문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 말파이트 (문단 편집) === [[칼바람 나락]] === 별도의 칼바람 오오라는 없으며 공통적으로 궁극기 이니시에이팅은 강력하지만 난전에서 적 팀에 암살자 챔피언이 많아 진형이 무너지면 아군을 지켜 줄 스킬이 없고 돌진기가 궁극기 단 하나 뿐이며 근접에 애매한 범위 탓에 라인 클리어도 포킹도 안 되기에 탱커는 고기방패, AP는 문자그대로 꿔다놓은 보릿자루에 아군 팀이 초반에 말려버리면 회생의 수단이 전무하다는 점이 약점이다. 다만, 탱커 빌드의 경우 조합만 받쳐준다면 상당한 강캐로 군림할 수 있다. 특이사항으로 AP빌드의 픽률이 전체의 70%가량이나 승률은 46~9%라는 낮은 수치인데 반해 탱커 빌드는 픽률이 30% 내외임에도 승률이 55~60%로 칼바람 탱커 중에서도 굉장히 높은 수치를 자랑한다. 이 각 빌드간의 평균 승률 '''15%''' 차이라는 심각한 괴리는 12.10 내구성 패치의 직격탄을 맞은[* 내구성 패치 전 까지는 AP템을 올려서 궁 한 방에 딜러진을 초토화 시키는게 가능했지만, 안 그래도 주문력 계수가 높지 않은 상황에 모든 챔피언이 튼튼해지다보니 헤르메스 신발만 신어도 원킬은 안 나고 나중에는 밤의 끝자락이나 ,밴시의 장막, 존야 등으로 궁을 씹거나 멜모셔스의 아귀같은 마방템 하나로 원킬만 막으면 상대는 별 피해도 없이 말파 한명을 무조건 자르고 시작하는 것. 상대가 서너 명씩 한 번에 다인궁을 맞아주는 게 아닌 이상 말파이트는 높은 확률로 한타에서 죽고 시작한다.] AP빌드의 제한적인 활용성에서 나온다. 그럼에도 불구하고 궁을 필두로한 콤보의 폭딜의 뽕맛 하나만 보고 상당수의 유저들이 AP빌드를 채택하는데 AP빌드는 상기한 말파이트의 단점을 극대화시키는 구조에 지극히 제한적인 상황에서만 위력적이고[* 상대팀에 라인 주도권이 없고 몸으로 궁각재는 말파이트보다 사거리가 짧고 포킹기도 없으며, 하드CC도 부족하고 생존기도 적은 물몸 딜러진 일색에, 생각없이 똘똘 뭉쳐서 무빙하고 하나같이 마방템도 가지 않는 상황에서 탱커빌드보다 AP빌드가 훨씬 강력하다. 물론 상대팀 유저들이 게임을 이기기 위한 챔피언 픽과 아이템 조합만 들고 나와도 대처가 매우 쉬워진다.] 대처법도 메이저하게 퍼져있으니 자연스럽게 승률이 내려가는 것이다. 그나마 갈만AP 빌드는 룬으로 어둠의 수확, 궁극의 사냥꾼을 들고 아이템으론 밤의 수확자를 가는것이다. 6렙 전 사고가 나지 않고 첫번째 궁을 여러명에게 박고 밤수를 사오는데 성공한다면 짧아진 궁쿨로 적 딜러진이 마방템을 갖추기 전까지 빠르게 스노우볼을 굴릴 수 있다. 1인궁이나 킬캐치용 궁은 지양해야 하며 최대한 딜러진에게 다인궁을 꽂아 빈사 상태를 만들고 아군이 마무리 하게 하는 플레이를 해야 스노우볼을 제대로 굴릴 수 있다. 후반에 가면 썩는 AP 빌드 특성상 킬 역시 궁쿨 한번당 하나 정도만 먹는다는 마인드로 이타적인 플레이를 해야한다. 또한 궁을 쓴 후 매우 높은 확률로 버티지 못하고 산화할 수 있기에 아군의 호응이 되는 궁각을 봐야하며 물몸인 만큼 무지성 다이브도 지양해야 한다. 이렇게 외줄타기 플레이에 성공한다면 15~18분 선에서 게임을 끝낼 수 있다. 스노우볼에 성공하였다 하더라도 게임 시간이 그보다 길어진다면 상대 딜러진들이 마방템을 구비하거나 각종 아이템과 스펠로 말파이트의 궁을 흘려내어 1인분을 하기 힘든 상황이 된다. 아이템은 밤수와 마관신으로 쿨과 딜의 밸런스를 맞춘 뒤, 2-3코어를 그림자 불꽃과 라바돈을 맞추는 것을 목표로 하고, 3-4코어 타이밍에 존야를 올려 궁을 사용한 뒤 스킬 쿨을 한번이라도 더 돌리는것을 목표로 하면 된다. 결국 통계로 증명된 함정을 거르면 사실상 정석 빌드는 탱커다. 대다수 탱커 챔피언들과 달리 별도의 칼바람 오오라 너프도 없어 탱킹력은 협곡에서의 모습 그대로인데 칼바람 특성상 템이 나오는 속도가 빠르기 때문에, 후반을 향할수록 상대 원딜에 녹아버리는 여타 탱커들에 비해 상당한 위용을 자랑한다. 게다가 칼바람 나락은 원거리 딜러 챔피언이 인기가 많아 상대방에 원딜이 2~3명인 경우도 흔히 나오며 상당수 원딜이 밸런스 오라 너프를 받아 협곡보다 약한 모습을 보여주는 경우가 다수라 [[담당일진]] 노릇을 톡톡하게 해줄 수 있다. 칼바람 나락에서 핵심 룬은 그 어떤 룬을 써도 제대로된 효율을 보기 어려우나[* 협곡마냥 주도적으로 근접해서 착취나 집공을 터뜨리기가 쉽지 않고, 여진은 오로지 궁 하나로만 발동되기 때문에 주 룬 하나를 반쯤 버린거나 마찬가지인데, 발동시켜서 궁콤보의 단발딜을 올려봐야 탱트리론 큰 차이도 나지 않는다.] 그나마 착취가 나은 편이며 통계상 승률도 유의미하게 높은 수치를 기록하고 있다.[* 그나마 궁극기로 들러붙은 후 W를 위시한 평타 맞딜로 끈덕지게 들이대며 딜링을 하는 게 최선인데, 이 때는 착취의 손아귀만큼 유지력이든 딜링이든 잘 맞는 룬이 없다. 집중 공격을 들기에는 항상 5대 5로 마주보고 있는 칼바람 나락에서 집공 터뜨리는 걸 상대팀이 가만히 보고 있을리도 없고, 정밀의 하위 룬이 탱킹에 도움이 되지 않는다.] 바미의 불씨 상위 아이템을 상대조합에 맞게 올려주고[* 강철심장의 경우 상대팀이 브루저, 탱커 위주의 조합일 경우에만 올려야 성능을 온전히 발휘할 수 있다. 적이 ad 뚜벅이 위주일 경우 얼건을 올려주고, 그 외엔 광휘와 작쇼 둘 중에서 아무거나 올려주면 되지만, 대체로 작쇼의 픽률이 높다.], 상대 조합을 보며 방템 마방템을 두르다가 궁극기 콤보 이후 W로 신나게 패는 클래식한 운영을 하면 된다. 하지만 궁이 빠지면 별다른 하드 CC기가 없는 뚜벅이에 무엇보다 칼바람은 시작 전까진 상대 픽을 알 수 없기 때문에, 상대 AD 비중이 높으면 그야말로 깡패지만 위력적인 AP 메이지/포킹챔들이 상대로 나왔을 경우 조금 빛이 바랜다. 그냥 고기방패보다야 주도적인 딜링이 가능하지만 말파이트가 자력으로 게임을 뒤집을 수단이 아예 없기 때문에 팀원 의존도가 큰 편이다. 결론을 짓자면, 칼바람 나락의 말파이트는 궁 의존도가 극단적으로 높으며 뒤가 없다는 점이 있지만 상대팀이 포킹과 라인 주도권이 약해 말파이트가 앞에서 궁각 재는 걸 뒤로 물리칠 수단이 없을 경우 등 일단 먹히는 상황이면 거의 말파이트는 혼자 자기 맘대로 게임을 주무를 수 있다. 특히 [[아펠리오스]], [[애쉬(리그 오브 레전드)|애쉬]]같이 생존력이 나쁜 원딜 앞에서는 간만 보고 있어도 엄청난 위압감과 스트레스를 선사해줄수 있다. 그러나 적팀에 말파이트가 부담스러울 정도의 포킹 능력이 있거나 아군 진형으로 파고드는 조합이라면 궁극기로 호기롭게 들어가봤자 적 딜러 1뎃과 아군 올뎃을 맞바꾸는 상황이 자주 벌어지는 만큼 상황에 따라 유연한 대처가 중요하다. 궁극기 의존도가 높은 만큼 항상 말파이트 본인이 먼저 이니시를 걸지, 한타 중간에 박을지 각을 잘 봐야하며, 딜러가 회피기나 무적기가 있는 경우 도박수를 던지느니 그냥 많이 맞추는 걸 목표로 하는 것이 나을 때도 있으므로, 조합이나 상황을 잘봐야 하기에 난이도는 생각보다 높은 축에 속한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기