문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 브라움 (문단 편집) === E - 불굴(Unbreakable) === || [[파일:braum_E.png]] || {{{#f0f0e7 브라움이 일정 시간 동안 방패를 들어 올려 선택한 방향에서 날아오는 적의 투사체를 가로막아 대신 맞고서 소멸시킵니다. 브라움이 막는 첫 번째 투사체는 피해를 입히지 않으며 이후 막는 투사체는 피해량이 감소합니다. 방패를 들어 올리는 동안 브라움의 {{{#palegoldenrod 이동 속도가 10%}}} 증가합니다.}}} || || [[파일:롤아이콘-마나.png|width=20]] {{{#f0f0e7 30 / 35 / 40 / 45 / 50 }}} || [[파일:롤아이콘-재사용대기시간.png|width=20]] {{{#f0f0e7 16 / 14 / 12 / 10 / 8}}} || ||<-3> {{{#f0f0e7 '''지속 시간''': 3 / 3.25 / 3.5 / 3.75 / 4 }}} {{{#f0f0e7 '''피해 감소량''': 35 / 40 / 45 / 50 / 55%}}} || ||<-3> [include(틀:video, src=https://d28xe8vt774jo5.cloudfront.net/champion-abilities/0201/ability_0201_E1.webm, width=320, height=180)] || 사용 시 브라움이 지정한 방향으로 방패를 치켜올리며, 지속 시간 동안 이동 속도가 10% 증가함과 동시에 2가지 이로운 효과를 얻게 된다. 방패를 든 상태에서도 기본 공격, 다른 스킬 사용, 소환사 주문 등 다른 행동을 할 수 있다. 하지만 처음 방패를 든 방향을 전환할 수는 없다. 툴팁이 다소 애매한 편인데, 정확한 효과는 다음과 같다. 1. 지속 시간 동안 방패 방향에서 날아오는 적대적인 투사체를 전부 브라움이 대신 맞는다. 브라움이 맞은 이후, 투사체는 소멸한다. [[야스오(리그 오브 레전드)|야스오]]의 바람 장막(W)과 비슷한 효과이지만 판정 면에서는 차이가 좀 있다. '''모든 투사체를 소멸'''시키는 바람 장막과는 달리, 불굴은 '''적대적인 투사체를 브라움이 대신 맞는''' 판정이다. 그래서 같은 편에게 버프를 거는 투사체를 막아낼 수는 없으며, 투사체 적중 시의 부가 효과를 차단할 수 없다. 예시로 [[징크스(리그 오브 레전드)|징크스]]의 초강력 초토화 로켓(R)은 적중 즉시 범위 피해가 적용되는 스킬이므로, 불굴로 막더라도 범위 피해는 그대로 적용되므로 주의가 필요하다. 또한 바람 장막은 장막을 기준으로 앞뒤 가릴 것 없이 모든 투사체를 막아내지만 불굴은 정면에서 오는 투사체만을 막아낸다. 2. 지속 시간 동안 포탑과 고정 피해를 제외한 해당 방향에서의 모든 피해가 감소한다. 이 중 챔피언이 가한 첫 피해는 0이 된다. 브라움에게만 적용되는 피해 무시/감소 효과이며, [[판테온(리그 오브 레전드)|판테온]]의 방패 돌격(E)와 판정이 유사하다. '''투사체가 아니더라도 피해 무시/감소는 적용'''되며, 미니언과 중립 몬스터의 공격에는 피해 감소만 적용된다. 적의 방향을 기준으로 판정하므로 [[카서스]]의 진혼곡(R) 또한 카서스가 있는 방향을 보고 방패를 들면 막을 수 있다. 단, 포탑과 고정 피해는 막을 수 없다. 특히 첫 번째 피해는 완전히 막아내기 때문에 강력한 한 방 스킬으로 먹고 사는 챔피언에게는 악몽과도 같은 스킬이다. 해당하는 스킬은 수없이 많은데, 간단히 말해서 방해 효과를 기대할 수 없으면서 재사용 대기시간이 긴 스킬의 하드 카운터라고 할 수 있다. 대충 불굴보다 쿨타임이 긴 투사체 스킬은 불굴에 막히면 무조건 손해라고 봐도 무방하다. 일단 설치하고 나면 위치를 옮길 수 없는 바람 장막과는 달리 불굴의 방어 판정은 브라움과 함께 움직이므로 상대가 각을 잘 잡아서 불굴을 뚫기도 쉽지 않다. 특이하게도 우르곳의 궁극기 사슬 또한 투사체라 막을 수 있는데, 피해량은 없고 처형을 하기 위해 제압을 거는 투사체지만 '''아무것도 막지 않은 상태일 경우'''에 한해 브라움이 사슬 투사체를 대신 막아주고서 처형을 무효화시킬 수 있다.[* 방패를 들고 나서 무언가를 막은 후 사슬을 가로막았다면 브라움이 대신 끌려간다.] 원거리 지속 딜러 입장에서도 매우 난처한 스킬이다. 우선, 자신이 열심히 쏟아내는 공격의 피해량이 최대 60%까지 줄어들어 초라해져 버린다. [[고정 피해]]를 추가로 입히는 [[베인(리그 오브 레전드)|베인]] 같은 챔피언은 그나마 사정이 낫지만 물리 또는 마법 피해가 딜링의 기본이 아닌 원거리 챔피언은 존재하지 않으며, 그렇기에 피해량의 비율을 감소시키는 이 스킬은 [[카시오페아(리그 오브 레전드)|카시오페아]]나 [[코그모]]처럼 내로라하는 딜러들에게조차 유의미한 탱킹 스킬이 되어 준다. 브라움의 견고함에 있어 핵심이 되어주는 스킬. 이렇듯 피해량 감소도 굉장히 껄끄러운데 더 큰 문제가 하나 있다. 브라움이 방패를 들고 앞에서 버티고 있는 한 '''포커싱이 엉망이 되어버린다.''' 브라움이 제아무리 단단하더라도 서포터에 불과하기에 극초반이 아닌 이상 딜은 무시해도 좋을 정도고, 하드 CC기는 중첩이 요구되는 뇌진탕 펀치의 기절과 지속 시간이 아주 길지는 않은 빙하 균열의 에어본뿐이니, 적당히 따돌리면서 무시하고 다른 적부터 먼저 점사하면 별로 지장이 없다. 하지만 근접 챔피언은 뇌진탕 펀치와 빙하 균열에 발이 묶이고, 원거리 챔피언은 브라움을 때리기 싫어도 방패에 투사체가 막혀 버린다. 심지어 [[미스 포츈(리그 오브 레전드)|미스 포츈]]의 [[미스 포츈(리그 오브 레전드)#s-4.5|쌍권총 난사]], [[카타리나(리그 오브 레전드)|카타리나]]의 [[카타리나(리그 오브 레전드)#s-4.5|죽음의 연꽃]], [[트위치(리그 오브 레전드)#s-4.5|무차별 난사]]를 사용한 [[트위치(리그 오브 레전드)|트위치]]의 기본 공격처럼 광역으로 흩뿌리는 투사체, 브라움 본인의 궁극기나 [[오른]]의 [[오른#s-4.5|대장장이 신의 부름]]처럼 직선으로 쭉 전진하면서 광역 CC기를 거는 투사체도 모두 방패 하나에 차단된다. 불굴이 잘 깔리면 상대의 한타 구상 자체를 허물어버릴 수 있는 셈이다. 덕분에 브라움은 구조물을 방어하는 능력도 뛰어나다. 포탑이나 억제기 앞에서 브라움이 불굴을 사용하면 상대는 지속 시간 동안 '''원거리 공격으로 건물을 철거할 수 없게 된다.''' 특히 포탑의 경우는 불굴에 공격이 막힌 다음 '''브라움이 공격당한 것으로 판정해서''' 적 챔피언을 우선적으로 노리게 되므로 상대는 이중고를 겪어야 한다. 드래곤이나 [[내셔 남작]] 같은 버프몹을 사냥할 때 상대의 논타겟팅 스킬을 이용한 스틸 시도를 저지하기에도 안성맞춤. 적 포탑이나 바론 등 주요 오브젝트 공략 시에 아군이 받는 피해를 모두 자신에게 돌려 아군의 피해를 최소화할 수 있기도 하니 여러모로 완소 스킬이다. 하지만 투사체를 확실하게 소멸시키는 바람 장막과는 달리 불굴은 어디까지나 공격으로부터 피해를 최대한 덜 입게 만들어줄 뿐, '''CC기나 투사체 적중 시 발생하는 효과는 고스란히 적용되므로''' 사용에 주의가 필요하다. 방해 효과가 대단하지 않은 스킬이라면 문제가 없지만, 효과가 오래 가는 하드 CC기는 아무리 브라움이라도 피하고 싶은 스킬이다. 그런데 불굴이 켜진 동안에는 자연스럽게 방패만큼 피격 판정이 커지고, 투사체가 땅에 떨어져야 판정이 발생하는 스킬은 불굴에 걸리자마자 효과가 발동하기 때문에 스킬에 맞을 위험이 커진다. 그리고 피해량을 증발시키는 효과는 첫 공격에만 적용되므로, 위협적인 스킬을 완전히 막아내려면 사용할 시점을 잘 잡아야 할 필요가 있다. 그리고 첫 공격 이외에는 피해를 덜 입게 해줄 뿐 어쨌든 피해를 받긴 받기 때문에 피해가 누적되다 보면 아프다. 그렇다고 브라움이 스스로의 유지력에 도움이 되는 스킬이 있는 것도 아니다. 방패로 투사체를 막을 수 있다 보니 브라움이 견제 위주의 챔피언에게 강하다고 착각할 수 있으나, 실제로는 지속적으로 견제할 수 있는 유틸폿, 딜폿 상대로 브라움이 약한 이유 중 하나. 브라움을 사용하려면 가장 먼저 익숙해져야 할 스킬로, 초보들은 엉뚱한 방향으로 방패를 세우거나 주요 스킬을 막지 못하고 뒤늦게 방패를 들어서 이길 수 있는 싸움울 지는 경우가 있다. 특히 브라움이 카운터칠 수 있는 그랩형 서포터의 경우, 가장 핵심 스킬인 그랩에 딜이 쏠려있기 때문에 끌리기 전에 바로 방패를 들 수 있어야 한다. 또한, 방패를 들 때 그랩이 오는 방향뿐만 아니라 상대 원딜이 공격해오는 방향을 모두 확인해서 정확하게 들어야 교전을 확실히 이길 수 있다. 주의할 사항이 있는데, 범위기를 막을 경우 브라움이 방패를 든 것으로 인해 피해로부터 보호받는 아군의 수에 따라 브라움에게 피해가 더 들어간다. 앞서 말했듯 포커싱이 브라움에게 집중되는 스킬이라 여러 명을 동시에 보호한다면 그만큼 브라움이 모두 피해를 받는 것으로 인식하기 때문. 일반적으로 범위기는 브라움의 방패로 못 막는 것들이지만, 미스 포츈이나 사미라의 궁 같이 범위기면서 투사체 판정을 받는 것들을 막을 때는 신경써야 한다. 재사용 대기시간은 방패를 내린 뒤부터 돌기 시작한다. 요컨대 실질적 재사용 대기시간은 지속 시간+표기된 재사용 대기시간인 셈이다. 만약 방패를 든 직후부터 쿨타임이 돌았다면, 쿨타임 감소 40% 기준 방패를 내린 지 2초 만에 다시 방패를 세우는 OP 챔피언이 있었을 것이다. 스킬 레벨이 오를수록 재사용 대기시간이 줄어들고 피해 감소량과 지속 시간이 늘어나므로, 견제력이 아예 상대가 되지 않거나 라인전이 9레벨 전에 거의 끝나갈 경우라면 가장 먼저 마스터하는 것도 고려할 만하다. Q부터 마스터하더라도 2번째로는 마스터하게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기