문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소프트맥스 (문단 편집) ==== 끔찍한 편의성과 UI ==== 소프트맥스 게임이 스토리, 그래픽, 음악만 화려할 뿐 게임 자체는 지루하고 엉망으로 만들어졌음은 많은 사람들이 지적하는 부분이다. 그 탓에 [[창세기전 시리즈]]는 비주얼 노벨이라는 비아냥을 사고 있을 정도다. 그런데 비주얼 노벨에 비교하는 것도 실례인 것이 소프트맥스 게임의 서사를 감상하는 것 마저 전혀 편리하지 않다. 일본의 비주얼 노벨 게임들은 [[창세기전 3]]와 동시대에 나온 고전 작품들이라 해도 컨트롤 키를 통해 이미 본 대사를 빠르게 스킵할 수 있었고 자동 대사읽기, 지나간 대사 보기 또한 가능했다. 그러나 창세기전 시리즈는 스킵 기능이 전무하다. 특히 창세기전 3는 성우 녹음이 포함된 강제 대사 이벤트가 즐비한 편이라 문제가 심각하다. 전투 한 번 하려면 대사 이벤트를 10분 넘게 봐야 하는 식이다. 당장 시반 슈미터 시나리오 초반부에서 살라딘과 존의 회상 장면을 넘기려면 15분 ~ 20분은 걸린다. 그런데 고속진행이나 esc를 통한 스킵은 커녕 클릭으로 대사를 넘기는 것도 제한되어 있다. 성우의 음성 녹음 재생이 모두 끝나야 대사가 넘어가는 것이다. 그러니 창세기전 시리즈가 국산 게임계의 대표작이니 뭐니 명성은 자자하지만 정작 창세기전 시리즈를 후대에 플레이하려는 사람은 극히 드물다. 다른 국산 고전 게임들은 추억을 되새기려는 사람들이 종종 찾기도 하지만 창세기전 시리즈 등의 소프트맥스 게임들을 재플레이하려면 끔찍한 버그에 느린 진행 등 온갖 불편을 감수해야 하니 엄두를 못 내는 것이 현실이다. 소프트맥스의 밥줄인 스토리 감상이 이 정도로 불편할 정도니 전투나 게임 진행 자체의 열악함은 더 말할 필요도 없을 정도다. 스토리의 감상 템포도 끔찍하지만 상술했듯 전투의 진행 템포도 심각하게 지루하고 느린 데다 편의성이 열악하다. UI 또한 유저 편의성을 제대로 챙긴 작품이 전혀 없었다. 창세기전 1부터 직관성이 전혀 없고 조작이 까다로웠으며 한 번에 기능이 열리지 않고 번잡한 UI 선택 과정을 거쳐야 하는 것이 전통이였다. 무엇보다도 제대로 된 정보를 표기해주지 않는 것이 가장 심각한 문제다. 장비나 아이템 사용의 경우에도 90년대 고전게임들도 표기해주는 정보마저 소프트맥스 게임에선 전혀 알려주지 않아 유저가 혼란에 빠지게 하는 경우가 허다했다. 대표적 예로 창세기전 시리즈의 전직 시스템은 최악의 전직 시스템의 예시로 꼽히고 있다. 직업군마다의 스탯이나 스킬 책정이 제멋대로라 승급했을때 더 약해지는 것도 문제지만, 결정적으로 전직을 하는 과정이 최악이었다. 전직을 하기 위한 필요조건, 전직을 했을 때의 이점, 직업 설명 텍스트 등이 아무것도 표시되지 않아 유저 공략을 보지 않고선 뭐가 어떻게 돌아가는 건지 전혀 파악할 수가 없었던 것. [* 반대로 잘 짜인 전직 시스템과 직관적인 UI를 가진 [[랑그릿사 2]]의 경우, 전직을 할 때 각 직업마다의 예상 스탯 수치와 습득 기술, 제공되는 혜택을 일목요연하게 비교하여 제시한다. 창세기전 시리즈와는 기본기 차이가 심하게 나는 편.] 또한 아이템을 착용했을 시 올라가는 능력치도 웬만한 게임은 수치의 색 변화나 상승 아이콘으로 한 눈에 파악하게 만들지만 소프트맥스 게임에는 그런 편의성이 전혀 없다. 아이템에 커서를 가져다댈 때 아이템 설명, 수치 툴팁이 나오는 등의 요소도 딱히 기대할 수 없다. 애초에 수치 설명이 나와도 수치 자체의 직관성이 개판이라는 점도 문제지만. 각 능력치가 무슨 역할을 하는지 파악하는 것이 매우 힘들며 스탯의 역할에 대한 설명도 전혀 없다. 스탯창을 보면 혼란만 가득할 뿐이다. 그래도 창세기전 3 정도 되면 그나마 가끔 아이템 설명 텍스트 정도는 나오긴 하는데 상점 판매 메뉴에서는 나왔다가[* 그것마저도 커서를 가져다대야만 보이는 식] 정작 중요한 장비창이나 전투 상황에선 정보가 전혀 안 나오는 식이다. 스킬 사용 역시 전혀 정보를 표기해주지 않는다. 어빌리티 창을 열면 스킬명과 스킬 레벨만 나오고 스킬의 효과나 수치가 표시되지 않아 오로지 유저가 스킬에 대한 정보를 미리 외워두어야만 한다. 스킬을 레벨업 했을 때 성능이 얼마나 좋아지는 지도 전혀 알 수 없고, 레벨업시 습득하는 신규 스킬의 효과도 당연히 안 가르쳐준다. 공략 안 볼 거면 그저 관심법으로 해야 하는 게임이다. 창세기전 2의 수십개의 룬문자를 조합한 마법 시스템 역시 복잡기괴하기 짝이 없는 부분이다. 겉보기에 신기해 보이기는 하나 실사용자 입장에선 대단히 불편했고 빠른 마법 사용이 힘들었다. 사용하고 싶은 마법의 정보를 전혀 알 수 없는 건 당연한 얘기. 다만 해당 마법 시스템은 불법복사 방지용 암호표 대체라는 목적이 있긴 했다. 하지만 창세기전 특성상 필살기만 쓰면 게임 진행에 아무 문제가 없었으므로 UI 편의성만 개판으로 만들고 마법 사용 편의성만 나락으로 끌어내린 잘못된 선택이었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기