문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사이퍼즈/관련용어 (문단 편집) == 게임 용어 관련 == [[AOS/용어]] 항목과 같이 참고하면 좋다. * 기방 : 기지 방어의 줄임말. 일반적으로 수호자와 수호타워가 있는 리스폰 주변 지역을 기지라고 부른다. 타워 주변에는 회복 버프와 방어력 버프가 존재하니 이를 이용해서 잘 방어하자. * 궁 : [[궁극기]]의 줄임말. E키를 눌러 사용할 수 있다. 여타 게임에서도 그렇듯이 강력한 성능을 가지고 있지만 쿨타임이 길어 자주 사용할 수 없다. * 낙스킬 : 높은 지역에서 아래로 떨어지면서 스킬을 쓰는 행위. 특히 궁극기를 쓰는 것은 낙궁이라고 부른다. 일반적으로 낙하 도중에는 고유의 낙하 모션을 취하면서 떨어지는 것 이외의 모든 행동을 할 수 없고 착지 딜레이도 미세하게 존재한다. 그러나 마우스 휠을 위로 스크롤하여 '''휠업 버프를 시전하면서 낙하'''하면 낙하 모션이 나오지 않고 계속 휠업 버프 모션이 유지되면서 떨어지는데, 이렇게 하면 착지 딜레이도 없앨 수 있고, 무엇보다도 휠업 중에는 휠업 모션을 취소하고 다른 행동이 가능하기 때문에 대부분의 스킬들을 '''떨어지면서 시전하는 게 가능'''해진다. 물론 궁극기 역시 예외는 아니라, 발동이 느리나 무적시간이나 슈퍼아머가 없는 궁극기를 가진 캐릭터들에게는 대단히 유용한 기술이다. 낙스킬을 쓰지 않는다면 적의 공격으로부터 상대적으로 안전한 고지대에 올라가더라도 결국 긴 딜레이를 거쳐 내려온 다음 스킬을 써야 하지만, 낙스킬을 쓴다면 그 안전한 곳에서 순식간에 내려오면서 궁극기를 쓸 수 있기 때문이다. 특이하게도 [[질풍의 카를로스|바람]][[삭풍의 빅터|돌이]]들은 퍼스널 액션을 취하고 난 뒤에도 퍼스널 액션이 계속 유지되는 것으로 취급되어 언제나 휠업을 하지 않고 내려가면서 그냥 쓸 수 있다. 다만 이 둘은 낙하하면서 쓰는 게 효율적인 스킬이 없어서 큰 의미는 없다. 참고로 [[http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=14331&thread=22r04|낙스킬은 개발자들도 예상하지 못했던 기술]]이라고 한다. 때문에 낙스킬은 아주 엄밀하게 말하자면 '''버그'''의 일종이다. 하지만 쓰는 방법이 너무나도 간단한 만큼 사이퍼즈의 당연한 기술로 정착해버려, 결국 낙스킬은 사실상 공식적으로 인정된 버그가 되었다. 이후에는 공식 홍보 영상에서도 낙스킬이 간간히 나오고 있으며, 특히 [[결정의 루이스|루이스]]는 아예 이 버그(?)를 사용하기 쉽도록[* 초창기 루이스 궁은 낙스킬로 사용하면 스킬 버튼을 누른 시점의 높이에 얼음이 깔려 천장동토라는 오명이 생길 정도였으나 수정 후에는 도착 높이를 기준으로 얼음이 깔린다.] 궁극기 발동 방식을 수정한 적도 있었다. * 벽(고각)스킬 : 원거리 스킬을 벽을 넘겨서 쏘는 기술. 특히 궁극기를 넘겨 쓰는 것은 벽궁이라고 부른다. 모든 원거리 스킬은 커서를 아무것도 조준하지 않고 위로 보고 발동하면 항상 최대 사거리로 시전된다. 이를 이용해 공중에서 낙하하거나 지표를 기준으로 생성되는 원거리 스킬을 장애물 위의 허공을 향해 사용하면 장애물 뒷편을 공격할 수 있다. 일부 포물선으로 날아가는 투사체형 스킬들도 가능한데 에임을 장애물의 수평선에 정확하게 맞춰야 하는 등 더 어려운 경우가 많다. 벽궁을 효과적으로 사용하기 위해서는 정확한 사거리를 숙지해야 하기 때문에 어느 정도의 숙련이 필요하다. 사거리 계산을 잘못하면 벽 너머가 아니라 벽 위에 스킬이 사용되는 불상사가 생긴다. 각도를 높게 잡아 쓰는 스킬이어서 고각스킬(고각궁)이라고도 불리며 사퍼 원딜들은 기본적으로 숙지해야 할 정도로 잘 쓰이고 중요하다. * [[크립|립]] : 맵에 주기적으로 스폰되는 센티넬과 철거반을 아울러 이르는 말. * 립[[돼지]] : 립에 지나치게 집착하는 플레이어를 비하하는 멸칭. 립돼지라는 말이 붙긴 했지만 단순히 립을 잡는 양이 지나치게 많은 게 아닌, '''립을 잡을 때가 아닌 중요한 타이밍'''에 립이나 잡는다고 팀을 돕지 않거나, 몸 선다고 레벨 부족에 허덕이는 아군 탱커를 위해 팀이 남겨둔 립을 훔쳐먹는 것을 뜻한다. 예를 들면 적을 대부분 몰살하여 열심히 타워링을 해야 할 때 혼자 립 먹는다고 빠지는 경우가 있는데, 이러면 결과적으로 그 한 명 분의 화력이 부족해 그 타워를 마저 부수지 못하는 경우가 생긴다. 당연하지만 립 먹는 것보다는 타워를 때리는 게 훨씬 돈이 되고 타워를 부수기까지 하면 더 많은 돈은 물론 시야 싸움에서 큰 이익을 볼 수 있다. 때문에 이는 팀 전력에 손실을 주는 것은 물론 자기 자신에게도 이익될 게 없는 무척이나 어리석은 행위다. * [[번지]] : 길과 길 사이에 존재하는 빈 공간[* 공식적으로는 "이동 불가능한 지역"이라고 칭한다.]으로 떨어지는 행위. 보통 길과 길 사이는 난간으로 가로막혀 있어 이동이 불가능하지만, 일부 높게 점프하는 스킬을 사용하여 난간 위로 올라가면 이 위에서 빈 공간을 향해 떨어지는 것으로 번지가 가능하다. 떨어질 경우 체력 최대치의 35%[* 정확히는 최대 체력의 35%보다 낮은 가장 큰 정수. 체력은 무조건 정수값이고 낙사 데미지는 소수점 이하를 버림 계산으로 처리한다. 따라서, 번지를 해도 살아남을 마지노 선은 최대 체력의 35%이다.]만큼의 대미지를 입으며, 이는 무적 상태로도 막을 수 없다. 이 대미지를 받은 후 캐릭터의 생존 여부에 따라 후술할 결과가 나뉜다. 참고로 트루퍼는 번지해도 대미지를 입지 않고 생성된 위치로 즉시 되돌아간다. * 본진 귀환 : 대미지를 받고도 체력이 남는다면 그대로 '''해당 캐릭터가 속한 팀의 안전지역으로 귀환'''한다. 이 때문에 공중으로 몸을 띄우는 스킬을 가진 캐릭터들이 생존이나 기지 방어를 위해 사용할 수 있다. 반대로 말하자면 적을 번지시킬 수 있는 일부 캐릭터들이 적을 강제로 안전지역으로 보내 전투에서 잠시 동안 제외시키는 용도로도 사용할 수 있다. * 낙사 : 대미지를 받고 체력이 다 떨어진다면 '''그대로 사망한다'''. 적을 번지시킬 수 있지만 자체 화력은 약한 일부 탱커 캐릭터들이 체력이 얼마 남지 않은 적을 스스로 잡아야 할 상황에서 사용할 수 있다. 체력이 얼마 남지 않았을 때, 번지를 하면 누구에게 피가 깎였든 상관없이 킬이나 어시스트를 주지 않고 사망했었지만, 16년 12월 1일 패치로 번지 시 사망하면 8초 안에 마지막으로 타격한 캐릭터의 킬이 올라가고 그 외에 타격한 캐릭터는 어시스트를 획득하는 방식으로 바뀌었다. 참고로 불멸자 상태의 [[복수의 히카르도|히카르도]]는 이 방법으로 죽으면 불멸자의 부활 효과가 무시되고 그대로 사망한다. * 난간 타기 : 이쪽은 구멍으로 떨어지지 않고 그 옆을 둘러싸고 있는 난간 위에 올라가는 행위이다. 원래는 이 난간을 타고 자유로운 이동이 가능했지만, 난간 타기가 매우 용이한 트릭시와 호타루가 출시된 후 일정한 거리마다 있는 기둥을 요철로 만들어 이동을 제약했다. 심리적 사각지역인 데다가 근거리 기술로는 거의 공격할 수 없고 원거리 기술에 맞아도 여차하면 바로 번지해서 본진으로 귀환할 수 있기 때문에 주로 적진 깊숙히 들어가 낙궁을 사용하거나 정찰을 하는 용도로 쓰인다. 하지만 끌어당기거나 한 곳으로 모으는 기술을 맞으면 얄짤없이 끌려내려와 끔살당하기 십상이고, 본진에 귀환한 사이에 한타가 벌어지면 아군은 한 명이 빠진 상황에서 불리하게 싸워야 하기에 주의해서 사용할 필요가 있다. * 선 : 1선~3선으로 구분하는 한타시 캐릭터의 포지셔닝. 일반적으로 정석적인 한타는 탱커가 앞을 버티고 원딜이 뒤에서 딜을 넣으며 서포터가 탱커와 딜러의 사이에서 적 견제와 원딜 보호를 하는 구도이다. 1선은 보통 탱커를 의미하며 2선은 수비형 근딜과 서포터 및 사거리가 짧은 원딜, 3선엔 사거리가 긴 원딜과 뒷시야를 봐주는 서브탱커가 위치한다. * 잡기 무적 : 줄여서 잡무. 캐릭터 공통 F키에 달린 잡기에 관한 전략이다. 두 가지의 의미가 있으므로 분리해서 서술하지만, 대개 사이퍼즈 내에서 잡기무적은 후자를 지칭하는 경우가 많다. 하나는 정말로 무언가를 잡아서 무적 시간을 버는 것. 잡기 공격(F)을 하고 있는 동안 공격자와 피격자는 전부 무적 상태가 되는데, 이 무적 상태를 칭하는 말이다. 다른 하나는 잡기 실패로 허공에 프리허그를 하는 모션 도중 짧게 붙은 무적시간으로 단발성 공격을 피하는 것. 숙련된 고수들은 후자의 허우적대는 모션으로 [[제네럴 웨슬리|핵]]이나 [[태도 다이무스|참철도]] 등을 피해내기도 한다. 후자의 잡기무적은 사이퍼즈 태생부터 지금까지 버그냐 아니냐의 논란이 크고작게 있어왔다. 쿨타임 5초짜리 공통 기본기술로 궁극기와 맞교환해먹는 상황이 어처구니 없다는 얘기도 많지만(게다가 단타성 궁극기를 가진 캐릭터들만 손해를 본다) 역으로 모든 캐릭터들이 사용할 수 있으므로 상관없지 않냐는 식이다. 공식사이트 베스트 글에 가끔 잡무 관련 공략이 올라오는 것을 보면 운영진도 무조건 알고있을 사항이지만 별다른 얘기가 없는 것을 보면 테크닉의 일환으로 인정한듯. [[드루이드 미아|미아]]의 궁극기 세계수의 경우 잡무에 너무 쉽게 뚫려 캐릭 성능 자체가 문제가 되자 타수를 나누어 잡무가 불가능하도록 수정된 것으로 보아 잡무 자체를 없앨 계획은 없는듯하다. * 맞잡기 : 쌍방이 동시에 잡기를 사용하여 서로 공격이 상쇄되는 현상. 잡기 공격을 시도하는 중에는 잡기 공격에 걸리지 않기 때문이다. 이 법칙은 F 스킬만이 아닌, 잡기 판정이 있는 모든 스킬에 적용되기 때문에 [[가면의 아이작|아이작]]과 [[사도 제키엘|제키엘]] 같은 잡기 캐릭터의 주력기를 무효화시키기 위해서도 자주 사용된다. 또한 [[태도 다이무스|다이무스]]의 절명참철도 역시 잡기 공격의 일종이기 때문에, 마찬가지 원리로 시전 준비 모션에서는 적에게 잡기 공격을 당하지 않는다. '''즉, 잡기 공격으로는 참철도를 취소시킬 수 없다.''' 초창기엔 참철도가 특수 잡기라는 판정으로 일반 잡기보다 상위라는 판정이었으나 이후 잡기 궁을 가진 [[가면의 아이작|몇]][[경이의 피터|몇]] [[신령의 하랑|캐]][[성흔의 디아나|릭]][[격투가 에바|터]][[폭룡 레오노르|들]]이 추가됨에 따라 명확한 기준점이 필요해졌고 잡기 레벨과 잡기 면역에 관한 시스템이 추가되었다. 기존에 잡기 불가 슈퍼아머라 소개되었던 핵펀치와 초 스트레이트는 2레벨 잡기 면역이 되어 2레벨 이하 잡기 스킬로는 잡을 수 없게 되었고 참철도는 3레벨 잡기 스킬이 되어 핵펀치나 초 스트레이트를 잡을 수 있는 유일한 스킬이 되었다. 하지만 참철도로도 3레벨 잡기 면역인 초진공흡기, 기간틱 베어, 수호자, 벨로스, 벨로스 EX는 잡을 수 없다. 잡기 스킬은 시전 모션에서 같은 레벨의 잡기 면역이 발생하기 때문에 맞잡기가 발생하면 잡기 레벨이 같을 경우 서로 무효되고[* 단 스텔라의 최심장은 1타의 약한 타격 데미지를 입히며 에바의 경우 그랩캐넌이 발생하여 별도의 데미지를 주고 다운시킨다. 참철도는 잡기 면역 상태의 적에겐 경직없이 즉시 데미지만 꽂아넣는다.] 잡기 레벨이 높으면 상대의 잡기를 캔슬하고 잡아버린다. 물론 잡기 레벨이 높더라도 상술된 기본 잡기의 잡기 무적이 발생하면 잡히지 않는다. * [[추노]] : 도망가는 적을 쫓아 끔살하는 행위(...). 무빙샷이 가능하거나, 기동성이 좋거나, 적을 가두거나 다운시키는 원거리 스킬이 있는 캐릭터들이 잘 한다. 그런데 그 짓하다가 증원온 적군에게 포위당해서 죽는 경우도 더러 있다. 조심하자. * [[테러]] : [[AOS]]의 정체성인 타워를 부수는 행위. * 닥테 : 닥치고 테러의 준말. [[캐논 도일|공]][[격류의 샬럿|성]][[불의 마녀 타라|캐]] 혹은 [[강각의 레나|레나]]같이 기동성이 좋은 스킬을 가지고 있는 캐릭터들이 '''적군의 상황을 무시한채''' 개념없이 테러를 하는 경우를 일컫는다. 주로 한타를 이탈하고 테러를 가거나, 혼자서 아주 위험하게 테러질을 하다가 피안개가 되는 케이스를 일컫는데, 이런 사람들은 당연히 모든 유저에게 증오의 대상. 아군의 한타가 밀리면 결국 자신도 성공적인 테러가 힘들어지고 코인셔틀이 되거나, 나름 성공해서 건물을 부쉈다 해도 적들은 그 동안 이미 아군을 몰살하고 그 이상으로 아군의 건물을 부숴버리게 된다. 3대 공성캐인 [[캐논 도일|도일]] [[격류의 샬럿|샬럿]] [[불의 마녀 타라|타라]] 전부 공성에서만 능한 게 아니라 한타에서도 대활약할 수 있으므로 테러는 항상 상황을 봐 가며 하는게 중요하다. 특히 4, 5번 타워를 무리하게 혼자 테러하는 경우나, 팀이 한타에서 밀릴 때 혼자서 테러를 고집하는 것은 매우 위험한 행위로, 자기 자신은 렙업하는데 아군 평균 레벨은 낮아 뒤쳐지게 되고, 결국 자신은 좋은 코인셔틀이 될 뿐이고 나머지 4명은 꼼짝도 못하고 끔살 당하게 된다. 결국 한타를 우세하게 가져간 다음에 테러를 하든 뭘 하든 하는 게 낫다. * 몰테 : 몰래 테러의 준말. 말 그대로 몰래 타워에 딜을 하고 도주하는 행위이다. 공격자의 위치를 가려줄 안개가 있는 메트로폴리스나 스프링필드의 1, 3, 5번 안개지역에서, [[불의 마녀 타라|타라]]나 [[격류의 샬럿|샬럿]] 같은 원거리 캐릭터가 가는 게 일반적이다. 하지만 안개 속이라 해도 건물이 공격받으면 계속 적에게 경고 메세지가 출력되므로, 절대 완벽하게 안전하지는 않다. 즉 적당한 힛&런이 관건. * 맞타워 : 상대방이 타워를 부수고 있을 때 방어하지 않고 반대쪽 라인의 상대 타워를 부수는 행동. * 한타 : AOS 전문용어. 쉽게 말해서 한방. 일부는 한방 + 打(때릴 타)의 준말이라고도 하고 '한 타이밍'의 준말이라고도 하는데, 무엇의 약자인지는 확실치 않다. 전투 중 벌어지는 다대다 싸움을 일컫는 말로, 한타가 벌어지는 중에는 큰 이득을 얻을 수 있다. 특히나 한타에서 승리한 팀은 그 게임을 주도하게 된다고 할 정도로 유리한 위치를 차지하게 때문에 무슨 일이 있어서 한타는 반드시 승리해야 한다. 그러나 팀이 심각한 열세에 몰려 있을 때에는 적절히 빠지는 것도 중요하다. 참고로 자신의 캐릭터 타입이 안 맞는다고 한타를 안 돕는다면, 그만큼 팀이 고전하게 되므로 어떻게든 머리를 굴려서 아군을 돕는 게 중요하다. * 막타 : 여타 게임들과 동일하게 마지막 타격의 준말. 립 막타, 킬 막타, 트루퍼 막타가 있다. 과거에는 건물 막타도 존재했으나 2015년 지하연합 패치로 타워와 트루퍼의 막타코인이 사라지고 글로벌 코인으로 바뀌면서 건물 막타는 파괴수와 점수가 올라간다는 것 외에는 별 의미가 없다. 다만 트루퍼에서 전지나 공지가 떴을 경우 막타를 먹은 사람에게만 킬, 어시, 대미지 코인과 킬, 어시, 파괴점수가 오르므로 트루퍼 막타 개념 자체는 아직까지 유효하다. cs개념이 희박한 사이퍼즈 특성 상 막타는 사실상 먹은사람이 기분 좋은 정도에 그친다고 보면 된다. 심지어 건물이나 립, 트루퍼는 일정 데미지를 가할 때 마다 돈을 주고 막타에 큰 의미를 부여하는 것이 아니기 때문에 더더욱 의미가 없다. * 라인전 : AOS의 가장 기본적인 개념. 서로의 타워를 두고 팽팽하게 대치한 상황에서 순간적으로 변수를 만들어내 상대의 타워를 먼저 부숴 우위를 점하는 행위를 말한다. 다만, 타워가 기본 공격[* 또는 기본 공격으로 인식되는 스킬] 또는 라인을 타고 오는 미니언에게만 피해를 받고, 타워 사이의 라인 길이가 매우 길며, 이 라인을 다니는 미니언이 많이 생성되어 이들의 막타를 경험치와 돈을 얻는 일반적인 도타류 AOS와 달리 사이퍼즈의 라인전은 '''기본적인 개념은 같지만 성질 자체가 완전히 다르다.''' 일단 사이퍼즈는 맵도 작고, 타워 사이의 라인도 매우 짧다. 이 때문에 다른 곳에서의 지원이 매우 빠르며, 기동형 스킬을 갖고 있는 캐릭터면 더더욱 빠르다. 또한 타워는 잡기 및 비공격형 스킬을 제외한 모든 공격에 대미지를 받고, 이 대미지는 공성 계수로 인해 피해가 증폭될 수도, 감소할 수도 있다. 그리고 가장 중요한 점은, 라인을 타고 올라오는 미니언인 철거반의 수가 매우 적고 경험치의 개념이 존재하지 않기에 라인을 분담해 지속적으로 볼 수 있는 이점이 '''전혀 없다.''' 이런 점들로 인해 사이퍼즈에선 '라이너'라는 개념 없이 대부분 초반에 몰려다니면서 반대 방향에 있는 상대방과 아군의 타워를 교환하거나(이를 맞타워라고 한다), 미처 교환도 하기 전에 한타가 일어나 이긴 승자가 순식간에 이득을 굴려 타워를 부수기에 타워를 사이에 두고 대치할 일은 자주 일어나지 않는다. 이 중 그나마 라인전이라 할 수 있는 상황은 서로 맞타워를 하고 나서 중앙 타워에서 대치할 때로, 바로 이 상황을 사이퍼즈에서는 라인전이라고 부른다. 이렇듯 타 AOS와는 라인전이 완전히 다르기에 흘러가는 양상도 매우 다르다. 양측의 5명이 중앙의 공터를 두고 타워 근처에서 대치하고 있기에 긴장감이 극도로 높아지고, 이런 상황에서 누군가가 물린다면 그 즉시 한타가 벌어지며 이 한타의 승패로 2번 타워와 남은 전진 타워 1개를 싸그리 내주고 이득이 확 굴러갈 확률이 높다. 저랭크에서야 사이퍼즈에 라인전이 있는지 자체를 모르기에 그냥 막 싸우지만, 점점 랭킹이 높아질수록 이 라인전의 중요성이 높아지기에 한타를 일으키는 데 신중을 요하고, 이런 대치 상황에 상대방의 타워를 긁어 조금이라도 이득을 보려 노력한다. 라인전의 양상도 다르다보니 당연히 라인전 강캐라는 개념도 완전히 다른데, 이들은 상대방 타워를 직접적으로 긁어 피해를 누적시키기 좋은 캐릭터를 말한다. 이에 부합되는 캐릭터들의 유형은 크게 2가지. 긴 사거리를 기반으로 아군 타워 근처에서 아군의 보호를 받으며 안정적으로 타워를 긁는 캐릭터, 또는 지속적인 피해를 입히는 오브젝트를 설치할 수 있는 캐릭터. 전자의 경우 드렉슬러, 클레어, 하랑 등이 있고, 후자의 경우 샬럿, 미아가 있다. 아군에 이런 캐릭터들이 있으면 라인전을 손쉽게 풀 수 있지만, 반대로 상대편에 이런 캐릭터들이 많을 경우 매우 고통스럽다. 그러나 이런 라인전조차 불가능한 맵이 있으니, 바로 원딜들의 무덤이라 불리우는 '''브리스톨'''이다. 브리스톨은 타워와 타워 사이의 간격이 매우 넓어 타워를 긁으려면 무조건 밖으로 나와야하고, 주변에 올라갈 언덕이 없고 상자 장애물이 존재하는 평야라 한타가 일어나기 딱 좋다. 그러니 이 맵에서 라인전을 한다는 소릴 하다가 비웃음 당하지 말고 한타를 잘 이겨서 스노우볼을 굴리는 것이 좋다. * 라인을 밀다 : 적의 철거반을 처리해서 아군의 철거반을 멀리까지 보내 시야를 확보하는 행위. 푸쉬라는 용어는 거의 사용되지 않는다. 시야 싸움이 중요한 중반과 후반에 강조된다. 사이퍼즈에서 스노우볼링의 핵심 중 하나로, 맵이 좁은 사이퍼즈의 특성 상 라인을 밀어놓으면 적의 이동경로를 파악하기 쉽기 때문에 매우 중요하다. 물론 혼자 라인을 밀다가 물려서 죽는 경우도 발생하기 때문에 적과 아군의 위치를 파악하고 안전하게 라인을 미는 것이 필수. * Y존 : 본진 앞의 Y자로 갈라진 중앙 언덕을 뜻하는 말. 기본적으로 언덕이 두 개 있고 앞마당이 넓어서 원딜이 언덕 위에서 프리딜하기 좋고 본진 쪽 건물이 다 살아 있다면 더블버프를 받아서 죽지도 않으며 수호자도 단단히 버티고 있는 '''지옥의 아가리'''다. 문제는 여기서 한타를 벌이려는 유저들이 많다는 것. 주로 추노를 하다가 중앙으로 도망치는 적을 잡으려다 다이브해서 한타가 일어나는 경우가 많다. 질 수가 없을 정도로 실력과 렙차가 나거나, 혹은 수호타워 + 수호자 모두 제거해서 지형 이점 외에는 이점이 없는 경우거나 하는 특수한 경우가 아니면 절대 들어가서는 안 되는 구역이지만 귀신같이 Y존 한타해서 대패하는 경우가 많으며 심지어는 본진 옆으로 들어갔는데 중앙으로 빨려들어가 전광판행을 하는 경우도 있는 등 사이퍼즈의 대표적인 핫 플레이스다. 때문에 유저들은 Y존으로 돌입하는 아군을 '할아버지의 유품을 찾으러 간다' 라거나 '[[원피스(원피스)|원피스]]를 찾아 떠난다'고 비꼬곤 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기