문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 메트로배니아 (문단 편집) == 특징 == [youtube(ZGWHxQ2WcBE)] [[GMTK]]의 영상. 영상에서는 원조 [[메트로이드 시리즈]]와 2010년대 유명 메트로배니아 인디게임인 [[Axiom Verge]]를 중심으로 설명하고 있지만, 정리하면 메트로이드, 악마성 두 게임 시리즈로 시작한 장르로 대부분의 경우 아래의 특징을 벗어나지 않는다. * 대체로 2D 기반 [[사이드뷰]] [[플랫폼 게임]]을 기본으로 한 구성이 대부분이다. * 하나의, 혹은 여러 개지만 하나의 중심지를 기준으로 유기적으로 연결된 거대한 맵을 가지고 있으며, 이 맵 안을 탐색하면 맵이 밝혀진다. 맵은 초 거대 폐쇄공간으로 아무리 용을 써도 그 바깥으로 나갈 수는 없다.[* 단, 밖으로 나갈 수는 없어도 디자인적으로는 개방된 게임 역시 구역 하나하나를 밝혀가며 탐색하는 방식(ex : [[악마성 드라큘라 빼앗긴 각인]])이라면 메트로배니아로 쳐 주는 편이다.][* 시초 격인 월하의 야상곡에서는 맵의 경계를 뚫고 나가서 달성도를 높이는 플레이가 가능하지만 이는 개발자의 의도가 아닌 버그이다. 의외로 악마성 시리즈에 이 버그를 쓸 수 있는 게임이 많다!] 할 수 있는 것은 맵 전체를 밝히는 것 정도. --[[뭇뭇호와이]]는 예외-- * 게임 초반에 갈 수 없을 것 같은 장소는 나중에 새로운 능력을 얻고 나면 갈 수 있게 된다. 이런 새로운 능력은 단순 탐색 뿐 아니라 전투에도 영향을 끼치게 된다.[* 예로 악마성 시리즈의 슬라이딩은 단순히 좁은 곳을 지나가는 용도 외에 적을 공격할 수도 있다.] * [[메트로이드 시리즈]] 쪽의 영향을 더 받은 게임은 스피드런적인 아케이드 요소를 주로 내세우며, 아주 기본적인 '갈 수 없는 길'의 구성으로 플레이어의 키보다 작은 통로가 등장하는데, 특별한 이동수단이나 변신, 파워업 등으로 갈 수 있게 된다. 물론 메트로배니아의 캐릭터들이 [[사무스 아란|원조 히로인]]처럼 몸을 공처럼 말수는 없으므로 오리지널리티를 위해서 다른 사물/생물로 변신하거나, 아예 슉 길게 미끄러지는 일방향성 슬라이딩으로 대체한다든가, 별다른 '좁은 통로 파해수단'이 없는 게임은 단순히 기어다니는 경우도 있다.[* 사실, 사무스 아란이 모프 볼로 변신하는 이유는 게임 외적으로 당시 게임 개발 자원을 아끼기 위한 고육지책 중 하나였다. 원래는 좁은 통로를 기어다니는 것으로 기획했는데, 스프라이트 제작에 드는 비용 및 용량을 아끼기 위해서 제안된 아이디어라고. 물론 개발 수준이 개선된 이후의 메트로이드 시리즈에서는 기어가는 모습의 [[제로 슈트 사무스]] 스프라이트를 구현하기도 했으며, 이 장르에서 좁은 통로를 통과하는 수단의 예시 중 슬라이딩이 탑재가 되었다.] * 부가적 요소를 탐색하는 것의 비중이 높아서 맵 곳곳에 숨겨진 아이템이 있다. 특히 악마성 시리즈, 그리고 이에 영향을 받은 게임들의 경우 RPG 요소가 있어서 적에게서 아이템이나 스킬이 드롭되기 때문에 전투가 어느 정도 권장되며, 100% 달성률을 위해선 아예 필수가 된다. 반대로 메트로이드쪽의 영향을 더 받은 게임이라면 특별한 수단[* 메트로이드 시리즈에서 달성률 100%의 필수 테크닉인 샤인 스파크는 처음 등장한 [[슈퍼 메트로이드]]에서는 아예 숨겨진 테크닉이었으며, 타이틀 화면에서 가만히 있으면 나오는 데모 플레이나 특정 장소에서 이 테크닉을 유추할 수 있도록 계속 시전하는 캐릭터를 둠으로써 발견할 수 있도록 마련해두었다. 최신작 드레드에서는 공식 팁에서 나오긴 하지만 꽤 낮은 확률로 나온다.]을 동원해서 장애물을 격파해 숨겨진 요소를 발견하는 경우가 많다. 게임 플레이에 있어서는 평소에는 통과할 수 없던 지역과 샛길 등을 주인공의 성장과 능력 획득을 통해 그 탐색 활동의 저변을 확장하는 데에서 독특한 재미를 얻을 수 있도록 하는 데에, 게임 개발측의 입장에 있어서는 한정된 용량과 배경을 최대한 효율적으로 활용하면서 그러한 방식의 디자인을 설득력 있고 지루하지 않게 구조화하는 데에 의의가 있다. 이 장르는 탐험의 재미가 중점이니만큼 단순히 맵이 큰 것 뿐 아니라 레벨 디자인의 밀도가 매우 중요한 요소다. 아무리 맵이 커서 갈 곳이 많다고 해도 텅 빈 느낌이 들면 허전하고, 그렇다고 너무 꽉꽉 채워넣으면 답답하기 때문이다. 그리고 맵 디자인을 지나치게 우려먹으면 거기가 거기인것 같아서 지루해지는 것도 고려할 부분이다.[* 문제는 제작 기간이 충분하지 못한 경우 사이즈를 늘리려고 복붙을 하는 경우는 피하기 힘들다는 것. [[악마성 시리즈]]가 이런 부분을 자주 지적당했는데, [[월하의 야상곡]]의 충격적인 반전이었던 뒤집어진 성도 엄밀히 말하자면 리소스 재탕이다. 다만 맵을 뒤집어버렸기 때문에 재탕보다는 신선하고 신비롭다는 느낌이 들었던 것이다. 반면 이런 단점이 극대화되었던 것이 [[백야의 협주곡]]. 상당수 구간이 길이 ㄹ자로 되어있으면서 적이나 장치는 얼마 없고 성 외부/내부는 구조는 똑같은 주제에 진행을 할려면 외부-내부 간 이동을 수시로 해야 하며, 맵 구조도 길 잃기 딱 좋게 되어 있다.] 다만 탐험을 중시하는 만큼 길찾기가 쉽지 않다는 장르적 특징이 있다. 자칫 잘못하면 후반에 가야 할 지역을 초반에 가게 되거나, 일직선으로 진행하다가 진행이 막히면 옆길로 빠져야 되고, 막혀있는 구간은 다른 지역을 진행한 다음 가야 하는 등 길찾기가 험난한 게임이 많다. 물론 이렇게 배회하는 것 자체가 메트로배니아 장르가 타 2D 플랫포머 게임과 차별화되는 매력 포인트 중 하나이다. 이러한 맵 탐사 요소는 다른 무엇보다 메트로배니아를 규정짓는 가장 핵심적인 요소임에도 이를 무시하고 단순히 사이드뷰 방식의 액션 [[플랫포머]] 게임을 무작정 메트로배니아라고 부르는 실수도 자주 벌어진다. 전문적이어야 할 게임 언론에서조차 기사 작성 시 이런 오류를 내보내다보니, 애초부터 메트로배니아를 지향하는 게임이 아님에도 게임 자체의 퀄리티와는 무관하게 '메트로배니아답지 않다'며 안 좋은 평을 듣는 촌극도 발생한다. 메트로배니아의 필수 특징은 아니지만[* 왜냐하면 원조격인 [[메트로이드 시리즈]]는 BGM에 크게 투자를 하지 않았기 때문이다. 그나마 프라임 시리즈를 거치면서 나아졌다곤 하지만 여전히 음울한 분위기를 띈 BGM이 많은 편이다. 본가 시리즈의 최신작인 [[메트로이드 드레드]]는 아예 캐치프라이즈가 탐색 X 공포라고 적혀있을 만큼 이 시리즈는 어느 정도 호러적 분위기를 띄기 때문.] 음악이 굉장히 좋은 게임들이 많다. 이 장르의 터줏대감인 [[악마성 시리즈]]부터가 음악이 좋기로 유명하고 메트로배니아 방식을 채택한 월하의 야상곡 이후로도 꾸준히 퀄리티 높은 음악이 나와서인지 대부분의 메트로배니아 장르들은 음악을 꽤나 신경쓰는 편이다. 액시옴 버지나 오리와 눈먼 숲, 할로우 나이트 등 사운드 하면 알아주는 게임들이 많다. 실제로 악마성 시리즈는 음악에 힘을 꽤 주는 편이다. 게임의 시스템상 맵을 탐험하고 맵과 맵을 계속 돌아다녀야 하기 때문에 탐험하는 몰입감을 높히고 지루해지지 않도록 그 맵에 맞는 BGM을 잘 만드는 것이 무엇보다 중요했기 때문이다. 이를 간과한 [[백야의 협주곡]]의 경우 음악이 너무 못 들어줄 수준이라 게임 몰입, 다시 말해 탐험하고 진행하는 것에 방해가 된다는 혹평을 굉장히 많이 받았다고 한다. 이런 메트로배니아식의 레벨 디자인, 정확하게 말하면 [[슈퍼 메트로이드]]에서 선보인 레벨 디자인은 현대에 이르는 많은 게임들에게 엄청난 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아니다. 예시로, 메트로이드는 [[되돌아오기|백트래킹]] 레벨 디자인 기법을 게임계에 최초로 내놓았다고 할 수 있다. 레벨의 밀도를 높여주면서, 맵의 분량을 상당히 줄일 수 있으므로 인력과 개발비를 절약하고, 플레이 타임을 더욱 늘려주었다. 이런 요소는 장르를 넘어 어드벤처, RPG, 호러, 액션 등 다양하게 영향을 끼쳤는데, 대표적으로 FPS에서도 장르의 초석을 다진 게임들 중 하나인 [[퀘이크 2]]의 경우 이런 요소를 부분적으로 차용하였고, 그리고 이런 레벨 디자인은 [[하프라이프]]에서 이어지게 된다. 게다가 익히 알고 있는 [[바이오하자드 시리즈]] 중 클래식 시리즈인 1, 2, 그리고 이들의 리메이크작들의 경우 이런 메트로이드식 레벨 디자인을 적극적으로 차용하였다. 바이오하자드의 클래식 시리즈 전통의 초반에 갈 수 없는 방을 중후반에 열쇠를 얻은 후 되돌아와서 갈 수 있거나, 중후반에서 다른 레벨에서 초반 레벨로 돌아오는 숏컷이 있다거나 하는 부분은 이런 메트로이드식 레벨 디자인을 차용했다 볼 수 있다. 실제로 2편의 리메이크작인 [[바이오하자드 RE:2]]의 총괄 프로듀서 칸다 츠요시는 레벨디자인 측면에서 메트로베니아 스타일을 차용했다고 밝혔다. [[https://star.mt.co.kr/newsEmail.html?no=2018110212131285782|#]] 이후에 나온 [[바이오하자드 RE:4]]에서도 이러한 스타일을 더욱 발전시켰다. 몰론 3D 쪽에서도 이러한 스타일의 게임이 발전했으며, 당장 원조인 매트로이드 시리즈의 3D 시리즈인 [[메트로이드 프라임 시리즈]]는 원조답게 매트로배니아를 3D로 가장 성공적으로 옮겼다는 평가를 듣는다. 그리고 [[다크 소울]]로 시작되는 [[소울 시리즈]] 또한 이 매트로배니아의 영향을 강하게 받은 작품이며, 아예 하위 분류라고 할 수 있는 소울라이크라는 단어까지 창시할 정도로 매트로배니아 장르에 영향을 끼쳤다고 평가받는다. 이후 [[Hollow Knight]]나 [[Blasphemous]]같이 [[소울 시리즈]]에서 영향을 받은 매트로배니아 게임들도 등장했을 정도.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기