문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소프트맥스 (문단 편집) ===== [[타어강|소프트맥스는 왜 그리 버그가 심했나]] ===== 1990년대 게임 개발사들은 게임들의 출시 기간을 1년으로 잡았다. [[손노리]]만 봐도 1994년 [[어스토니시아 스토리]], 1995년 [[다크사이드 스토리]], 1996년 [[강철제국]], 1997년 [[포가튼 사가]] 식으로 1년마다 하나씩 게임을 출시하며 1년간의 개발비용을 매 게임 출시 후 회수하여 다음 해에 출시할 차기작에 투입하는 방식이었다. 소프트맥스도 그 흐름에 따라 1995년 [[창세기전]]. 1996년 [[에임포인트]]와 [[창세기전 2]], 1998년 초에 [[창세기전 외전 서풍의 광시곡]], 1998년 말에 [[창세기전 외전 템페스트]], 99년 12월에 [[창세기전 3]], 2000년 12월에 [[창세기전 3: 파트 2]], 2001년 12월에 [[마그나카르타 눈사태의 망령]]을 출시했다. 그래서 사실 버그 문제는 소프트맥스만의 문제는 아니다. 손노리의 경우 [[포가튼 사가]] 역시 동년에 발매된 서풍의 광시곡을 한참 뛰어넘는 버그를 보유하고 있었다. 보다시피 1년에 게임 1개씩을 찍어내야 할 정도로 게임의 개발기간이 빠듯한데다가 게임의 완성도를 위해서 발매연기를 몇 번이고 했던 ~~하지만 그래도 기대 이하였던~~ 포가튼 사가나 출시일을 살짝 미뤘던 [[화이트데이: 학교라는 이름의 미궁]] 등을 출시한 손노리와는 달리, 소프트맥스의 경우에는 유통사나 마케팅 팀이 개발팀보다 우위에 있는 상태로 개발사를 [[공밀레]]하듯이 짜서 억지로 출시일정에 맞추는 일이 많았다. [[창세기전 외전 템페스트]]의 경우에는 전작인 [[창세기전 외전 서풍의 광시곡]]의 유통사인 하이콤의 부도로 인해 급히 게임을 짜내듯이 만들어야 하다보니 1년도 안되는 빠듯한 시기에 게임을 만들어내는 경우도 있었다.[* 실제로 원래 템페스트는 평범한 연애시뮬레이션으로 개발이 시작되었으나 [[IMF 외환위기]] 당시 하이콤의 부도로 인해 소프트맥스까지 덩달아 자금압박에 시달리다보니 창세기전에 얹어가서 구매량을 늘리는게 이익이라 판단하여서 창세기전 외전의 이름을 달고 나왔다. 이 때 하이콤과 둘리라는 유통사에 두 번 데인 소맥은 자체 유통사인 엘피앙을 만들게 되지만... 상호협조하기에 딱 좋은 환경이 되었음에도 불구하고 여전히 마케팅 팀이 개발사 위에 존재하던 회사 분위기가 결국 같은 실수를 반복하게 만들었다.] 특히 코스닥 상장을 준비하던 2000년, 그리고 코스닥 상장 후 첫 연간결산을 해야 하는 2001년의 경우가 바로 그 '경영 때문에 개발기간을 희생'한 시기였다. 2000년 당시 닷컴버블의 영향으로 소프트맥스는 코스닥 상장 때 최초 주식 가격으로 8만원을 책정했고 그 가격에 올린 주식들이 시장에서 순삭당할 정도로 꽤나 고평가를 받는 업체였다. 특히 2000년 [[창세기전 3: 파트 2]]로 성공적인 매출을 올리는 탄탄한 IT 기업이라는 이미지를 갖는 데 성공하였기에 게임 쪽에 관심이 없는 사람들에게도 강소기업이라는 모습을 보이고 있었다. 하지만 만약 2001년 소프트맥스가 평소처럼 12월 말에 제품을 출시하려고 하는데 출시연기를 해서 내년으로 넘기게 되면? 게임 출시 후 두 달 가량 바짝 판매량을 올려서 개발비를 회수하는 상황인데 출시연기를 하면 2001년의 매출은 달랑 창세기전 3: 파트 2가 1~2월에 번 금액 약간 정도만 매출로 잡게 될 것이다. 이렇게 될 경우 2001년의 연간 매출액은 바닥을 칠 수밖에 없다보니 코스닥 상장 초기에 기껏 올려놓은 주식 가격은 바닥을 치게 될 수밖에 없다. 그런 상황이다보니 2001년의 소프트맥스는 주주들의 눈 때문에라도 가장 큰 매출을 올릴 대목인 12월에 '''무조건''' 출시일을 맞춰야 할 형편이었고, 그 결과는 [[마그나카르타 눈사태의 망령]] 문서가 잘 설명해준다.[* 소프트맥스가 12월 출시를 선호한 것에 대해서는 여러 가지 설이 있으나 당시 팬포럼 안에서 가장 지지를 많이 얻었던 설은 '크리스마스' 및 '세뱃돈'으로 아이들 돈 털기 딱 좋은 시기가 12~2월이기에 일부러 그 시기로 잡았다는 것이다.] 이런 상황이 개발 외적으로 영향을 미쳤기 때문에, 게임 개발 일정이 길어지겠다 싶으면 애매한 부분은 기획부터 시작해서 다 쳐내고[* 대표적인 희생양이 템페스트의 에고 모드나 다이어리 모드. 그 외에도 많다.] 그러면서 게임 개발 일정을 맞춰가는 경우가 많았다. 일단 개발 환경부터가 이런 상황이다보니 안정적인 게임 기획을 바탕에 깔고 개발이 이루어지는 데에 어려움이 컸으며[* 출시일이 중심이 되다 보니 개발 초기에 좋은 기획이 나오겠다 싶으면 '이 시스템 킹왕짱임!' 식으로 뭔가 언론에 터뜨려 버린다. 그러나 개발기간 안에 이 기획들을 수습하지 못하겠다 싶으면 그냥 내부에서 샤바샤바하면서 삭제하는 경우가 많았다.] 꼭 필요한 개발 시간을 제외한 나머지 시간들을 희생하여 최대한 개발일을 맞추려 하였다. 그 희생양으로 자주 나오는 개발시간은 베타테스트 시간이었다. 실제로 [[마그나카르타 눈사태의 망령]]의 경우에는 출시일 5일 전에 간신히 알파버전 수준의 개발을 마무리했으니 명목상 베타테스트 기간은 5일이지만 실제로는 알파테스트와 베타테스트가 동시에 병행되다시피한 테스트 환경이었다. 5일이면 제대로 된 버그를 찾아내기도 어려울뿐더러, 버그를 찾는다 하더라도 디버깅하기에도 시간이 부족할 지경이다. [[창세기전 3: 파트 2]]의 경우도 베타테스트 기간이 2주밖에 되지 않다보니 버그가 쩔 수 밖에 없는 환경.[* 당시 몇몇 버그는 베타테스트 후반에 발견되었는데, 버그 잡을 시간이 없다는 이유로 테스터들이 발견한 버그를 그냥 씹고 출시한 후 출시 당일인가에 다음날인가에 1.001패치를 바로 내놓아버린 것도 그 당시 창세기전 팬덤 사이에선 꽤 유명한 이야기. 창세기전 3의 경우에도 마찬가지였는데 그때는 아예 정품 패키지에 패치 디스켓(…)을 동봉해줬다. ~~너무 친절해서 눈물이 다 나오려고 한다~~] 게임을 찍어내는 수준으로 만들어 내는 [[어쌔신 크리드 시리즈]]만 봐도 알 수 있지만 그 당시 소맥보다 훨씬 조건이 좋은데다가 팀을 2개로 나눠서 번갈아가면서 게임을 내놓는 [[유비소프트]]조차도 [[어쌔신 크리드: 유니티]] 같은 망작을 내놓을 정도인데 유비소프트에 비하면 중소기업 of 중소기업인 소맥이 1년에 1개씩 게임을 찍어낸다는 것은... 약간 실드를 쳐 준다면, 1990년대 국내 게임업체들이 주로 개발한 RPG류는 게임 장르 중에서 개발비용과 시간이 적게 드는 분야였다. 특히 소프트맥스는 창세기전 3에서 새로이 리뉴얼한 SRPG 시스템을 창세기전 3: 파트 2에서까지 큰 변화 없이 써먹을 수 있으니까 그나마 개발에 걸리는 시간을 절약할 수 있었다. 하지만 마그나카르타는 그동안 2D만 해왔던 소프트맥스로서는 처음으로 시도하는 3D였고,[* 사실 소수의 사람들은 마그나카르타 발매 이전부터 소맥이 3D 능력이 좋지 않아 우려된다고 했는데... 결과는 아는대로.] 다른 회사들처럼 엔진을 사올 생각은 안하면서 '[[아수라]] 엔진'이라는 이름만 그럴듯한 ~~아수라장 엔진~~ 엔진을 개발하는 것부터 시작하는데 이는 그만큼 개발에 필요한 인력과 시간을 게임 외적인 엔진 개발에 소모해버리는 결과를 만들어냈다.[* 2000년대 초기 당시 최고의 인기를 보여주던 언리얼 엔진을 갖다쓰는 해외 개발자들의 트렌드와는 정 반대로, 그 당시 국내 게임업계의 1, 2위급이던 소맥과 손노리는 각각 아수라 엔진, 왕리얼 엔진으로 대표되는 자체제작 엔진 개발에 인력을 투입했다. 그리고 그 결과는 언리얼 엔진보다 못한 퀄리티의 엔진 + 엔진의 [[갈라파고스화]]라는 두 가지만 남기게 되었다.] 그렇게 시작부터 평소보다 긴 시간을 가지고 해야 할 완전히 새로운 분야인데, 회사는 '예전처럼 1년 주기로 게임을 뽑아내면 되겠지'라는 생각으로 안일하게 개발일정을 잡아버렸다. 그러니 게임 개발 중에 여러가지 시행착오가 터지면서 개발이 지연될 수 밖에 없고, 게임의 퀄리티는 바닥을 찍어버릴 수 밖에 없었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기