문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 발로란트 (문단 편집) === 팁 === * 발로란트에서 중요한 것은 에임과 센스, 비중을 따지자면 '''게임 이해도'''가 가장 중요하다. * 에임은 보이는 족족 헤드를 맞출 수준은 못되더라도, 갑작스레 조우하는 타겟에게 침착하게 조준할 수 있는 수준이면 된다. * 최소한의 조준 능력을 갖췄다면 그 다음부터는 '''게임 이해도를 길러야한다.''' 일단 기본적으로 같은 계급이라면 상대도 에임 수준은 크게 다르지 않고, 뇌지컬과 센스가 더 크게 먹고들어가는 부분이 크다. 소위 심해나 하위티어의 플레이를 보면 서로를 인식한 상태에서의 에임싸움에서 지기 보다는 게임이 어떻게 흘러가는지를 몰라서 패배하는 경우가 많다.[* 예를 들어 A에서 온갖 사건이 터지고 있는데 B만 지킨다던가, 방심하고 뛰어다니다가 발소리로 인포를 따여 어디서 공격당한지도 모른채 따인다거나, 빨리 간다고 칼 들고 돌아다니다가 대기하던 적이 튀어나오며 저항 한번 못해보고 죽는다거나, 스킬을 들고 쓰려고 무방비하게 몸을 내놨다가 총을 들고있던 적에게 당하는 경우가 훨씬 많다. 이런 상황에서는 애초에 에임이라는 능력을 써보지도 못하고 죽게 된다.]대개 초보들은 깊은 생각을 하지 못하고 '전진-적 발견-에임싸움-처치-승리' 정도의 개념만으로 게임에 임하는 경우가 많고 결국 이 과정에서 에임이 FPS의 전부라고 생각하는 경우가 많다. 그러나 뇌지컬이 에임보다 훨씬 높은 비중을 가지는 게임임을 절대로 잊어서는 안된다. * 에임도 적을 맞출 수 있는 능력을 넘어가면 사실상 뇌지컬의 영역으로 진입하게 된다. 어느 상황에서도 미친듯이 헤드를 맞추는 피지컬이 발동하는 경우는 예상치 못한 경우에 적이 튀어나와 [[두더지게임]]마냥 급하게 에임서칭을 하는 경우인데, 애초에 그런 상황은 손에 꼽는다. 에임에서 중요한 것은 '''각쪼개기와 헤드라인은 예측'''인데, 이를 설명하자면 다음과 같다. * '''각쪼개기'''란 플레이어가 목적지점으로 이동할 때, 맵에 놓인 엄폐물, 사각, 길목 등 적들의 예상 지점을 체크하면서 위험을 제거하는 것을 말한다. 메인길목에서 사이트로 진입할 때처럼 단번에 수많은 각들에 노출될 때, 벽을 끼고 움직이면서 에임을 돌리며 적을 체크해 경계하는 것이 각을 효과적으로 지우는 요령이다. 그런 지점을 체크하면서 위험이 있는지 확인하고, 만약 적이 있다면 사살하여 클리어하는 것을 '''각을 지운다'''라고 한다.[* 발로란트에서 연막이 유리한 이유는 이렇게 체크해야할 각들을 일시적으로 차단하면서, 뚫고 진입하는 적들이 정보의 불균형에 놓이고 아군의 포화를 유도할 수 있기 때문이다. ] * '''헤드라인은 예측'''이란 모든 영웅들의 신장이 동일한 발로란트의 매커니즘에 기초하여, 적들이 튀어나올 예상지점 중 머리가 위치한 축을 조준하며 움직이는 것을 말한다.[* [[파일:val_headline.png]]캐릭터가 서서 지나갈때 머리가 그리는 선. '''인게임 캐릭터의 키는 전부 똑같다.'''] 발로란트는 샷건이나 저격총을 제외한 모든 총기류가 (초탄)헤드샷이 압도적으로 유리한 게임이라서 헤드라인에 에임을 유지시키는 것이 킬결정력에 매우 도움된다. * 발로란트의 게임 진행은 철저히 뇌지컬의 영역 아래에서 '''정보-예측-확인-공격'''의 단계에서 이뤄진다. 그래서 반응속도로 적을 처치하는 그런 피지컬이 거의 개입할 영역이 없다. 즉, 반응속도가 쓰이는 시점에서 이미 응급조치에 가까운 행위일 뿐 실패한 에임이라 볼 수 있다. 이 4가지 절차를 자세하게 설명하자면 다음과 같다. * '''정보''' - 적들의 크레드/궁극기/소음 및 아군의 드론/시야/미니맵으로 확인되는 적들의 위치 및 전술[* [[소바]]의 올빼미 드론으로 길목에서 [[레이나]]가 벽을 끼고 있음을 확인했다. ] * '''예측''' - 획득한 정보를 판단하여 적들의 전술 파악 및 예측[* [[레이나]]는 눈총이 있으니, 눈총을 깔고 진입할 것을 경계하자. ] * '''확인''' - 예측한 대로 각을 확인하고 교전을 대비한다.[* [[레이나]]가 눈총을 썼고, 주변에서 적들의 발소리가 들린다.] * '''공격''' - 예측한 대로 적들이 있는 것을 확인했다면, 자신이 가진 총기를 효과적으로 활용하여 공격한다.[* [[피닉스]]의 경우 코너를 끼고 빠져, 적들이 접근하면 커브볼을 날려 실명시키고 자신이 가진 [[팬텀]]으로 일점사하여 적들을 제거했다.] 티어가 올라갈 수록 에임의 수준이 높아지는 것은 맞으나, 저티어와 고티어를 가르는 것은 바로 이 뇌지컬에 있다. 티어가 낮은 초보들의 경우 무작정 사이트로 진입하는 경우가 많으나, 상위 랭크의 경우 높은 게임이해도를 바탕으로 철저하고 확실한 각쪼개기, 심리전, 전술, 변수창출을 모두 효과적으로 활용하기 때문이다.[* 일례로 레디언트 스모커 [[행돌]]의 경우, 이전 라운드와 달리 적들의 위치가 변동되었을 경우 적들이 [[샷건]], [[오퍼레이터]]를 장착했음을 유추하여 목적지를 돌리는 전술을 볼 수 있으며, 자주 쓰이는 전술을 비틀어 사이드를 치면서 클러치를 해내기도 하며, 벽관통이 되는 지역을 확인하여 [[오딘]], [[셰리프]]로 낚시자리나 피킹하는 적들을 따내기도 한다. 또한 아군이 장시간 주시하지 못한 지역을 적들이 전진했음을 간주하고 잠재적 위험을 항상 의식하고 있거나, 한번 사용한 전략은 파악을 어렵게 하기 위하여 다시 사용하지 않는 등 심도깊은 전략을 보여준다.] * 에임을 아래에다 두지 말고 [[헤드라인]]에 걸쳐두자. 운 좋게 초탄 헤드로 적을 잡을 확률이 비약적으로 올라간다. 만약 헤드샷을 노리다가 빗나갈게 두려워서 상체에만 에임을 둔다면, '''헤드라인을 잘 잡고 다니는 유저를 쉽게 잡을 일은 영원히 없다.''' 발로란트는 원본이라 할 수 있는 [[글옵]] 보다도 심하게 초탄헤드에 의존하는 게임이며, 스프레이의 영향력은 낮은 게임이기 때문이다. 헤드샷을 잘 쏘는 유저를 잡을 방법은 나도 헤드를 노리는 것 하나뿐이니, 두려워말고 계속해서 헤드라인 잡는 연습을 하는게 좋다. 라이플로 몸샷만 노린다면 브론즈조차 벗어나기 힘들 것이다. * 발로란트 역시 팀 게임이며, 팀의 영향력에서 절대 벗어날 수 없는 게임이다. 즉, 개인플레이를 하는 유저만 모인 팀은 합이 잘맞는 팀플레이를 구사하는 팀을 절대로 이길 수 없다. 이론상 보는 적마다 헤드만 콕콕 따고 다닌다면 혼자서 펜타킬을 하며 팀을 쓸모없게 만드는게 가능하다고 생각할지 모르지만, 상대가 팀플레이를 제대로 구사한다면 1대2 정도만 되어도 이기는게 매우 버거워진다. 기본적으로 아군이 교전을 할 것으로 예상된다면 바로 뒤에서 대기하다가 아군이 당하면 내가 상대를 잡는 트레이드를 내주는 것이 가장 기본적인 전술이고, 척후대가 스킬을 사용하고[* 실명/피해망상으로 진입각을 째고 있던 상대를 잠시 강제로 빠지게 만들거나, 인포형 캐릭은 상대의 위치를 알려주어 진입하는 팀의 엔트리가 교전 시 우위를 가져갈 수 있게 만든다.] 그 후 타격대가 즉시 진입하는 등의 연계는 사실상 기본이며 상대가 대처할 줄 모른다면 상당히 쉽게 승리를 가져올 수 있게 된다. * 각 스킬별로 대략적인 사용법은 정해져있으며, 이를 잘 숙지하면 처음 해보는 요원이라도 결국 이 범주에서 벗어나지 않는 이상 대충이라도 써먹을 수 있다. * 우선 '''연막'''은 기본적으로 상대측에 뿌려서 원웨이 상황을 만들어 심리적으로 진입을 저지하기 위해 사용하며, 상대와 거리가 가까울 경우에는 연막 안에 숨어서 마찬가지로 원웨이 성질을 이용해 들어오는 적을 쉽게 죽이기 위해 사용한다. '''모든 연막은 원웨이 성격을 지니고 있어 들어가거나 나갈 때 먼저 안/바깥에 있던 사람보다 진입하는 사람이 무조건 상대를 늦게 보게 된다.''' 예외로 제트의 연막은 지속시간과 사거리가 짧고 즉발이라는 특징이 있어 전략가의 연막처럼 쓰이지 않고 가장 먼저 진입해서 깊숙이 연막을 뿌린 뒤 순풍(E)으로 들어가 숨어 있다가 아군이 진입함과 동시에 나와 앞뒤로 양각을 잡는 전술로 자주 쓰인다. * 다음으로 '''화염병''' 계열은 잠깐만 있어도 꽤나 아픈 피해를 입기 때문에 상대가 거기에 있기만 한다면 딜링기로도 합격이고,[* 특히 낚시자리처럼 빠질 수 없는 자리에 쓰면 상대는 필연적으로 스킬에 죽거나 살기 위해 나왔다가 총 맞고 죽게 된다.] 기본적으로는 지속 시간동안 한 각을 완전히 지워 나머지 각에만 집중할 수 있게 해주는 스킬이다. [* 다만 가끔 채력이 많이 남은 상대는 킬조이의 장판 등은 그냥 밟으면서 나오는 경우도 있다.] * '''수류탄''' 계열은 화염병과 비슷하지만 각을 먹는 시간이 짧아 각 지우기 보다는 좀 더 본격적인 딜링기로 쓰인다. 제대로 맞으면 스킬 한번으로 중갑까지 입은 적을 너덜너덜하게 만들거나 못해도 반피 이상, 상당히 뼈를 때리는 딜링이 가능하다. * '''섬광탄'''은 효과만 본다면 흔한 밀리터리 FPS와 크게 다를 것이 없다.[* 다만 타 게임의 섬광은 일반적으로 섬광효과에 잔상이 있고 이명 효과로 소리까지 차단하지만 발로란트의 경우 잔상도 없이 점점 화면이 정상적으로 돌아오기만 하고, 소리도 차단되지 않는다.] 화면을 돌려 피하는 것도 동일. 다만 형태가 다양한지라 요원마다 투척하거나 발동시키는 방식이 제각각이고, 섬광이 어떻게 날라가는지는 각각 연구해야 효율적인 사용이 가능하다. 가장 자유롭고 트릭키한 사용이 가능한 섬광은 케이/오와 요루. 또한 발로란트의 섬광도 실명과 피해망상이라는 두가지 효과로 나뉘는데, 이 차이도 확실히 알아두면 좋다. 피해망상 효과를 가진 스킬은 레이나와 오멘이 있다. 이 둘의 경우 시야가 차단되는게 아닌 감소하므로 거리가 너무 가까울 경우 보이게 되며, 덤으로 청력까지 감소시킨다는 특징이 있다. 다만 즉발인 실명에 비해 적중 후에도 활성화 되는데 찰나의 시간이 걸려서 그 시간에 역관광을 당할 수도 있다. * '''이동기'''는 크게 두개 형태로 나뉜다. 후딜이 적고 순간 속도가 빨라 런앤건과 진입에 특화된 엔트리형 이동기와 한번 교전이 끝난 후 안전하게 도망치거나 위치를 바꿔 적의 인포에 혼동을 주는 탈출기가 있다. 전자의 경우 제트, 레이즈, 네온이 대표적이고 후자의 경우는 체임버, 오멘, 요루가 있다. 특히 후자의 경우 텔레포트/순간이동의 형태를 띄기에 이동 도중 경로가 보이지 않고, 소리만으로 대략적인 위치를 파악해야 하므로 적을 기만하고 정보에 혼동을 주기에 좋다. * 일부 상황을 제외하면 무빙샷은 하지 말아라. 브레이킹을 해서라도 움직이지 않은 채로 발사해야 조준한 곳에 총알이 제대로 박힌다. [* 다만 샷건류 총기는 움직이며 쏘더라도 탄퍼짐이 크지 않으므로 점프, 무빙, 이동기 스킬 등과 함께 사용해도 괜찮다.] * 발로란트 총기 중에 밴달이나, 팬텀을 많이 사용하는데, 보통 밴달을 많이 사용한다. 혹시 본인이 초보 밴달 유저라면 점사를 연습하도록 하자. 연발을 할 거면 팬텀을 사용하는 것이 차라리 낫다. * 발로란트는 발소리가 굉장히 큰 반면에 쉬프트로 걸어다니면 소리가 전혀 나지 않으므로 걷는것을 습관화하자.[* 설정에서 걷는걸 기본으로 바꿀 수 있다. 그럴 경우 쉬프트로 달리기가 가능하다.] 달리면 맵에 자신의 캐릭터를 기준으로 둥근 원이 생기는데, 발소리가 들리는 범위이자 스파이크 폭발 범위다. * 아주 중요한건 아니나, 요원마다 발소리가 조금씩 다르다. 케이/오처럼 특히 튀는 사운드를 가진 경우 발소리가 그 자체로 신원까지 확인되는 인포가 될 수 있다. 또한 들고 있는 무기마다 무게가 다르기 때문에 이동속도가 달라지고, 따라서 발소리만 듣고 대상이 긴 무기를 들고 있는지, 샷건을 들고 있는지, 아니면 칼을 들고 달리는 중인지 익숙해지면 구분이 가능해진다. * 연막은 보통 두가지 용도로 쓴다. 공격시 우리팀이 진입할 경로를 볼 수 있는 상대팀의 시야를 가리거나 수비시 상대방이 연막을 뚫고 나왔을때 양각을 당할 가능성이 있는곳에 사용해 상대방의 진입 타이밍을 늦출 수 있다. * 모든 총들은 연사시 탄이 튀는데에 일정한 패턴이 있고 반동에 한계가 있다. 이를 스프레이라고 하는데, 이걸 잘 이용하면 연사하면서도 높은 정확도로 원거리 교전에서 우위를 점할 수 있다. * 정보들을 기반으로 플레이하는 것이 매우 중요하다. 맵을 항시 주시하고 팀원들의 브리핑에 집중하라. 관전 중이라면 브리핑을 대신 해주것도 팀원들에게 큰 도움이 될 것이다. * 코너를 체크하며 각을 깎아낼 때에는 미리 에임을 두고 들어가라. 이를 전문 용어로 '''Pre-aiming''' 이라고 한다. 적이 있다는 것을 이미 알고 있다면 총을 미리 쏘는 '''프리파이어''' 또한 매우 유용하다. * 적들이 매우 빠르게 엔트리하여 저지할 시간도 없었다면 우선 뒤로 빠져서 지원을 온 아군과 같이 진입하는 '리테이크'를 하는 것이 좋다. 정말 신들린듯한 에임을 가지고 있다해도 기세에 눌려 죽기 쉬우니 못막을것 같다면 우선 빠져서 재정비하고 진입하자. 공격과 수비가 전환된 상황이니 이때 엔트리가 가장 중요하다. * 쏘다가 스프레이가 너무 많이 튀는 것 같으면 끊어서 쏘자. 보통 7발 까지는 일정한 스프레이이지만 그 이상은 랜덤이기 때문에 초반에 쏘는 것 보다 더 안맞는다. 한 3발 쏘다가 적이 안맞으면 중간에 끊고 다시 쏘자. 아니면 처음부터 연사 총을 단발 총 쏘듯이 끊어서 쓰는 연습을 하면 적응하기 편하다. * 라운드가 승리로 끝났다고 해서 총 쏘면서 승리의 기쁨을 만끽할 게 아니라 주변을 둘러봐서 더 좋은 총이 있는지 찾아야 한다. 이는 탄창 수가 많은 아레스, 오딘이나 오퍼레이터 등을 들고 있을 때 더 하기 쉽기 때문에 습관을 잘 들여야 한다. * '''엔트리'''는 적극적으로 진입하여 킬, 적어도 트레이드를 유도하는 포지션이다. 죽기 싫어서 진입을 머뭇거리는 플레이는 최악의 플레이니 적극적인 교전을 유도하자. * 소바, 브리치 같은 '''척후대'''는 엔트리를 지원하는 것이 핵심이다. 페이드와 소바는 적의 위치를 파악, 브리치와 스카이 게코는 스킬로 상대를 제압, 케이오는 직접 엔트리를 따라가며 지원해야한다. * 브림스톤, 오멘 같은 '''연막''' 캐릭터는 헤븐이나 커넥터처럼 진입하는 엔트리를 양각 상황으로 만들 위치를 가려야 한다. 혹은 아예 사이트를 좁게 만들어 적 저격수를 위축시키는 것도 하나의 방법이다. * 세이지, 사이퍼 같은 '''감시자'''는 수비때 빛을 발하는 요원으로 사이트에 들어오는 상대를 차단하거나 제압하는 데 특화되어있다. 적이 올만한 길목을 막거나, 뒤를 도는 적을 사전에 파악하는 것이 중요하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기