하기가 어려운''' 리퍼의 결함을 인지하고 있다는 것을 드러냄과 동시에 '''[[직무유기|알면서도 안 고친다]]'''는 사실을 스스로 증명하는 것이다.] * '''매우 짧은 사거리''' 헬파이어 샷건의 최대 피해 사거리는 불과 10m이고 그 이상 멀어진다면 산탄당 피해량은 급감한다. 여기에 10m는 커녕 5m까지 접근해야 산탄이 다 박힐까 말까한 무지막지한 탄퍼짐까지 더해지고 공격군, 지원가의 얇은 몸뚱이까지 합해진다면 '''[[이론상 최강|216 DPS는 말뿐인 수치로 전락한다]]'''. 오버워치는 10m 정도 거리쯤이야 이동기로 순식간에 벌리는 영웅이 한둘이 아닌데다가 리퍼를 밀쳐버리거나 느리게하여 헬파이어 샷건을 분무기로 만드는 영웅이 차고 넘친다. 지뢰를 뺀 '''[[정크랫]]의 dps가 200'''인 시점에 DPS가 고작 16 높은 리퍼는 거리별 피해량 감소를 감안하면 방벽 깨기로써의 가치도 떨어진다. * '''최악의 킬 캐치 능력''' 사거리가 매우 짧아서 흔히 "막타"라고 불리는 최종 처치 기여 능력이 다른 공격군 보다도 훨씬 못하는데 사거리가 독보적으로 짧은데다 탄퍼짐도 심하고 10m만 벌려도 딜이 무척이나 깎이는지라 리퍼가 있는 팀은 개피로 만들고 도망가는 적을 잡기가 무척이나 어렵다. 그렇다고 순간적인 기동성이 좋은 건 절대로 아니기에 쫓아가다가는 바로 닭쫓는 개 신세가 되버리며 계속 쫓아가다가 역으로 자신이 죽는 경우도 많다. * '''사실상 없다시피 한 헤드샷''' 분명 DPS는 최상위권이지만, 적과의 거리가 조금만 벌어져도 대미지가 급감하는데다 탄퍼짐은 독보적으로 높기 때문에[* 적이 화면에 가득찰 정도의 초근접 상태가 아닌 이상 10m 기준으로 메르시, 겐지, 솜브라처럼 덩치가 작은 영웅들에겐 50~120, 그나마 덩치가 큰 디바나 오리사의 경우는 영웅들에겐 180쯤 되는 대미지가 들어간다. [[로드호그]]가 리퍼보다 집탄율이 낮지만 갈고리로 강제로 근거리까지 끌어옴으로써 낮은 집탄율을 보완할 수 있으며 설령 헤드를 못맞춰 원콤을 못내더라도 아군이 주로 막타나 어시스트를 하기 때문에 전혀 문제가 없다. 심지어 같은 근접 공격수 계열로 평가받는 트레이서조차 리퍼보다는 집탄율이 좋기 때문에 몹시 높은 딜량을 보여준다.] 포킹 능력은 아예 없고 킬 결정력도 크게 떨어진다. 실력이 올라갈수록 오히려 리퍼보다 이론상 DPS가 낮은 공격수를 잡더라도 헤드샷으로 리퍼보다 높은 킬 결정력과 별 차이 없는 화력 한계치를 노릴 수 있으며, 반면 리퍼는 근본적으로 산탄 무기를 운용하는 영웅인데 더해서 너무나 넓은 산탄 범위 때문에 헤드샷 보정이 타 캐릭터 대비 대단히 낮다. 때문에 사실상 이 시점부터 상위권 티어 내 리퍼의 가치는 사장되는 편이다. 잘 맞춰도 승리를 보장할 수 없으니 말이다. 조준선의 중앙 부분이 헤드를 맞추면 '''탄환의 절반'''이 빗나가는 경우가 꽤 잦아서 헤드보단 목이랑 가슴부분을 치는게 더 효율적이다. 이유는 산탄 범위가 넓기 때문에 목이나 가슴에 쏴도 탄환의 1/6 정도는 헤드에 꽂히고 나머지는 대부분 몸에 박히기 때문. 아예 '''헤드샷을 없애고 기본 발사 간격을 올려주는게 더욱더 유용할 지경'''이다. * '''저열한 기동력''' 이처럼 사거리가 지나치게 짧은 영웅 치고는 적극적인 근접 수단이 거의 없어서[* 단순히 접근하기 위해 망령화를 써 버리면 중요한 생존기가 빠져 버리기 때문에 후퇴에 매우 리스크가 높아진다.] 난전 이외의 전투[* 특히 중거리 방벽 싸움이나 한타 직전에서는 이 점이 크게 다가온다. 포킹 능력이 아예 없다시피 하니 중거리 공격수에 비해 실질 화력을 상당히 손해보는 편이기 때문.]에서 능동성도 크게 부족하고 빈사 상태 체력의 도망치는 적들을 잡기도 매우 부적절하다. 이는 난전 형태의 한타가 주류를 이뤘던 초기 시즌(1, 2)에서는 큰 문제가 아니었으나, 시간이 지나 전술과 맵 리딩이 발달하고 이 단점을 보완해 주던 지원가들의 이속 증가 버프가 대거 너프된 이후로 매우 심각한 결점이 되었다. 그림자 밟기의 시전 속도가 3초에서 2초로 상향되고 공중에서도 쓸 수 있게 되어 어느 정도 고쳐졌고, 후딜레이 시간 동안 무적 판정이 되어 히트스캔과의 상성이 완화되었지만, 질풍참처럼 대놓고 들어가는 것을 상정한 기술이 아니기 때문에 시각 이펙트는 그대로라서 투사체 CC기, 예측샷에는 여전히 취약하다. * '''연계성이 떨어지는 스킬셋, 그로 인한 범용성 제한''' 스킬 디자인과 캐릭터 내러티브를 보면, 암살자 포지션이라고 착각할수 있지만 정작 쓰이는 용도는 암살자하고는 거리가 먼 난전 파이터와 안티탱커다. 망령화는 속도 증가와 무적 상태의 도주기, 헬파이어 샷건의 압도적인 화력, 그리고 영혼 수확의 피흡은 앞선에서 온갖 공격에 휘말리면서 싸우는 안티탱커에 어울리지만, 정작 그림자 밟기는 탱커 옆에서 힘싸움을 해줘야하는 리퍼에게는 불필요한 스킬이며 심지어 궁극기 역시 안티 탱커라는 포지션답지 않게 탱커보단 딜러와 힐러들을 휩쓸기에 더 좋으며 후술할 이유로 궁극기임에도 불구하고 단점이 되어버렸다.[* 물론 나노 강화제같은 버프형 기술이나, 자리야의 방벽 같이 궁국기 성공률을 높여주는 기술과 합치면 탱커마저 갈아버리거나 빈사상태로 만들수 있지만, 결국 특정 영웅에 대한 의존도를 높일뿐이다.] 다른 안티탱커인 로드호그, 정크랫만 봐도 각각 갈고리, 덫 같이 본인 뿐만 아니라 아군들도 같이 연계할 수 있는 보조기를 가졌으며, 비탱커를 상대로도 간단한 원콤법이 존재하는 등 리퍼보다 메리트가 더 많다. 연계성이 떨어지는 스킬과 애매한 궁 때문에 암살자로도, 안티탱커로도 쓰이기에 애매한 영웅이 되는 것이다. 이러한 애매한 성능 때문에 리퍼가 활약 해야 했어야 하는 4탱, 33조합에서도 오히려 디바, 자리야, 루시우, 브리기테에게 공격이 무효화되거나 방해되고 오히려 얻어터지는 상황이 계속 되었으며, 대신 이런 조합들이 잘 안쓰이는 심해에서 파라와 함께 사기 영웅으로 활약 아닌 활약을 했다. * '''애매한 포지션''' 위의 범용성과 같은 뿌리의 문제점이다. 통상 기술은 분명 암살자처럼 설계됐음에도 실질 기동력이 약하고, 실전 기대값이 가장 좋은 성능은 안티탱커임에도 정면 돌파력과 호응력이 부실하다. 그렇다고 난전 파이터로 쓰기에는 원거리 포화에 약한데다 몸도 크고 사거리도 짧아서 어디하나가 제대로 특화된 게 없다. 암살자와 안티탱커 난전 파이터 셋을 이상하게 조합 해놓은지라 어떤 영웅이어도 활약할 수 있을 만큼 잘 만들어진 판이 아니면 임무를 확실히 수행하지 못한다. 스스로 상황을 만들 수가 없다는 것은 의외로 큰 단점. * '''일희일비하는 기본 발사''' 샷건을 다루는 영웅들은 다른 근접 영웅과도 다르게 유독 장탄 수가 적어서 평타 1번의 명중이 그 누구보다도 중요한데, 이 조건에 리퍼가 해당된다. 근접전 강자 주제에 한번 못 맞추면 그대로 상대의 반격으로 이어지고, 그렇다고 이걸 보조해줄 CC기도 없어서 다른 공격군보다 유독 반격에 약하다. 발사 회복 속도와 재장전 속도가 너무할 정도로 느린데 장탄 수까지 적어서, 특히 공격군 상대로 샷건이 한번 빗나가면 그 즉시 한타의 패배로 이어질 가능성이 매우 높다. * '''하이 리스크 로우 리턴의 궁극기''' 오버워치의 공격 궁들은 대부분 어느 정도의 위험을 가지고 있지만, 죽음의 꽃은 황야의 무법자와 함께 그 중에서도 리스크가 매우 높기로 손꼽히는 궁극기다. 일단 시전 시간도 긴데 여타 스킬도 못 쓰고 그 와중에 이동속도도 느려지는데다가 본인을 중심으로 한 광역 공격기이라 적진 한가운데서 써야 하기 때문에 리스크만 더 커져 CC기 맞고 캔슬돼서 죽기 딱 좋다. 또 기습과 난전 상황 외에 궁각 잡을 타이밍이 극히 한정되기에 궁 쓰려고 준비하는 것이 다른 영웅들에 비해 매우 티가 나고 타 영웅보다 금방 의도를 발각당하기 십상이다. 리스크가 높더라도 포화나 용검처럼 어마어마한 리턴이 주어진다면 좋은 궁극기겠지만 문제는 적들한테 가해지는 대미지 총합은 510×n(n=맞은 적의 수)정도로, 체력이 높고 방어기까지 있는 돌격군을 처치하기에는 부족한 화력. 더군다나 틱당 대미지로 리턴조차 애매하다. 비돌격군을 처치하기에는 충분한 화력이지만, 유지력이 높은 나머지 탱커들이 궁 쓰는 리퍼를 가만히 냅둘 리가 없다. 괜히 "갈라쇼"나 "웃음의 꽃"과 같은 우스꽝스러운 별명이 붙은 것이 아니다.[* 그렇다고 이 궁극기가 쉽게 상향을 바라기도 어려운 것이 고화력 광역 공격이라는 아이덴티티를 그대로 둔 채 조금이라도 위력 상향을 받는다면 궁 1개로도 상대편을 전부 갈아마실 수 있는, 그야말로 말도 안 되는 어드밴티지를 챙길 가능성이 있기 때문이다. 당장 2시즌 당시 나노리퍼 궁극기의 위상을 생각해 보면 이해가 빠르다. 궁극기 시전 범위를 생각해 보면 그 나노용검보다 더 흉악한 결정력을 지닌 궁이 될 수도 있다.] 다만 리퍼의 패시브가 흡혈로 바뀌고 나서 생존력이 크게 올라갔기 때문에 CC기에 끊기지 않는 한 훨씬 안정적인 피해를 입힐 수 있게 되어 궁 자체는 다른 팀원들과 연계했을 때 좋은 결과가 많이 나기 때문에 상위권 궁으로 평가 받지만, 오히려 이보다 더 좋은 결과를 만들어내는 궁이 많기 때문에 죽음의 꽃만의 메리트는 아니다. * '''이상의 모든 단점들로 인한 극심한 흥망차이''' 자기 뿐만 아니라 팀원이나 적의 실력에 따라 흥망의 차이가 유독 극심하다. 흥하면 딜탱을 다하고 그 영향으로 게임을 부숴버리는 괴물이 되지만, 망하면 사거리 짧은 샷건으로 멀리서 모기딜이나 하는 250짜리 표적 및 어그로꾼으로 전략한다. 리퍼 유저의 실력으로 계산, 예상 등을 적절히 알아야 하면서 동시에 리퍼가 근접해도 적이 눈치를 못 챌 정도로 사주경계가 부족해야 암살 리퍼를 제대로 할 수 있고, 누구를 먼저 물지를 생각하면서 아군이 난전에 호응해 줘야 난전 파이터 리퍼를 제대로 할 수 있고, 탱커에게 침착하게 에임을 조준해 빠르게 녹여야 안티탱커 리퍼를 제대로 할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기