문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 밸런스 (문단 편집) === [[게임]]에서의 밸런스 === * 관련 항목: [[밸런스 붕괴]] 게임상 특정 조건, 위치, 장비, 직업군 등의 플레이에 영항을 미치는 것들의 균형. 게임을 개발하고 운영하는 사람이나 회사는 어떤 요소가 월등히 유리하거나 불리하지 않게 균형을 맞춰야 한다. 멀티플레이 게임에서는 다른 플레이어와 맞붙을 때 한쪽이 불리하지 않도록 맞추어 주어야 게임의 재미를 느끼기 쉬우며, 싱글플레이 게임에서도 플레이 방식의 다양성을 위해 중시된다. 플레이하는 입장에서든 구경하는 입장에서든 특정 요소가 너무나 강력하여 한 가지만 계속 쓰인다면 지루함을 느끼고 쉽게 떨어져나가게 된다. 사실 밸런스를 맞추는 것 자체는 어렵지 않으나, 역으로 재미를 감소시키는 방법이 대부분이기에 문제가 된다. 모든 캐릭터나 진영의 성능 통일, 가위바위보식의 극상성 구도 확립, 대대적인 무작위 변수 도입을 통한 운의 평등 실현 등 거시적인 승률을 50%에 가깝게 맞추는 것은 충분히 가능하다. 그러나 이렇게 맹목적으로 통계상의 황금 밸런스만 추구하면 재미를 위해 균형을 맞춘다는 당초 목적에서 벗어나게 된다. 일반적으로 싱글플레이 게임보다는 멀티플레이 게임에서 중시된다. 싱글플레이 게임이라면 게임을 완전히 망칠 정도만 아니라면 밸런스의 영향은 적은 편이다. 안 좋은 캐릭터나 무기는 안 쓰면 되고 장비가 좋아서 게임이 너무 쉽다 싶으면 역시 안 쓰면 된다. 좀 불리한 장비로 게임을 깨는 건 오히려 도전요소로 여겨질 수 있다. 가령 FPS의 캠페인을 기본 권총만으로 깬다거나 하면 바보 아니면 고수 취급을 받을 것이다. 물론 기본 권총이 너무 강해서 다른 무기를 쓸 이유가 없어 게임이 늘어진다거나 하는 식으로 얼마든 밸런스가 망가질 수는 있다. 반면 멀티플레이 게임은 특히나 플레이어들이 오래도록 플레이하면서 각종 공략법을 찾아내기 쉽고, 사람 대 사람의 대결이다 보니 정해진 상황이 주어지는 싱글플레이보다는 온갖 독특한 상황이 나오기 쉬워 더욱 밸런스를 잡기 어렵다. 게다가 꾸준히 업데이트를 하다보며 신규 장비나 캐릭터 등으로 인해 기존에는 괜찮았던 밸런스가 또 박살나기도 한다. 이런 부분은 개발사에서도 고려하기 어려운 것으로, 지속적으로 밸런싱을 해 줘야겠지만 온라인 게임이 아닌 한 그냥 적당히 잡아주고 다음 게임을 개발하는 게 더 개발사 입장에서 이득인지라 문제다. 밸런스는 이렇게 게임의 재미를 위해 매우 중요한 요소지만, 밸런스가 잘 맞는다고 하는 게임은 지극히 드물다. 예외적으로 가위바위보처럼 완전 대칭 방식인 경우 애초에 동일한 조건에서 서로 시작하게 되므로 밸런스 문제가 생길 수 없으나,[* 체스나 바둑은 완전 대칭인 것 같아도, 가위바위보와는 달리 턴제라서 행동타이밍이 동일하지 않다는 중요한 차이가 있다. 그로 인해 기본적으론 선공권을 잡은 플레이어가 유리한, 완전히 공정하지는 않은 게임이다. 이런 게임들은 일단 선공권을 공평하게 주고받으면서 여러 번 게임을 하거나 각종 룰로 보완하기는 하지만 단판승부로만 따지면 어쩔 수 없다. 심지어 [[바둑]]은 지금까지도 흑이 백에게 [[덤]]을 얼마나 주어야 하는지 시시비비가 있을 정도이다.] 이외의 플레이어끼리 맞붙는 경쟁요소가 있는 게임의 경우 어떤 종류건 밸런스 관한 징징글이 커뮤니티마다 넘쳐나며 패치가 나올 때마다 이걸 왜 하향하냐 / 그거 하향할만했어 등으로 키배가 터지는 것이 기본이다. 상대방이 게임 이해도가 떨어져서 적절한 밸런스를 모른다고 시비를 거는 것도 흔하다. 예외는 정말로 찾기 힘들며. 나무위키에서도 웬만한 PVP 게임들은 평가 항목에 밸런스 문제가 있다고 서술되어 있는 것을 볼 수 있다. 특히 밸런스를 잡기 어려운 것은 게임이해도라는 것이 사람마다 달라서, 소수의 고수들이 느끼기에 밸런스가 잘 잡힌 경우와 다수의 초보들이 느끼기에 밸런스가 잘 잡힌 경우는 완전히 다른 경우가 존재한다. 고수들이 숙련된 상태로 사용해야 진정한 성능이 나오는, 소위 익히기는 어렵지만 성능도 그만큼 좋은 경우와 초보들이 미숙련 상태에서도 좋은 성능을 발휘할 수 있지만 활용의 여지가 적어 성능상 한계가 명확한 경우를 예시로 들 수 있다. 어느 쪽에 밸런스를 맞출 것인가는 매우 곤란한 문제인데, 초보들은 밸런스 관련 문제를 잘 느끼기 힘들어하니 고수 위주로 맞출 수도 있지만 초보들이 절대다수인지라 마냥 무시하기도 곤란하다. 한편으로 고수들은 공식 홈페이지 등에 의견 개진이 활발하다 보니 어설픈 개발자들의 경우는 겉으로 잘 보이는 고수들의 피드백만 받아 초보들의 플레이를 망치는 등의 문제가 발생할 수 있다. 밸런스 잡는 것이 매우 어렵기는 하지만 그 목적상 일반적으로는 선택의 다양성을 추구하는 쪽으로 이루어지게 된다. 단적인 예로, 밸런스가 딱 맞는 게임에 n개의 선택지와 m명의 게임 유저들이 있고 유저는 승리를 위해 항상 합리적인 선택을 한다고 가정할 때, n 중에 A라는 선택지를 2~3배 가량 버프한다고 하면 m명의 유저들이 A, 오로지 1개만 택하게 되어, '''선택의 다양성을 극도로 좁혀 버리겠지만''', 반대로 A라는 선택지를 반이상 너프 해버린다면 m명의 유저들은 n-1개의 선택지를 가지게 되어 전체적인 선택의 다양성에 영향을 덜 주게 된다. 뒤집어 말하면 너프는 다른 모든 것을 버프하는 것보다 훨씬 간단한 밸런스 맞추는 방법이다. 하향의 폭이 과다했다고 해도 선택지가 1개 줄어들 뿐이니까. 여기서 너프, 버프는 절대적, 상대적 두 가지를 모두 포함한다. 실패할 경우 [[밸런스 붕괴]]가 일어나게 된다. 사기 캐릭터로 밸런스가 붕괴된 게임은 이해하기 쉽게 예시를 들면 KOF97 의 [[미친 이오리]]가 있다. 반대로 약캐때문에 [[밸런스 붕괴]]된 게임은 거의 없다고 봐도 좋다. [[히비키 단|캐릭]][[야부키 신고|터가]] 굉장히 [[정찰기(스타크래프트 시리즈)|안 좋다면]] 유저들은 애초에 사용하질 않으니 밸런스에 영향을 미치지 못한다. 이 때문에 게임 밸런스를 말아먹는데 일조하였다'는 수식어는 사기캐릭터에게 사용되는 말이다. [[약캐릭터]]와는 거의 무관. 물론 약캐들의 비율이 너무 많으면 문제겠지만 그럼 비교적으로 강캐가 소수라는 뜻도 되니 결국은 제자리다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기