문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리퍼(오버워치) (문단 편집) === 지속 능력 - 영혼 수확(The Reaping) === ||[[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/100px-Ability-reaper5.png|width=100%]]||피해를 주면 생명력을 회복합니다.|| ||<-2>'''회복량''': 준 피해량의 35%|| ||<-2>{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:1px auto;text-align:center;" {{{#!wiki style="display:block;max-width:600px;margin:-3px auto -6px;" [include(틀:video, src=https://assets.blz-contentstack.com/v3/assets/blt2477dcaf4ebd440c/bltfad36772876f40a6/63390780da1d806602f83f1a/OVERWATCH_WEBSITE_CHARACTER_CAPTURE_ReaperTheReaping_WEB_16x9_1920x1080p30_H264.mp4, width=100%)]}}}}}}{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;" {{{#!folding 패치 내역 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="text-align:left;" * 2017년 6월 21일 * 생명력 구슬이 제거됨 * 영웅에게 준 피해의 20%만큼 생명력을 회복하게 변경 * 2018년 11월 14일 * {{{#00f '''버프'''}}}: 회복량이 준 피해의 20%에서 30%로 증가 * 2019년 1월 25일 * {{{#00f '''버프'''}}}: 회복량이 준 피해의 30%에서 50%로 증가 * 2019년 3월 20일 * {{{#f00 '''너프'''}}}: 회복량이 준 피해의 50%에서 40%로 감소 * 2020년 1월 29일 * {{{#f00 '''너프'''}}}: 회복량이 준 피해의 40%에서 30%로 감소 * 2021년 6월 4일 * {{{#00f '''버프'''}}}: 회복량이 준 피해의 30%에서 35%로 증가 }}}}}}}}}|| 적에게 가한 피해량의 35%만큼의 체력을 자가 회복하는 패시브 스킬.[* 과거에는 적이 사망할 때 떨어뜨린 영혼 모양의 구체를 먹으면 구체 하나당 체력이 50 회복되는 패시브 스킬이었으나, 시즌 5 패치(2017년 6월 21일)에서 적에게 가한 피해량의 일정량만큼 체력을 즉시 회복하는 능력으로 개편되었다. 이 때는 회복량이 상향되기 전이라 겨우 준 피해의 20%였다. 다만 플레이어 아이콘 등의 전리품에서는 여전히 영혼 구슬의 흔적이 남아있다.] 참고로 궁극기 게이지처럼 적 영웅의 오브젝트와 방벽에 가한 피해량에는 회복 효과가 없으나, 예외적으로 [[애쉬(오버워치)|애쉬]]의 궁극기인 B.O.B.은 영웅으로 판정되므로 타격하면 회복이 된다. 참고로 기본 발사와 궁극기 뿐만 아니라 근접 공격으로 피해를 줘도 회복이 된다. 가한 피해량의 35%를 회복하므로 안티탱커라는 의도에 걸맞는 지속 능력이다. 체력 400~600의 돌격군 상대로는 꽤 괜찮은 회복량을 보여준다. 무엇보다 실전에서는 전투 중인 영웅들이 힐을 받는 경우가 많으니 기대 회복량은 높다고 할 수 있다. 스킬의 HPS를 따져보면, 피해량 비례 힐이므로 기본 공격은 최대 75.6[* 216*0.35(헤드샷 제외)]이고, 궁극기는 DPS 170이니 범위에 있는 적 한 명당 HPS 59.5가 된다. 두세 명 이상이 궁극기 범위에 있다면, CC기나 강력한 한방딜 없이는 궁극기를 시전 중인 리퍼를 죽이기가 꽤 힘들다. 다만 50%였을 때 비해 너프된 35%의 회복량은 리퍼의 생명줄을 안정적으로 붙잡아둘 수 있는 양은 아니다. 근접전에선 리퍼가 흡혈하는 체력양보다 적 탱커들한테 줘터지면서 손실되는 손실량이 더 크기에 안티탱커로서의 역할을 간신히 위태위태하게 수행하고 있는 정도이다.[* 히트박스가 작은 적 딜러나 지원가들을 상대로의 피흡량은 무의미한 수준에 가깝다.] 예전의 영혼 모양의 구체를 먹던 지속 능력보다 더욱 돋보이는 점은 '''적을 죽일 필요 없이 전투 중 공격만 적중한다면 바로바로 회복이 이루어진다'''는 것이다. 이는 "난전에서 끈질기게 버티며 적의 살을 깎아먹는 안티탱커"라는 리퍼의 콘셉트과도 잘 맞는 변화이다. 이전의 망령화 상향은 그저 간단한 테크닉을 익힐 필요가 없는 정도에 그쳐 리퍼가 약하다는 한계를 고치진 못했으나 이 패치는 리퍼 애용자들의 기대를 한껏 받고 있는 중이었고, 실제로도 리퍼 운용에 작게나마 날개를 달아줬다. 그러나 단점 역시 존재한다. 아군이 처치한 영웅에게서 영혼을 주워먹거나 망령화 상태에서 구슬을 잔뜩 먹고 회복하는 것이 불가능해졌고, 자힐 효과마저도 철저히 리퍼 스스로의 실력에 비례하게 변해서 난이도가 좀 올라갔다는 것, 그리고 사정거리가 짧은 리퍼의 특성상 거리가 멀어지면 회복량이 무의미한 수준으로 줄어든다는 것이다. 적에게 유효한 피해를 줘야 회복이 되기 때문에 방벽에 공격이 막히면 리퍼의 회복량은 0이 되어버린다. 근접에서 서로 육탄전을 벌일 때는 최고의 성능을 보여주지만, 반대로 멀리서 대치하거나 적의 방벽이나 보호막에 막힐 경우 효용은 제로가 된다. 다만, 리퍼의 역할은 애초에 난전을 유도하는 근중거리 공격수에 가깝기 때문에 상기한 단점이 나올 상황 자체를 차단해야하는 영웅이고[* 숙련된 리퍼의 기준이 이것인데, 사실상 리퍼가 정직하게 대치전을 하는 경우는 상대 탱커를 쫓아내서 아군의 딜각을 열어주기 위한 용도 정도가 전부이고, 이외에는 겐지처럼 측후면 우회를 통한 기습이나, 몸을 숨겨서 상대로 하여금 그러한 기습을 경계하기 시선을 분산시키는 것을 정석으로 삼아야하는 영웅이다. 정직하게 대치만 할거면 리퍼를 쓸바엔 파라나 캐서디, 정크랫 등을 쓰는게 훨씬 더 좋다.], 구슬을 통한 폭힐이 사라진 대신 즉발로 힐이 되는 특성상 본래 잘 하던 안티탱킹은 이젠 어마어마한 효용성을 발휘하고, 본인의 에임만 좋으면 딜러에게 접근해 근접전으로 짤라먹는게 가능해졌기 때문에 여러모로 이쪽이 더 좋다는 의견이 높다. 리퍼의 위치에 따라 버프와 너프가 가장 꾸준히 이루어진 능력이다. 과거엔 고작 20~30%여서 하나마나한 능력이란 평가가 많았으나, 결국 대형 버프로 무려 '''50%'''라는 높은 자힐 수치를 달아주자 리퍼가 탱딜힐을 가리지 않고 근접에서 죄다 뚝배기를 부숴버리며 1티어급 딜러가 되어버렸고 탱커가 멸종에 가깝게 사라지는 상황이 되자 다시 40%로 너프를 먹었고, 그럼에도 강해서 30%까지 떨어졌다가 결국 35%로 조율된 후 유지되고 있는 상황이다. 솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다. 이 지속 능력을 통한 치유로는 궁극기를 충전할 수 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기