문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 모데카이저 (문단 편집) === 단점 === * '''부실한 초반''' 모데카이저는 돌격형 전사임에도 기본 능력치가 매우 좋지 않으며[* 체력, 방어력, 성장 방어력, 체력 재생 등 탱킹과 관계된 모든 스탯이 비슷한 역할군의 챔피언들에 비해 허약하다. 이는 불멸의 강력한 방어적 성능과 궁극기의 막강한 능력치 강탈 능력 탓에 주어진 의도적인 페널티이다. 때문에 궁극기 내부에서 적을 죽이지 못하거나 불멸을 제대로 충전하지 못한 채 섣불리 발동시키거나, 불멸의 방어막이 순식간에 사라지면 모데카이저의 탱킹력이 급락하게 된다. 이는 보호막 추가타가 달린 독사의 송곳니에 모데카이저가 유독 취약한 이유이기도 하다. 문제는 기초 스탯을 버프하는 순간 궁극기의 강탈과 맞물려 깡패가 되어버리는 탓에 섣불리 버프해 주기도 힘들다는 게 문제다. 이를 해결하려고 탱템을 가는 순간 궁극기에 달린 '궁극기 속에서 적 제거 후 능력치 강탈 효과 유지 효과'를 활용하기 어려워지기에, 모데카이저는 상대를 거의 죽이지 못할 단계인 4코어 내외 이전엔 AP가 달린 템을 주로 타는 것이다.] 스킬 대부분이 초중반에는 쿨타임이 길거나 위력이 부족해서 맞추더라도 큰 리턴을 기대하기 어려운 편이다. 우선 패시브 덕분에 정직한 맞딜 자체는 초반에도 그렇게 약하진 않지만 탑 라인에는 그보다 훨씬 강력한 챔피언들이 많이 온다는 것이 문제. 주력기인 말살(Q)은 계수를 3중으로 받아 성장성이 높지만 반대로 성장이 덜 된 초반에는 별다른 딜링을 기대하기 어려우며,[* 주문력 계수 외에도 챔피언 레벨 계수가 붙어 있고 단일 타겟 추가 계수도 스킬 레벨과 챔피언 레벨에 비례해 높아진다. 대신 그만큼 쿨타임 대비 기본 피해량이 저열해서 레벨 계수도 AP 계수도 못 받는 초반에는 피해량도 빈약한데 쿨타임까지 긴 스킬이다.] 궁극기를 배우기 전 유일한 접근 수단인 죽음의 손아귀(E)는 적중 난이도도 높고 쿨타임도 너무 길다. 그래서 궁극기를 배우고 어느 정도 성장하기 전까지는 돌격형 전사답지 않게 수동적으로 사리면서 성장을 도모하는 플레이가 필요하다. 그나마 다행인 점은 파밍조차 불허하는 극상성으로 분류되는 픽은 많지 않고 공템과 방템 효율이 모두 높은 드문 챔피언이라 대처용 아이템 선택이 자유롭다는 것. 시작 아이템을 도란의 방패가 아닌 도란의 반지를 간다면 그나마 극초반이 좀 더 강해진다. 다만 이 경우 갉아먹는 상대에게는 무력해지는 만큼, 여러모로 모데카이저가 이상적인 초반 라인전을 하려면 부던한 노력을 해야 한다. * '''부실한 기동력 및 추격 능력''' 리워크 이전부터 이어지는 뚜벅이라는 아이덴티티에서 오는 단점. 물론 이동 속도 증가를 제공하는 패시브와 뒤에서부터 날아오는 광역 그랩, 타겟팅으로 적을 봉쇄하는 궁극기 등 모데카이저가 적을 자기 사거리 내에 넣을 능력이 아예 없는 챔피언은 아니다. 그러나 대부분 사거리가 짧거나 적에게 어느 정도 접근해야 발동이 가능한 게 대다수라서 사거리 밖에 있는 적에게 먼저 싸움을 거는 데에는 많은 어려움이 따른다. 직접적인 구속 수단이 없어 적을 추격하는 능력도 부실한 편이라, 뛰어난 기동성으로 죽음의 손아귀를 피하거나 죽음의 세계를 탈출할 수단을 갖춘 상대들에게는 그대로 붙을 능력을 상실하기도 한다. 둔화를 제공하는 대신 딜링 능력치가 다소 부실한 라일라이의 수정홀이 항상 모데카이저의 코어템인 이유이기도 하다. * '''스킬의 긴 선딜레이''' 모데카이저의 Q와 E는 초중반 이후부턴 높은 성장 기대치를 바탕으로 한 막강한 화력을 가진 동시에 상대와의 거리를 좁혀주는 스킬이지만, 동시에 선딜레이가 길고 범위가 크지 않아 맞추기 어렵다. 모데카이저가 기동성이 부족하기에 애매한 스킬 범위가 더욱 크게 다가온다. 문제는 모데카이저의 막강한 지속 화력을 위해서는 E-Q-평으로 이어지는 순간 딜교와 패시브의 활성화가 필수적이다. 만약 해당 스킬들이 빗나간다면 공격 수단이 평타밖에 없어지기에 돌격형 전사라는 역할군에 무색하게 제대로 된 딜링을 뽑아낼 수 없게 된다. 모데카이저의 스킬들은 하나같이 쿨타임이 길기에 더욱 해당 단점이 돋보일 수밖에 없다. 설령 궁극기를 통해 자신에게 유리한 1:1 상황을 만들어 냈다고 하더라도, 상대가 기동성이 좋은 챔피언이라 스킬을 빗맞혔다면, 궁극기로 인한 전투 강제가 자신에게 불리하게 작용될 수 있다. 내셔의 이빨을 뽑는다면 평타가 강해져 커버가 가능한 단점이라지만, 극딜템인 내셔를 뽑으면 탱로스가 뼈아프게 다가온다. * '''강제되는 수동적인 운영''' 모데카이저는 초반이 강하지 않고 기동성이 매우 떨어지기 때문에 먼저 적들에게 싸움을 걸기도 힘들고, 이미 일어난 싸움에 합류하는 속도도 매우 느리다. 되려 적이 거는 교전과 갱킹에는 매우 취약해서 이런저런 변수에 말리기도 쉬운 챔피언이다. 따라서 초중반에 모데카이저는 자연스럽게 라인에 박혀있을 수밖에 없고 모데가 사리면서 발생하는 모든 불이익을 팀원이 받아내야 된다. 중후반이 되어서도 기동력 문제는 해결되지 않아 특유의 수동성은 여전하고 적들이 모데의 유일한 변수 창출기인 죽음의 세계를 버티거나 탈출할 수단을 하나둘씩 챙기게 되면서 단독으로 활약하기는 더욱 어려워진다.[* 다만 14.8 패치 이후 모데카이저의 궁극기가 수은 장식띠에 풀리지 않도록 개편되며 이 문제는 조금 덜어졌다.] * '''낮은 단독 캐리력''' 모데카이저는 성장성은 뛰어나지만 정작 캐리와는 거리가 다소 먼 챔피언인데, 기본적으로 수동적인 챔피언이란 게 문제다. 한타에서는 적 한 명을 붙잡고 늘어지거나 처치하는 것을 지향하는 챔피언이고, 스플릿 구도에서도 뛰어난 푸시력과 1:1 능력으로 압박하는 성능은 뛰어나지만 기동성이 부족하고 AP 챔피언이기 때문에 타워까지 싹 다 밀어버리거나 상대를 잡아먹는 능력은 부족하다. 따라서 과도하게 힘을 실어주기에는 값어치가 떨어지는 챔피언이다. 투자를 해주더라도 절대 모데 원맨 캐리팀이 되면 안 되고, 최소한 한 명의 캐리 라인이 더 있어야만 모데카이저가 활약할 상황이 만들어질 수 있다. 최선의 방책은 모데카이저가 혼자 살아남으면서 성장하고 정글러는 미드와 바텀을 집중적으로 케어하며 전체적인 팀의 밸런스를 맞추는 것이고, 봐주더라도 다른 캐리 라인의 성장에 차질이 없는 선에서 봐줘야 한다.[* 이 점이 극명하게 드러난 게 바로 2022년 젠지와 T1간 펼쳐진 서머 결승전 3세트인데, 여기서 T1은 여느 때처럼 강한 캐리 라이너였던 제우스의 모데를 푸시해줬으나 정작 잠그는 픽 모데를 풀어주느라 푸시를 받아야 할 타 라인을 등한시한데다 제우스도 결국 모데카이저의 한계에 부딪히며 푸시를 받고도 킬을 헌납하는 등 꼬라박이 나온 결과 젠지에게 일방적으로 두들겨맞고 패배했다.] 어차피 모데카이저는 궁극기만 찍으면 갱킹이나 다이브에 거의 면역이 생기는 챔피언이고, 궁을 찍기 전엔 수동성 때문에 라인 푸시보단 주로 프리징을 해야 하는 챔피언인 만큼, 오히려 갱킹으로 라인이 꼬이면 당장 킬은 따도 모데카이저가 오히려 더 고통받는 상황이 자주 일어나므로 아예 갱킹을 안 가는 게 모데 유저건 팀적으로건 이득인 경우가 많다. 아예 라인전 상성이 열세여도 갱킹을 거부하는 모데카이저 유저도 있을 정도. * '''높은 궁극기 의존도''' 모데카이저의 잠재력은 거의 궁극기에서 나온다고 봐도 과언이 아니다. 무슨 얘긴가 싶지만, 모데카이저는 리메이크 초기에 기본 능력치가 핫픽스로 칼질당한 이후로는 기본 스탯도 허약한 주제에 움직임도 굼떠서, 적이 작정하고 포커싱하면 근접 전사라는 타이틀이 무색하게 광속으로 삭제당한다. 그래서 모데카이저는 자신에게 쏠린 어그로를 순식간에 풀고, 원하는 대상을 집중마크함은 물론, 대상의 능력치까지 빼앗아 일시적으로 능력치를 뻥튀기하는 궁극기 의존도가 굉장히 높다. 문제는 이렇게 빼앗은 능력치를 반영구적으로 유지할 수도 없는데, 능력치를 지속 시간 동안 유지하는 조건도 까다롭고,[* 특히나 이 부분에서 경쟁자 브루저들에 비해 모데카이저가 열세를 띈다. 애초에 모데카이저가 중요한 능력치인 주문력/방어력/마법 저항력을 일정 수치만큼 얻는게 아니라 상대의 능력치 일부를 골고루 흡수하는 것이기에 상대가 탱커 혹은 AP 라이너가 아니라면 그닥 효율이 잘 나오지 않는데, 경쟁자들 중 [[다리우스(리그 오브 레전드)|다리우스]]나 [[이렐리아]]처럼 한번 패시브가 터지면 주 스탯인 공격력과 공격 속도가 기하급수적으로 올라가 공격력을 올려 킬각을 보는데 좋은 케이스는 물론 [[레넥톤]], [[나서스]], [[아트록스]]처럼 그냥 궁극기만 켜놔도 주 스탯이 뻥튀기되는 챔피언은 브루저 계열에서 흔하다. 특히 아트록스와 다리우스의 경우 피해를 입히거나 킬을 올리면 상태가 지속되기에 더더욱 모데카이저의 스탯이 오르는 효과는 경쟁자들에 비해 메리트가 떨어진다.] 심지어 '''궁극기가 사전에 차단당할 위험성'''까지 상존한다는 것이다. 제압이 딸린 궁극기가 다 그렇듯, 대상이 저지불가 상태가 되면 능력치 펌핑도 막히고, 모데카이저 특유의 변수 창출도 차단당하므로, 궁극기를 허무하게 낭비해버린 모데카이저는 반쪽짜리 챔피언으로 전락하고 만다. 수많은 유저들이 모데카이저는 버프가 필요하다고 외침에도, 정작 진짜 중요한 기본 능력치에 관해선 버프가 전혀 없는 이유 또한 바로 이 궁극기의 능력치 흡수 옵션이 가장 큰 지분을 차지한다. 이 궁극기의 능력치 강탈을 조건부로 영구 유지하도록 개선하거나, 혹은 아예 능력치 강탈 자체를 삭제하는 대규모 조정이 없는한, 모데카이저의 부실한 기본 스탯이 라이엇으로부터 관심받을 가능성은 희박할 것이다. * '''궁극기의 양면성''' 궁극기로 적을 데려가는 것이 항상 득이 되는 것은 아니다. 상대를 데려간다는 것은 스스로가 전장에서 잠시 이탈한다는 것이기 때문이다. 오히려 아군과의 협공으로 빠르게 적을 잡을 기회를 놓치거나 강력한 광역 피해를 입힐 수 있는 모데카이저 자기 자신을 가두는 결과로 이어질 수 있다. 7초 안에 적을 처치하지 못하면 능력치 강탈에 실패하고, 적진에 고립되는 결말을 맞이하며 최악의 경우 궁으로 데려간 적에게 따이는 참사도 종종 발생한다. 궁극기 의존도가 높으면서 [[바드(리그 오브 레전드)|바드]], [[킨드레드]] 처럼 막상 그 궁극기가 안 좋은 방향으로 작용할 수 있다는 점에서 모데카이저의 변수 창출 능력은 상황을 크게 타고 불안정한 편이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기