문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사이퍼즈/캐릭터 (문단 편집) === 탱커 === ||<#222222><-12> {{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:middle; margin:5px 10px" '''{{{+1 {{{#fff 사이퍼즈의 [[파일:cyphers_ico_tank.png|width=20px]] 탱커}}}}}}''' }}} || || [[파괴왕 휴톤|{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:char01_on.png|width=100%]]}}}]] || [[강각의 레나|{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:char06_on.png|width=100%]]}}}]] || [[캐논 도일|{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:char08_on.png|width=100%]]}}}]] || [[별빛의 스텔라|{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:char13_on.png|width=100%]]}}}]] || [[방출의 레이튼|{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:char21_on.png|width=100%]]}}}]] || [[신비의 린|{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:char23_on.png|width=100%]]}}}]] || [[강철의 레베카|{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:char33_on.png|width=100%]]}}}]] || [[가면의 아이작|{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:char32_on.png|width=100%]]}}}]] || [[포효의 브루스|{{{#!wiki style="margin: -5px 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대부분의 탱커들은 이를 극복할 수 있는 높은 기동성, 뛰어난 진형 붕괴 능력, 슈퍼아머 등의 방어 수단을 갖추고 있지만, 이런 것이 통하지 않는 무력화 상태이상에는 대응 방법이 부족하기에 무력화 특화 서포터들에게 취약한 모습을 보인다. 쉽게 말해 자잘한 공격 몇 대는 맞아줄 수 있는데 그 공격이 상태이상이면 샌드백이 되고 만다. 탱커는 다양하면서도 직관적이지 않은 역할 수행이 요구되는 포지션으로, 초심자들이 특히 어려워하는 포지션이기도 하다. 탱커가 일반적으로 맡아야 할 일은 '''시야 확보''', '''한타 개시''', 그리고 '''진형 붕괴''', 이렇게 세 가지로 구분할 수 있다. ---- {{{+2 '''시야 확보'''}}} 사이퍼즈는 시야를 밝힐 수단이 제한적이어서 적을 시야에 넣기 위해서는 전선 앞으로 나갈 수밖에 없다. 그러나 몸 약한 딜러가 이렇게 직접 시야를 밝히는 건 대단히 위험하고 비효율적이다. 라인을 밀거나 꾸준히 립을 챙겨야 하는 딜러에게 사각을 일일이 보게 하는 건 딜러 본인도 피곤할뿐더러 들어간 노력에 비해 그리 안전하지도 않다. 백뷰 시점으로 진행되는 사이퍼즈 특성상, 아무리 사주경계를 철저히 하더라도 한 명이 정상적인 역할을 수행하면서 동시에 담당할 수 있는 시야는 한계가 뚜렷하기 때문이다. 그리고 궁극적으로는 딜러 성장 싸움에서 뒤쳐져 팀 전체가 이어지는 한타에서 불리해지게 된다. 탱커의 소강 상태에서의 주된 임무는 이런 아군 딜러를 위해 철거반이 지나가지 않는 라인 사이의 시야를 밝혀주는 것이다. 탱커는 공격력이 낮고 대부분 근거리 캐릭터이기 때문에 립을 빠르게 처리하지 못한다. 또한 센티넬과 철거반이 주는 코인은 5인이 공평하게 나눠 갖기엔 만족스러운 양이 아니다. 립과 철거반을 3인이 나눠 먹으면 라인 클리어 속도와 코인 수급이 딱 적당한데 이는 정석 조합의 딜러 수와 같다. 그래서 탱커는 립을 직접 먹는 것보다는 다른 아군이 립을 먹을 때 함께 얻을 수 있는 추가 코인 정도만 받으며 시야 확보에 전념하는 게 효율적이다. 이렇게 립을 양보하는 얼핏 보면 희생적인 플레이를 함에도 탱커의 성장이나 도핑에 큰 무리가 없는 이유는, 탱커는 성장 의존도가 낮은 포지션이기 때문이다. 딜러에게 방템은 공템보다는 당연히 우선 순위가 떨어지나, 죽기까지 시간을 벌어주므로 운영에 엄연히 유의미한 영향을 끼친다. 물론 흡수할 수 있는 피해량의 수치 자체는 크지 않겠지만, 한두 대 맞고 뻗어버리는 딜러와 몇 대나마 더 버티고 간발의 차이로 살아남는 딜러는 안정성에 분명 차이가 존재한다. 따라서 딜러는 공템을 다 올리고 나서도 방템을 추가로 구입할 필요성이 있다. 하지만 탱커는 그렇지 않다. 탱커가 딜링을 하기 부적합한 이유는 단순히 능력치가 낮아서가 아니라 딜링에 비효율적인 스킬 구조 때문인 경우가 많다. 이는 아이템을 찍어 능력치를 높인다고 해결될 문제가 아니다. 다시 말해 딜러가 방템을 올리면 죽을 걸 살아오는 변화가 생길 수 있지만, 탱커가 공템을 올린다고 못 잡을 걸 잡게 되는 변화가 일어난다고 보기는 어렵다. 그러니 탱커는 방템을 다 올리고 나서 공템을 추가로 구입할 필요성이 적고, 자연스레 성장 의존도가 낮은 포지션이 될 수 있는 것이다. 이러한 이유로 사이퍼즈에서는 "딜을 잘 넣는 탱커"보다는 "잘 죽지 않는 딜러"가 보통 더 가치 있게 여겨진다. 탱커는 한타 도중에도 다른 포지션보다 더욱 시야를 염두에 두며 플레이해야 한다. 배달이나 진형붕괴 도중에도 수시로 미니맵을 보며 시야에 들어오지 않은 적의 위치를 예상해야 하며, 한타 도중 상대의 위치가 묘연할 경우 종종 딜러진과 같은 3선에서 후방의 시야를 볼 필요도 있다. 가장 유념해야 할 건, 탱커는 딜러가 공격하고 있는 적을 같이 공격하지 않는 게 권장된다는 것이다. 어차피 사이퍼즈는 모든 공격에 CC기가 붙은 것이나 다름없는 게임이라, 아군 딜러에게 집중적으로 얻어맞고 있는 적은 더 무력화하거나 붙들어둘 필요가 없다. 같이 쳐봤자 탱커의 미미한 딜링을 더하는 것밖에 안 된다. 그러니 딜각에 들어온 적은 딜러에게 맡기고, 방향을 틀어 다른 곳의 시야를 보러 가는 것이 좋다. 괜히 같이 치다가 아군 딜러들이 시야 밖의 적에게 기습당해 죽으면 손해가 막심하다. 트루퍼를 잡을 때에도 탱커의 역할은 시야 확보가 된다. 어차피 탱커의 빈약한 딜링으로는 트루퍼에게 생채기조차 낼 수 없다. 트루퍼는 딜러가 상대하도록 하고, 탱커는 막타를 뺏으려는 적을 막을 수 있도록 주위를 경계하는 것이 낫다. 특히 후반 트루퍼는 게임의 흐름을 뒤집을 만큼 막대한 버프를 제공하므로 트루퍼를 놓고 대치하는 후반 한타에서도 시야를 보는 탱커의 중요성은 결코 낮아지지 않는다. ---- {{{+2 '''한타 개시'''}}} 통칭 이니시에이팅, 즉 한타 개시는 말 그대로 한타를 시작하는 행위다. 탱커는 보통 가장 앞쪽에 위치하고, 빠른 진입 능력을 갖춰 적의 빈틈을 포착하여 거기에 반응할 기회가 많은 편이다. 특히 적을 밀치거나 강제 이동시켜 아군 진영 속으로 던져넣을 수 있다면 처치 확률이 크게 높아지는 건 물론 수적 우위를 점한 채로 한타를 시작할 수 있다. 이를 "물기" 또는 "배달"이라고 한다. 방어 스탯과 근접 전투력이 낮아 빠르게 없앨 수 있는 딜러를 물어오는 것이 이상적이지만, 레벨 격차가 크거나 아군 딜러의 화력이 강하다면 레벨링이 덜 됐고 다운되었을 때 무력한 탱커를 노리는 것도 나쁘지 않다. 또한 보통 탱커가 물리면 딜러가 물릴 때보다 백업을 잘 온다는 점을 이용하여, 배달 이후 곧바로 빠져 있다가 백업을 오는 상대 딜러들을 급습할 수도 있다. 이니시는 한타를 개시하는, 전술적으로 큰 의미를 갖는 행위이기에 사전에 고려할 것이 많다. * '''지금 상황에서 한타를 걸면 이길 수 있는가? 혹은 이득인가?''' 가장 기본적인 사항이다. 계속되는 한타 패배로 팀의 성장이 정체된 상황에서 무리하게 한타를 열거나, 4단계 트루퍼 버프를 뺏겼는데 후퇴하지 않는 탱커를 지원할 팀은 없을 것이다. 물론 여러 변수가 있을 수 있지만, 양 팀의 쪽수, 트루퍼 등장 시간, 그리고 트루퍼 버프 여부 정도만 봐도 상황을 대략적으로 판단할 수 있는 경우가 많다. 여기서 더 나아가면 트루퍼 등장 시 트루퍼의 위치, 그리고 물어온 적을 잡아낼 아군 딜러의 딜각이 자유로운 정도 또한 고려할 범위에 들어갈 수 있다. * '''아군 딜러들이 호응할 수 있는 위치에 있는가?''' 위 사항 못지않게 중요하다. 아무리 환상적인 타이밍을 잡아 소위 '대박 궁'을 터뜨렸다 하더라도, 탱커는 그 적을 단독으로는 잡아낼 화력이 없는 경우가 많다는 걸 명심하자. 멋진 이니시가 용두사미로 끝나지 않기 위해서는 딜러의 지원이 반드시 필요하다. 이니시 전에 아군 딜러의 위치를 보고, 헬프핑(X키)을 침으로써 아군 딜러들에게 "나 지금부터 이니시 건다"라는 뜻을 충분히 전달하도록 하자. * '''적 암살자의 위치는 어디인가?''' 의외로 놓치기 쉬운 점. 한타를 개시하면 아군의 시선이 한 곳으로 집중되고 이니시를 시도하는 탱커 하나가 적진으로 파고든 상태이기 때문에 필연적으로 시야가 비는 곳이 발생한다. 이는 사각을 노리는 근딜이나 암살형 원딜에게 절호의 기회를 제공하여 딜러 라인이 순식간에 괴멸당하는 참사를 초래할 수 있다. 따라서 적어도 적 근딜의 위치는 대강 파악한 상태에서 한타를 개시해야 한다. 사이퍼즈를 비롯한 각종 게임에서 흔히 사용되는 용어로 '탱밑딜'이라는 용어가 있는데 탱커보다 딜이 밑이라는 의미다. 기본적인 포지션 개념을 숙지한 중상위권 게임에서는 보통 딜러의 기량 부족으로 발생하나, 하위권에서는 탱커가 위와 같은 이니시 규칙을 지키지 않아 발생하는 경우가 많다. 이 경우 어쨌든 적을 공격했기 때문에 탱커의 딜미터기는 올라가긴 한다. 하지만 팀의 지원을 받지 못한 채 무모하게 뛰어든 탱커는 당연히 이어지는 적의 집중 포화로 산화할 수밖에 없고, 이러면 남은 팀원들은 수적으로 불리해지니 탱커가 부활할 때까지 한타 자체를 포기해야 하므로 딜을 할 수 없게 된다. 물론 하위권 탱커들은 이걸 이해하지 못하기 때문에 탱밑딜은 정치 수단으로 자주 오용된다. ---- {{{+2 '''진형 붕괴'''}}} 진형 붕괴란 적진에 진입해 적들을 뒤흔들며 아군을 공격할 기회를 차단하는 것이다. 사이퍼즈는 모든 공격에 CC기가 붙어 있는 게임이기 때문에 적을 공격하는 것 자체만으로도 무력화 효과를 낼 수 있고, 이는 대미지의 강함과는 관계가 없다. 그래서 공격을 어느 정도 버틸 수 있고 근접전 능력이 강한 탱커들은 최전선에 서면서 적들을 방해할 수 있다. [[신비의 린|린]], [[강철의 레베카|레베카]], [[포효의 브루스|브루스]], [[캐논 도일|도일]], [[파문의 선율 리첼|리첼]] 등이 이니시 능력이 떨어짐에도 탱커로 자주 기용되는 것은 이 진형붕괴력이 높기 때문이다. 다만 적진 한복판으로 들어갈 수밖에 없는 플레이 특성상, 탱커의 플레이 중 가장 위험성이 높은 부분이기도 하다. 실력과 상황에 따라서는 적 다수를 제압하거나 견제하는 일당백으로 활약할 수 있지만, 상황이 틀어진다면 말 그대로 불에 뛰어든 나방 꼴이 되어 적의 집중 포화 속에서 죽게 된다. 특히 초보 탱커들은 진형 붕괴나 어그로 끌기를 이유로 맞는 걸 대수롭지 않게 여기거나 심지어 '아군의 딜각 제공'으로 여기는데, 그냥 두드려 맞고만 있는 건 진형붕괴는 물론 탱킹에도 별 효과가 없다. 사이퍼즈에서는 선타를 뺏기고 맞기 시작하면 정말로 아무것도 못 하고 일방적으로 계속 맞고만 있어야 하기 때문이다. 아무리 맷집에 자신이 있다 하더라도 웬만하면 적의 화망에 닿지 않으려 해야 한다. 제아무리 탱커가 단단한 포지션이라 한들 경직과 다운에 발이 묶이는 순간 죽는 건 시간 문제다. 아군 딜러들은 얻어맞고 있는 탱커를 넘어 적 딜러에게 역공을 가할 정도로 능동적이진 않음을 염두에 두자. ---- 조합에서의 탱커는 '''메인 탱커'''와 '''서브 탱커'''로 흔히 나뉘며, 이들을 탱커가 들어가는 두 자리에 하나씩 채용하는 것이 정석적인 조합이다. 다만 모든 공격이 CC기나 마찬가지인 사이퍼즈 특성상 어느 정도는 상호 보완적인 역할 수행이 가능하기에, 칼로 무 자르듯 철저하게 분리되어 있는 개념은 아니다. 예시로 든 캐릭터들은 탱커 중에도 그 성향이 비교적 강한 캐릭터라고 이해하면 된다. * 메인 탱커 메인 탱커는 최전선에서 적진으로 가장 먼저 진입해 한타를 열거나, 반대로 적의 진입을 차단하며 아군 진영이 무너지지 않도록 버티는 역할을 수행한다. 이러한 플레이 방식 특성상 메인 탱커는 적 딜러들의 화망에 최우선적으로 노출되므로, 방어력이 뛰어나거나 적의 딜로스를 유발하기 좋은 전문 탱커들이 이 역할을 주로 맡는다. [[파괴왕 휴톤]], [[캐논 도일]], [[폭룡 레오노르]], [[대지의 라이언]], [[포효의 브루스]] 등이 대표적이다. * 서브 탱커 서브 탱커는 메인 탱커가 최전방에서 전선을 형성하는 도중 군데군데 생기는 빈틈을 메우는 역할을 수행한다. 이들은 메인 탱커처럼 단단하거나 전선 돌파력이 뛰어난 건 아니기 때문에 1선에 오랫동안 머무는 것은 부적합하나, 그 대신 메인 탱커보다 화력 및 유틸리티에서 이점이 있어 좀 더 다양한 전술을 구사할 수 있다는 장점이 있다. 그래서 메인 탱커의 시야가 미치지 않는 곳에서 아군을 보호하거나, 메인 탱커가 위험할 때 일시적으로 그 역할을 대신하거나, 때로는 근딜처럼 딜러를 직접 잡아내는 등 유동적인 움직임이 필요하다. [[신비의 린]], [[갈증의 플로리안]], [[성흔의 디아나]], [[섬광의 벨져]], [[잿더미의 티모시]] 등이 대표적이다. 또한 전문 탱커가 아닌 캐릭터가 탱커 역할을 수행할 때도 일반적으로는 서브 탱커로 취급된다. 이렇듯 탱커는 팀을 이끌고 게임의 흐름을 주도하는 플레이메이커로서, 일반적인 게임에서는 절대 빠질 수 없는 존재다. 사이퍼즈의 탱커가 아닌 거의 모든 캐릭터들은 탱커에게 절대적으로 의존한다고 봐도 크게 틀리지 않다. 어쨌든 누군가는 다른 팀원 앞에 서야 하는데, 탱커가 없다면 아군 전원이 [[유리대포]]라 1선을 맡을 사람이 없으므로 한타를 시작하기도 전에 서로가 서로의 등을 떠밀다 본진까지 빠지는 촌극이 벌어지게 된다. 물론 이런 현상이 비단 사이퍼즈에만 국한된 건 아니다. 리그 오브 레전드나 히어로즈 오브 더 스톰 등 다른 5인형 AOS에서도 이러한 양상은 흔히 나타난다. 그러나 해당 게임들은 탑뷰 시점으로 진행되고 시야 확보 수단이 상대적으로 많아 적 동선 파악이 사이퍼즈만큼 어렵지는 않다. 하지만 사이퍼즈는 백뷰 시점으로 진행되고 시야 아이템도 제한적이라 후방 시야 확보를 무조건 미니맵으로만 해야 하며, 타 게임의 CC기 수준으로 잠깐 동안 대부분의 행동이 불가능해지는 경직과 다운을 모든 캐릭터들이 걸 수 있어 선타를 빼앗기는 게 대단히 치명적이다. 그러니 최전방, 또는 다른 아군의 시야가 잘 닿지 않는 측후방에서 수비를 담당하는 탱커에 대한 의존도가 높을 수밖에 없다. 또한 탱커는 모든 조합에 필수적이고 판을 능동적으로 만들어낼 수 있는 힘을 가진 포지션임에도 많은 유저들에게 재미가 없는 포지션으로 여겨진다. 그래서 상위권 게임이 아니라면 항상 탱커 두 명을 갖춘 조합으로 게임을 진행하기는 어려우며 일반전에서는 양쪽 팀에 탱커가 아예 없는 경우도 흔히 볼 수 있다. 이러한 이유는 딜을 넣어 상대를 쓰러뜨리는 것이 원초적 재미인 이 게임에서, 탱커는 딜링 능력을 거세한 채 딜러를 위해 헌신하고 희생해야 하기 때문이다. 탱커가 최전선에서 전력을 다하며 적진을 어지럽혀도, 딜러가 여기에 숟가락을 얹지 못하거나 기습으로 짤리면 탱커의 노력은 의미가 크게 퇴색되어버린다. 즉, 탱커는 자신의 실력이 아무리 뛰어나더라도 딜러의 실력이 일정 수준을 넘지 못하면 원활한 플레이를 보장받을 수 없다. 아군 딜러들이 기대만큼 제대로 딜을 넣지 못한다면 '아 내가 딜러할걸'이라는 말을 절로 내뱉고 있는 자신을 볼 수 있다. 추천 포지션이 딜러인 캐릭터들이 방템을 둘러서 탱커 역할을 수행하는 것처럼, 추천 포지션이 탱커인 캐릭터를 공템을 올려서 딜러로 운용하는 경우도 있다. 물론 딜링 효율이 더 좋은 전문 딜러를 놔두고 이러는 경우는 적어도 공식전에서는 거의 없고, 일반전에서 그저 재미 삼아 쓰는 경우가 대다수다. 딜러, 특히 근딜의 덕목은 상대를 빠르게 처치해서 큰 변수를 만드는 것인데 일반적인 탱커의 스킬 구성은 이러한 플레이에 적합하지 못하기 때문이다. 여담으로, 총점과 에이스 시스템이 있던 시절에는 총점을 벌기 힘든 포지션이기도 했다. 탱커가 수행하는 역할인 적 무력화, 진형 붕괴, 시야 확보 등은 점수에 잘 반영되지 않았고, 대인 및 공성 딜링이 점수에 미치는 영향이 훨씬 컸기 때문이었다. 그래서 딜러가 에이스를 가져가는 경우가 대부분이었으며 탱커가 에이스를 땄다면 그 팀의 딜러를 수준 미달로 취급하기도 했다. 그러나 [[http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/magazine/topic/27273496|2017년 12월 20일 패치]]로 해당 시스템이 사라지고 총 딜량과 피해량이 Tab UI에 추가됨에 따라 이러한 고충은 해소됐다. 오히려 승리를 위해 자신의 재미를 접어두고 총대를 멘다는 탱커의 이미지 덕분인지, 충분한 활약을 했다면 딜러보다 우선적으로 추천을 받기도 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기