문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 모이라(오버워치) (문단 편집) === [[오버워치/역할 고정|역할 고정]] 이전 평가 === [[파일:모이라 모기딜.jpg]] 모이라의 인식을 잘 보여주는 그림. [[:파일:모이라정치.png|비추천 수가 압도적으로 많은 겐마갤에 올라온 어그로용 스샷.]] 스탯을 보면 얼마 되지도 않는 힐량에서 자가 치유가 대부분을 차지를 한다. 사실상 궁극기인 융화를 켰을때 아군한테 우연히 힐이 들어간것을 빼면 자발적으로 힐을 주지 않았다는 것이다. >'''[[https://mobile.twitter.com/Autolikescake/status/928522659167535105|모이라는 지극히 자기중심적인 사람입니다.]]''' >---- >[[제프 카플란]][* 문맥상 모이라 플레이어가 아닌, 한 명의 캐릭터로서 모이라가 지니는 특징을 일컫는 말이다. 하지만 오버워치의 수석 작가 마이클 추가 [[https://www.pcgamesn.com/overwatch/overwatch-moira-lore-story|이 인터뷰]]에서 밝혔듯이, 모이라의 캐릭터로서의 성격이 모이라의 게임상 성능에 반영되었기 때문에 모이라를 플레이하다가 자칫하면 말 그대로 자기중심적인 플레이를 전개해버릴 위험이 높아지게 되었다.] >'''1. 모이라가 아군 힐러 케어를 안한다[br]2. 아군힐러가 죽는다[br]3. 딜러들은 힐팩 먹고 다닌다''' > >'''모이라 넣는 순간 모든 조합이 애매해짐[br]그나마 조합적으로 나온게 루시우인데 이러면 딜이 부족함''' >'''+ 융화 너무구림.''' >---- >[[장지수(해설가)|장지수]], 오버워치 인벤 [[https://theqoo.net/overwatch/945057217|댓글]] 역할 고정 이전, 프로 선수들의 모이라에 대한 전반적인 평가를 요약하자면 다음과 같다. * 다이브가 가능한 아군 영웅들에 대한 원거리 즉발 케어가 안 된다. * 아군의 다른 힐러를 케어할 수 없어 팀 전체의 체감 힐량이 떨어지고, 함께 페어를 맞추는 힐러의 궁극기까지 늦게 차는 결과를 초래한다. * 타 힐러에게 하나씩은 있는 유틸성이 전무하다. 이 때문에 그나마 궁극기를 제외하면 팀합을 맞출 수 있는 시너지 요소가 존재하지 않는다. * 궁극기의 폭발력이 부족하다. 융화의 힐량은 초당 140으로 높은 편이지만 딱 거기까지이기 때문.[* 4탱에서 모이라를 힐러로 넣은 이유는 융화를 빠르게 채울 수 있기 때문이다. 남들이 궁극기가 없을 때 빨리 채우고 혼자 사용하면 괜찮지만, 이것도 어디까지나 극초반 얘기. 이후 부터는 모이라의 궁극기는 그렇게 이점을 가지지 못한다.] 상대방의 공격 궁극기를 카운터치는 방어 능력을 보유한 [[루시우(오버워치)|소리 방벽]]과 [[젠야타|초월]], 아군 한 명을 매우 강력한 파괴자로 강화시키는 [[아나(오버워치)|나노 강화제]], 극딜 타이밍을 만드는 [[바티스트(오버워치)|증폭 매트릭스]], 팀원의 생존력을 폭발적으로 높여 주는 [[브리기테|집결]] 등에 비해 너무나 초라한 성능이다. 이러한 인식이 생긴 이유에 대해서는 복합적인 이유가 작용했다. 첫 번째로 '''모이라는 제 성능을 발휘하기 위해서는 여러 조건이 맞춰져야 하는 영웅이기 때문이다.''' 모이라는 좁은 공간에서 폭발적인 힐을 주는 것에 특화된 영웅이고, 결국 기동성이 좋거나 고지대 위주로 움직이는 영웅 대다수와 궁합이 좋지 않다. 따라서 모이라가 제 역할을 하기 위해서는 다수의 팀원들이 밀집된 진형을 갖추고 동선을 미리 맞춰보거나 설계한 상태에서 고효율이 나오는데, 처음 만나는 사람들과 합을 맞춰야 하는 경쟁전에선 영웅 설계 자체가 상극이다. 그래서 [[김민수(1995년 9월 30일)|콕스]]는 개인 방송에서 "그건 프로니까 쓰는거고, 니들이 해보라고."라는 비판 발언을 했다. 프로들은 모이라를 다수의 팀원들이 진형을 이루어 루시우와 함께 움직이는 조합에서만 사용하고, 아군 조합은 사실상 자신 외 5명이 고정되어 있으며 상황에 맞게 바로바로 오더가 나오고, 진형 운용 연습도 잘 되어있기에 모이라 사용에 별 문제가 없다. 하지만 못 하는 구멍 유저와 패작, 트롤, 딜러충, 대리가 넘쳐나고 팀플레이를 맞출 시간이 전혀 없는, '''그것도 생전 처음 봐서 얼굴도 모르는 사람들과 만나서 게임을 하는''' 경쟁전에서 이러한 움직임이 나오는 판이 몇 판이나 될까? 두 번째로 모이라는 '''메달을 받기 쉽고, 따라서 정치질이 용이하다.''' 힐할 생각은 조금도 안 하고 아군이 아닌 적군을 쫓아 이동하며 딜만 넣다가 아군이 힐 좀 하라고 질책하면 "킬딜힐 금메달[* 심지어 그 힐메달도 자힐로 땄을 가능성이 매우 높다. 왜냐하면 모이라가 작정하고 힐을 안 주기 시작하면 아군에 힐러가 또 있다 한들 애초에 모이라보다 생존력이 부족한 영웅일 텐데, 모이라에게 케어도 받지 못할 것이기에 제대로 힐을 넣을 수 있는 환경이 조성되지 않을 것이기 때문.] 다 내가 가지고 있는데 딜러들은 죽기만 하고 뭐 하냐"며 역으로 정치질을 시전하니 아군들 속이 터지기 일쑤다. "메달이 많으면 잘 하는거 아니야?" "모이라도 잘 하면 괜찮은데?"같은 생각이 든다면 다음을 먼저 알아야 한다. '''모이라의 스탯은 거품이 끼어 있으며, 이런 유저들은 단순히 메달이나 숫자만 뻥튀기하며 팀에 기여하는 정도가 적을 가능성이 매우 높다는 것이다.'''[* 같은 회사의 게임인 [[히어로즈 오브 더 스톰]]에서도 [[리 리(히어로즈 오브 더 스톰)|리 리]]가 모이라와 비슷한 비판점을 갖고 있다. 리 리 또한 자동 타겟팅 되는 '실명의 바람' 스킬을 날리며 마찬가지로 자동 타겟팅 되는 '허브차' 스킬로 아군을 치유하는데, 힐러가 쉽게 다시 매꿀 수 있는 정도의 딜량인 실명의 바람을 최대 4명에게 넣을 수 있기 때문에 유효타가 전혀 되지 않는 딜링, 일명 '뻥딜' 수치가 많이 쌓인다. 또한 허브차도 생명력이 가장 낮은 영웅에게 우선적으로 들어가는데, 쿨감과 이속 증가가 붙어있는 리 리의 패시브 '빠른 발'은 적에게 맞아야 발동이 되기 때문에 이 패시브를 발동하려고 포킹을 탱커보다 먼저 맞은 후에 본인에게만 허브차를 사용하는 것으로 악명이 높다. 여기에 허브차는 높은 HPS로 힐량까지 높게 뻥튀기 되기도 하며, 아군 세이브 기술이 전무한 리 리가 아군이 다 죽는 동안 허브차 마시면서 살아남고는 "우리 딜러/탱커 뭐함"을 시전하는 것까지 비슷하다. ] 모이라는 단점 항목에도 있듯이 아무런 유틸기가 없으며, HPS는 분명 높지만 순간 케어력이 떨어진다.[* 아나의 HPS는 빗맞는 탄과 재장전 시간을 고려하면 사실 생각보다 낮은데, 힐이 아무런 딜레이 없이 즉시 들어가기 때문에 원래 죽었어야 할 아군을 살려낼 수 있을 정도로 순간 치유력이 높다. 이에 반해 모이라는 최대 HPS를 출력하기까지의 약 1초 정도의 딜레이가 있다.] 오버워치에서 지원가의 역할은 단순 치유도 있고 부수적인 공격도 있지만 그에 못지 않게, 또는 어떤 상황에서는 그보다도 더 중요한 것이 각종 아군 버프 또는 적군 디버프 지원으로, 이러한 유틸리티는 특히 상위권으로 갈수록 매우 중요해지고 심지어는 그 지원가를 채택하는 근본적인 원인이 된다. 루시우가 낮은 순간치유량에도 불구하고 상위권에서 라인하르트+자리야 조합에 거의 필수적으로 기용되는 이유가 이동속도 지원이고, 젠야타가 트레이서, 위도우메이커, 겐지, 그리고 절대 이길 수 없는 최악의 천적 둠피스트까지 수많은 천적들이 득실대는데도 열 시즌 가까이 살아남아 높은 픽률과 승률을 유지하고 기어이 [[3탱 3힐]]에서까지 살아남은 이유는 부조화와 초월인 것처럼 말이다. 그런데 모이라는 이런 유틸리티가 전혀 없어 내세울 것은 결국 높은 순간치유량과 암살자 저항력, 공격 능력뿐이다. 뿐만 아니라 치유량과 피해량 숫자 자체 못지 않게 중요한 것은 이 치유가 실제로 팀원을 얼마나 잘 살려냈고 공격이 얼마나 적을 잘 죽였느냐인데, 모이라의 HPS가 높은 편이기는 하지만 그것은 궁극기를 썼거나 생체 구슬+기본 치유가 최고 단계로 다 들어갔을 때이고 생체 구슬이 닿지 않았거나 치유를 시작한지 얼마 되지 않아 최고 단계에 이르지 않은 상황이거나 부패 구슬을 던진 상황에서, 아니면 치유가 닿지 않는 멀리 있는 아군에게 들어가는 치유량은 기껏해야 메르시와 비슷한 정도로 낮다. 상술한 이유로 경쟁전에서는 다수의 아군에게 치유를 한꺼번에 제공할만한 진영도 생각보다 잘 안 잡힌다는 점을 생각하면 모이라가 치유를 통해 아군을 세이브하는 능력은 치유 메달 옆의 단순 숫자로 보이는 것보다는 꽤 떨어진다는 것을 알 수 있을 것이다. 공격 능력은 에임을 타지 않는 대가로 DPS가 형편없다는 것을 생각하면 넣은 딜량에 비해 킬 결정력이 형편없다는 것을 쉽게 유추할 것이다. 이러한 요소들로 인해 모이라의 스탯에는 거품이 상당히 많이 끼며, 이 스탯을 기반으로 생각하게 되는 '나는 잘 하는데 팀이 못 한다'는 명제는 틀렸다는 것이다. 힐을 많이 넣었다고 많은 아군을 살린 것이 아니고, 딜을 많이 넣고 킬을 많이 땄다 해서 반드시 많은 기여를 했다고 볼 수는 없다. 모이라의 악명에 지대한 공헌을 한 것이 바로 모이라 악성 유저들의 '''메달과 스탯은 곧 팀 기여도'''라는 사고방식이다.[* 스탯의 맹점의 예시 중 하나가 바로 둠피스트다. 둠피스트의 기술은 혼자 단독으로 적진으로 뛰어들어가, 적군 한명을 짜르고 돌아오는데 특화되어 있다. 다른 딜러들은 팀원들과 같이 2킬을 기록한다면, 둠피는 혼자서 적군 한명을 따는 식이니, K/D 관리가 어렵게 된다. 모이라의 K/D는 3점 중반, 둠피의 K/D는 2점 초반에 형성되어 딜러군 최하위. 하지만 킬링, 딜링에 의한 팀 기여도는 둠피스트가 비교도 안될 만큼 모이라 보다 위다.] 세 번째는 '''모이라를 딜러로 사용하는 유저들 때문'''이다. 이런 식으로 사용하는 유저들은 모이라의 질긴 생존력, 그리고 사거리가 좀 되면서도 조준이 매우 쉬운 기본 우클릭 공격을 믿고 겐지나 트레이서처럼 적진의 후방이나 아군 탱커의 앞이나 주변으로 이동하여 딜만 하기 바쁘다. 모이라의 보조 공격은 맞추기가 매우 쉽고 괜찮은 수준의 사정거리를 지녔기 때문에 중거리에서 교전을 치루기에 최적화되어 있지만, DPS는 고작 50으로 윈스턴보다 낮은 처참한 수치다. 이러니 딜러로 사용하는 유저들은 부족한 딜을 보완하기 위해 부패 구슬을 날리게 되는데, 이런 상황이 지속되면 지원가임에도 불구하고 딜만 넣고 아군의 케어가 전혀 되지 않아 당연히 팀의 진영은 터져나갈 것이고, 자연스럽게 한타 패배의 지름길이 된다. 이런 상황에서 '''다른 팀원들이 모두 죽어갈 때 자기 혼자 딜 넣고 자가 치유하며 얻은 메달'''로 정치를 하며 팀원의 분통을 터뜨리는 게 심해 딜충 모이라들의 특징이다. 거기다 실력이 좋은 상대 팀 딜러를 상대로도 무리하게 1:1로 개기다가 역으로 발려서 킬로그로 전송되는 걸 보는 일은 덤. 따라서 팀에 이런 모이라가 있으면 그것만으로도 팀에 부담이 된다. 상위권에서는 다른 캐릭터들과 맞지 않는 궁합, 수비궁 및 변수 창출 능력 미보유 등 영웅 자체의 한계로 인해 모이라를 선호하지 않는 반면, 브실골과 같은 하위권 티어에서는 그저 딜이 쉽다고 생각해 딜만 하고 지원가의 의무를 아예 등지고 '''힐을 안 하니까''' 싫어하는 것이다. 하위권 티어 모이라 플레이어의 스탯을 보면 대부분 딜량이 높고 힐량이 매우 낮은 딜충 모이라를 많이 보게 된다. 심하면 10분당 평균 힐량이 3천대[* 보통 힐러들의 평균 힐량은 10분당 7000~10000을 웃도는 수준이다.]인 플레이어도 종종 있다. 마지막으로 모이라는 '''아군 힐러를 케어하는 능력이 다른 모든 힐러들 중에서 최악이다.''' 힐 좀 할 줄 아는 딜러로 분류됐던 브리기테만 못할 정도.[* 오히려 브리기테는 여러 패치를 거치면서 딜 능력은 크게 나빠진 대신 아군 힐러나 딜러를 보호할 수 있는 방패 밀쳐내기로 아군 힐러를 지키거나 3회 충전형식의 쿨타임도 짧은 수리 팩을 통해 아군 힐러와 생명력 200의 딜러를 조금 더 잘 살 수 있게 해주거나 유사시에 탱커의 생존 시간을 더 끌어올려줄 수 있게 되어 평상시에 순간적인 보호 능력을 살리면 최상위에 가까운 수준이다.] 그렇기에 애초에 자체 생존력이 매우 높아 페어 힐러의 케어가 별로 중요하지 않은 루시우와 주로 붙어다니는 것이다. 메르시도 생존력이 높아 페어 힐러의 케어가 크게 중요한 편은 아니지만, 메르시와 조합해 2힐을 할 경우 수비궁이 없어진다. 결국 '''아나, 젠야타처럼 페어 힐러의 보호가 극도로 중요한 힐러와 모이라가 조합이 되면 필연적으로 해당 아군 힐러가 고생한다.''' 아군 힐러가 혼자서 치유를 담당해야 하는 것은 부담이 더 가중되어 고생을 더 하는 만큼 혼자서도 잘 살아남는 모이라가 대충 힐을 해도 아군 힐러보다는 힐을 많이 했을 확률이 높고, 이는 바로 정치질과 팀내 불화로 이어지기도 쉽다. 결국 게임 초반에 상대의 조합을 확인하며 견제기만 적당히 던지는 초반 전투 상황에서는 모이라는 빨대와 범위 공격 / 범위 회복이라는 편리한 판정으로 일정한 딜/힐을 꾸준히 제공할 수 있으니 게임이 잘 풀려가는 것 같다가도 결정적인 타이밍에 적 여럿이 한꺼번에 궁극기를 쓰고 몰려올 때의 충격량을 잘 받아낼 방법이 별로 없다는 것이 문제다. 적이 나노강화제를 써서 이니시를 걸고 탱커들이 순식간에 난입하고 딜러들이 궁극기를 켜고 날뛰는 그런 상황에서 팀의 대열 유지는 당연히 어려워지고 그 상황에서 모이라의 약하고 꾸준한 평소 만큼의 힐/딜은 별로 의미가 없어지기 쉽다는 게 문제다. 오버워치는 아무리 긴 시간 동안 지속적으로 팀 공헌을 했더라도 그 합을 맞춰 들어오는 한 타이밍을 잘 막아내지 못해서 밀려버리면 패배를 하거나 역전을 당하는 게임이다. 예를 들자면 호라이즌 달기지나 아누비스 신전의 거점 방어전 상황에서 극단적인 가정으로 그러한 한타를 두 번만 하면 한 세트가 끝나버릴 수도 있는 것이다. 요약하자면 모이라는 '''활약할 수 있는 환경이 제한되어 있어 경쟁전의 메타와 맞지 않는 영웅이였다.''' [[브리기테]]와도 비슷한 면이 있지만 브리기테는 실질적으로 딜러 취급을 받았다가 평가 전반이 변한 반면[* 브리기테를 포함한 2힐은 실질적으로 1힐로 분류되었고 대회에서도 브리기테는 보통 딜러 유저가 픽을 했다. 작년 대회인 [[2018 오버워치 월드컵]]에서도 한국 대표팀이 [[고츠 조합]]을 쓸 경우 [[브리기테]]는 서브딜러인 [[김병선(프로게이머)|플레타]]가 픽을 했다. 물론 2019년 9월 기준으로 브리기테가 딜러로 취급될 여지는 그냥 없어진 상황에 평상시에 아군 영웅 하나의 생존 성을 끌어올리기 좋아진 3회 충전식 수리팩 투척을 잘 활용하는 게 중요해지게 되었다.] 모이라는 숫자상으로도 일단 힐러로 분류되니 모이라 때문에 조합이 망가지는 경우가 상대적으로 훨씬 많다. 즉 한정적인 조합에서 한정적인 상황에서만 픽되는, 범용성이 굉장히 낮은 대신 상황이 맞을 때 높은 아웃풋을 제공하는 영웅이지만 쉬운 조작 난이도로 인해 모이라와 맞지 않는 조합에서도 모이라를 픽하는 사람들이 많아져 모이라 자체에 대한 평가가 바닥을 쳤었다. 그러나 18시즌 이후로 투방벽 뚜벅이 메타가 도래하고 둠피스트의 입지가 넓어져 젠야타가 사장되고 아나의 픽률이 하락하면서 '''모이라가 1티어 힐러로 급부상'''하게 되었다. 이에 대한 내용은 아래 참조.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기