문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사원수 (문단 편집) == 활용 == 의외로 사원수를 이용하는 것이 더 효율적이어서 최근에 각광을 받기 시작한 분야가 있는데 뜬금없겠지만 [[컴퓨터]] [[애니메이션]]에서 뜨기 시작했다. 아닌 게 아니라 기존에 사용하던 [[오일러 각]] 체계를 사용 시 발생할 수 있었던 짐벌 잠김(gimbal lock)[* 피치, 롤, 요 중에서 피치 각이 90도일 때, 롤과 요를 나타내는 짐벌이 겹쳐버려, 좌우 움직임 즉 요(Yaw) 움직임을 나타낼 수 없게 되는 현상. 즉 요를 나타내는 짐벌이 잠겨 버리는 현상.] 현상을 없앨 수 있기 때문이다. 짐벌 잠김 문제는 초창기 [[우주선]]들이 가지고 있었던 문제 중 하나로, [[우주비행사]]들은 이 현상을 '''수동'''으로 회피하는 수 밖에 없었다. 실제로 아폴로 우주선에 탑재된 항법 컴퓨터들(계산 수식이 회로 형태로 내장된)은 사원수 대신 행렬 기반으로 짜여져 있어서 짐벌이 잠겨 버리면 경고를 표시하고 '리셋용 버튼' 을 눌러 우주비행사가 직접 조치를 취해줘야 했다. 3D 그래픽 태동기 시절 회전 변환을 처리할 때, 행렬은 9개 성분이었고 사원수는 4개의 사원수 성분[* 즉 16개의 실수 성분이 필요하다.]을 처리해야 하므로 계산량이 더 많다고 여겨져(+이걸 계산하면 왜 회전이 되는지 이해하기가 어려워) 별로 채택되지 않았다.[* 실제로 초창기 소프트웨어 3D 래스터라이저(그래픽카드가 아니라 사람이 모든 3차원 좌표를 화면상의 XY 좌표로 일일이 계산하는) 코드들을 보면 모델/뷰/투영 행렬을 이용해 계산하는 방식을 많이 썼다.] 그러다가 3D 그래픽의 적용범위와 요구기능이 점점 늘어나고 회전 연산량이 급격히 증가함에 따라 사원수가 다시 대두되었다. 행렬로 짐벌 잠김을 회피하는 특수한 계산법을 구현하기보다 곱셈만 계속하면 되는 사원수의 처리방식이 직관적으로 표현하기에 좀더 쉽고 프로그래밍 하기가 편하기에 공식의 이해야 수학자들이 해놓은 것을 믿고, 계산은 컴퓨터에게 맡겨 버리는 방법으로 널리 쓰이게 되었다. 게다가 두 회전의 곱을 계산할 때에는 행렬보다 사원수 계산이 더 적은 연산량을 요구하며[* 두 3×3 행렬의 곱은 최소 27번의 곱셈과 18번의 덧셈을 요구하는 반면, 두 사원수의 곱은 16번의 곱셈과 7번의 덧셈(및 뺄셈)으로 충분하다.], 이 때문에 필요한 회전 연산들을 일단 모두 사원수 꼴로 해서 곱한 다음 그 결과물을 원하는 벡터에다 적용시켜 계산량을 많이 줄일 수 있다. 3D 태동기 시절 유즈넷이나 해외 포럼들에는 사원수의 우월성을 주장하는 파벌과 행렬로도 다 할수 있는데 사원수를 쓰자는 건 과시에 지나지 않는다는 파벌이 나뉘어 박터지게 싸웠었다(간단히 정리하자면 '''사원수파 vs 행렬파.'''). 단순히 기술토론이 아니라 나름 업계 경력자들이자 네임드들이 정말 서로를 멍청한 놈 취급하고 비꼬면서 무시무시한 게시판 콜로세움을 벌였었다. 이런 이유로 인해서, 로봇 팔과 같이 회전 운동이 필요한 상황은 대부분 사원수를 이용하여 프로그래밍되어 있다. 또한, 인공위성의 자세를 제어하는 기술에서도 사원수가 활용되고 있으며, 컬러영상을 푸리에 변환하거나 고속 콘볼루션 필터링 할때도 쓰인다. 초창기 [[맥스웰 방정식]]은 사원수로 기술되었다. 오늘날에 흔히 볼 수 있는 형태는 [[올리버 헤비사이드]]가 [[벡터]]의 꼴로 정리한 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기