문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사이온 (문단 편집) === 단점 === * '''허약한 초반 스펙 및 높은 성장 의존도''' 영혼의 용광로의 기본 지속 효과는 중반 이후 사이온에게 막대한 탱킹 능력을 공급하지만, 그 페널티로 영혼의 용광로 중첩을 쌓지 못한 상태의 사이온은 '''탱커라 보기 힘들 정도로 허약한 방어 능력치'''를 가지고 있다.[* 기본 체력 자체는 준수하지만 성장 체력은 턱없이 낮아 '''[[소라카]]보다 1 낮으며''', 기본 및 성장 방어력은 이렐리아나 피오라 같은 칼챔들보다 낮다.] 이러한 페널티를 극복하고 탱커의 역할을 하기 위해서는 라인전에서 착실하게 CS를 수급해 영혼의 용광로로 추가 체력을 확보해야만 하는데, 그러러면 라인전 구간을 최대한 안정적으로 넘기고 파밍에 열중해야 한다. 사이온이 라인전에서 소극적이고 졸렬할 수밖에 없는 이유. 취약한 극초반 구간을 무사히 넘기지 못하고 손해를 본다면 시작부터 떠안은 페널티가 눈덩이처럼 불어나 게임 내내 탱커로서의 구실을 할 수 없다.[* 예시로, 솔랭에서는 사이온이 [[제이스(리그 오브 레전드)|제이스]]의 카운터픽으로 자주 나오는 반면, 대회에서는 조합에 따라 사이온이 나오든 말든 의식하지 않고 제이스를 픽하는 경우도 많다. 그 이유는 사이온이 제이스를 이길 수 있는 타이밍이 빨라도 첫 귀환 전후로 비교적 늦게 찾아오기 때문으로, 사이온이 소극적으로 플레이하는 동안 전령 빼먹기나 바텀에 투자하기 등 자원을 다른 곳으로 돌리는 운영을 통해 큰 이득을 볼 수 있기 때문이다.] * '''굼뜬 스킬셋''' 사이온의 모든 스킬은 논타겟인데다 최대로 활용하기 위해 예열 시간이 필요하다. 주력 CC기인 대량 학살 강타는 제 성능을 내기 위해서 최소 1초 최대 2초의 정신 집중 시간을 거쳐야 하고, 영혼의 용광로의 경우 최소 3초의 시간이 필요하고 그 사이에 보호막이 소진되면 기폭시킬 수 없으며, 사이온 운영의 핵심인 멈출 수 없는 맹공 역시 초기 돌진 속도가 낮고 방향 전환이 마음대로 되지 않기 때문에 매우 근접한 거리가 아니라면 걸어서 피할 수 있을 정도라 적중 난이도가 매우 높은 편이다. 심지어 패시브조차 1초 후에 부활이고 도움을 주는 것이라고는 1.5초의 이동 속도 버프가 전부라 유의미한 변수를 만들어내기 힘들다. 때문에 사이온은 라인전에서나 한타에서나 상대에게 상당히 많은 대응의 여지를 주며, 상대의 기동력이 뛰어날수록 할 수 있는 것이 적어진다. * '''체력 비례 피해에 취약함''' 초가스와 비슷한 단점으로, 사이온의 탱킹 능력은 영혼의 용광로(W)의 기본 체력 수급, 그리고 거기에 붙은 최대 체력 비례 보호막이 전부인, 순수하게 방어 능력치만을 믿고 수행하는 탱킹이다. 때문에 사이온은 체력 비례 피해 앞에서는 열심히 체력을 쌓은 보람도 없이 피통이 쭉쭉 깎인다. 체력 비례 피해를 주력으로 사용하는 챔피언은 말할 것도 없고, 상대가 체력 비례 스킬이 없더라도 몰락한 왕의 검, 신성한 파괴자, 리안드리의 고뇌 등의 아이템으로 얼마든지 확보할 수 있기 때문에 높은 체력 수치를 과신하지 말고 방어력과 마법 저항력을 충분히 챙길 필요가 있다. * '''후반으로 갈수록 대처가 쉬움''' 상술한 단점들 탓에 사이온은 [[벨베스|무한한 성장성을 갖고 있으면서도 후반으로 갈수록 승률이 떨어지는]] 모순적인 통계를 갖고 있다. 상대의 기동력과 화력이 애매한 초중반에는 단점들이 크게 와닿지 않으나, 스킬셋의 선딜레이가 너무나도 길어 상대의 기동력이 확보되는 순간 유의미한 타격을 주기가 힘들고, 부쉬 플레이가 쉬운 초반이 아닌 정돈된 한타가 될수록 결정타를 날리기 힘들다. 스킬의 깡딜과 계수가 높지만 탱커인 사이온은 계수를 살리기 힘들고 깡딜의 의미는 점차 퇴색되며, 특히 한타로 가면 W의 폭발, E의 광역 피해는 사실상 없는 옵션이 되는데다, 탱킹을 온전히 체력과 보호막으로만 수행하므로 상대의 방어 관통과 체력 비례 피해 아이템이 갖춰질수록 사이온은 굼뜬 샌드백이 된다. 물론 무한한 체력 성장 덕분에 전방에서 맞아주는 탱커로서의 롤은 충분히 가능하고, 아무리 굼뜨다 해도 상대의 이동을 제한하고 뚜벅이 상대로는 충분히 위협적인 스킬 덕에 후반에 살짝 주춤할 뿐 "유통기한"이라고 부를 수준까지는 절대 아니지만, 화력과 기동력이 갖춰지는 후반으로 갈수록 막강한 탱킹 외의 이렇다할 장점을 보여주기 어렵다. * '''이상의 단점들로 인한 높은 운용 난이도''' 단점을 종합하면 나오는 결론. 사이온의 스킬은 모두 논타겟이며 사용에 딜레이가 있는 경우가 대부분이라 조건이 까다롭고, 아이덴티티인 무한한 체력 성장은 극초반 구간을 무사히 넘겨야 한다. 따라서 적이 사이온의 스킬을 회피하거나 역공을 가하기 쉽거나, 또는 사이온의 높은 체력 수치를 우습게 뚫어버릴 수 있는 DPS를 지니고 있다면 사이온이 활약할 상황이 갖춰지지 않는다. 전술했듯 사이온의 스킬셋은 상황이나 조건을 많이 타는 편이라 생각했던 설계나 스킬 연계가 이루어지지 않기 쉬운 것은 덤. 비단 적이 상성 챔피언들로만 구성되지 않은 상황을 감안하더라도 사이온의 운용 난이도는 기본적으로 어려우며, 만약 상성인 챔피언이 라인전 맞상대거나 혹은 잘 성장할 경우 사이온의 영향력이 급락하는 것은 물론, 운용 난이도 또한 기하급수적으로 높아지는 모습을 볼 수 있다. 사이온이 대표적인 저픽률 고승률 장인 챔피언인 이유이기도 하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기