문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 마계촌 (문단 편집) == 플레이 및 난이도 == || [youtube(bnE9JyVafkw, width=100%)] || [youtube(gnCtODi8R2E, width=100%)] || || 아케이드 || 패미컴 || 당시 상당히 어려운 난이도로 플레이어들을 엄청나게 좌절시켰던 게임으로,[* [[AVGN]]은 이 게임의 난이도는 무려 [[악마성 시리즈]]와 [[록맨 시리즈]]를 합쳐놓은 난이도라고 표현했을 정도다.] 마계촌에 비견되었던 게임은 [[콘트라]] 정도였다. [[오인용]]의 [[장석조]]도 자신의 어린 시절을 다룬 만화 '아빠 어렸을 적에'의 오락실 편에서 너무 어렵다고 할 정도였다고. 이러한 흉악한 난이도 때문에 패미컴판 [[닌자 용검전]]과 자주 비교당하나 마계촌이 더 어렵다는 평가가 많다. ~~특히 에뮬로 '''하디스트''' 난이도로 설정하면 몹들 속도가 눈에 띄게 정신나간 게 보인다... 특히 2회차는 더더욱.~~ 난이도의 상승 요인은 점프성능이 다른 액션게임들에 비해 심하게 구리구리하다는 점[* 기본적으로 점프력도 낮은데다 컨트롤도 매우 어려웠다. 점프 액션 게임의 대명사인 슈퍼 마리오를 예로 들면 진행 방향으로 점프를 해도 공중에서 반대 방향으로 이동이 가능하여 적당하게 거리나 위치의 조절이 가능했다. 관성의 법칙 같은 물리 법칙을 무시한 액션이지만 점프 플랫폼 게임으로서는 직관적이고 자연스러운 디자인이다. 그러나 마계촌의 점프는 그런 융통성이 아예 없어서 점프 궤도도 고정되어 있고 점프중 방향전환도 당연히 없다. 점프 높이도 매우 낮기에 움직이는 발판에 점프해 안착하는 것도 까다로웠으며 적의 공격패턴은 그에 비해 날아 들어오는 각도나 속도가 대단히 변화무쌍하고 자비가 없었다. 이 게임과 비견될 정도로 점프가 까다로운 게임이 다름아닌 '''[[악마성 시리즈|캐슬배니아]]'''. 이쪽은 낙하도 다른 게임과는 다르게 고속 낙하라 그렇다. AVGN이 도전욕구를 불태우는 이유가 바로 이것때문인지도.][* 이 요인은 대마계촌에 와서 드디어 방향전환이 추가되면서 나아졌다. 이런 원인으로 닌텐도의 점프 특허 때문이라는 이야기가 있으나, 이는 플랫포머 장르의 다양한 점프가 대중화된 현재 시점에서 고전 플랫포머 게임을 해석하다보니 생긴 착각이다. 물론 실제로 마리오의 버튼 입력구간의 짧은 점프와 점프 도중 방향 전환 및 이동 범위 조절은 닌텐도의 특허로 등록되어 있긴 하다. 이는 관성을 무시하는 점프의 개념을 처음 선보인 게 마리오이기 때문이다. 그러나 [[슈퍼 마리오 브라더스]]는 마계촌과 같은 해에 발매되었다. [[슈퍼 마리오 브라더스]]의 등장 이후에 플랫포머 장르에 관성 무시 점프의 개념이 정립되었으니, 마계촌엔 적용될 일이 없었다. 특허를 돈 주고 사오건 양해를 받아 참고하건 간에 당시에 아직 없는 개념을 도입할 수는 없다는 얘기.], '''특히 상하공격이 안 된다는 점''', 죽은 이후 그 자리에서 이어서 시작하는 것이 아니라 일종의 세이브 포인트 시스템이어서 [[코인 러시]]마저 봉쇄되어 있다는 점.[* 심지어 4~5스테이지는 중간지점이 없어 죽으면 시작점으로 돌려보내진다!] 보스를 잡기 위해서는 십자가를 사용해야 하는데 이놈의 십자가가 구리기 짝이 없다는 점, 1회차로는 클리어가 안 되어서 처음부터 다시 시작해야 한다는 점 등이다. 이런 점들은 십자가를 제외하면 시리즈의 전통이라 할 수 있겠다. 난이도를 더블로 상승시키는 것이 있는데 등장 몬스터들은 물론이요 특정 몬스터들과 보스의 까다롭고 악랄한 패턴. 특히 후술할 레드 아리마는 마계촌 시리즈 전통적으로 매우 악랄한 적이다. 더군다나 이 레드 아리마의 경우 방치하고 도망치면 더욱 강해진다! 무기도 기본 장비한 창 등 사거리 제한없이 일직선으로 날아가는 무기들은 무난한 성능이지만 횃불이나 도끼 등 성능이 쓰레기인 무기들도 많아서 난이도 상승에 일조했다. 즉 플레이어의 액션 패턴이 너무도 구리고 종류도 단조로웠으며 (액션이래봐야 점프, 좌우 공격, 앉기 밖에 없었다) 무엇보다 난이도를 높이는 데 일조한 것은 단 두 번만 맞으면 죽는 라이프 설정과 꽤나 빡빡한 '''시간제한'''. 아서가 공격을 받거나 적에게 접촉하게 되면 아서의 [[갑옷]]이 벗겨져서 팬티바람이 되고, 그 상태에서 한번 더 맞으면 뼈만 남으며 죽게 된다. [[파일:external/nerdbacon.com/Ghosts-N-Goblins-Fake-End.png]] [* 참고로 이 영문판 문구는 문법 오류 투성이라 [[AVGN]]에서 까였다.][* Progress에서 s가 하나 빠졌다든가 And로 잇는 문장에서 Be동사를 다시 쓴다든가 하는 작은 실수들은 차치하고서라도, Devised(설치된)을 Devisut by satan으로 흉물스런 창조 오타까지 내었다. 해외에선 이 Devisut이란 기묘한 단어에 뭔가 끌렸는지 티셔츠로도 만들어졌다.] 앞서도 설명했듯이 진 엔딩을 보려면 2회차까지 깨야 한다. 1회차의 최종보스를 없애면 [[페이크다 이 병신들아|'''이 방은 사탄이 만든 환각의 방이었다''']]라는 메시지와 함께 2회차 시작. 또한 초기 내수판과 해외판의 난이도와 설정이 다른 것으로도 유명하다. 유명한 변경점으로는 4스테이지와 5스테이지의 보스인 드래곤과 사탄을 스크롤[* 보스 BGM이 들리자 마자 뒤로 쭉 이동하면 클리어 BGM이 나오면서 보스가 증발한다.][* 옛날 게임들이 다 그렇듯 화면 값보다 일정 이상 밖에 나간 위치 값은 램에서 삭제하는데 이동을 시작하기 전에 화면을 충분히 옮기면 화면 값 밖으로 나간 것으로 처리되어 삭제된다.]을 이용하여 상대하지 않고 클리어할 수 있는 버그를 고친 점, 6스테이지의 보스러쉬에서 가장 처음 상대하게 되는 일각수가 2마리에서 1마리로 줄은 점, 5, 6스테이지의 보스인 사탄의 내구력이 8에서 4로 줄어든 점 등이 있다.[* 특히 저 일각수 2마리는 답이 없어서 일부러 점프해서 맞고 그 넉백을 이용해서 위로 올라가는 경우가 많다.(갑옷은 중간에 한 번 준다.) 사탄도 날개로 공격을 막기 때문에 실질적으로 잘 죽지도 않았다.] '''[[http://netyhobby.egloos.com/5783063|마계촌 공략]]'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기