문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 애니비아 (문단 편집) === 단점 === * '''심각한 마나 소모로 인한 높은 블루 의존도''' ||{{{#!wiki style="margin:-5px -10px" [[파일:티모 애니비아.jpg|width=100%]] }}}|| || '''AD''' [[티모]]--충--에게 블루를 빼앗긴 애니비아의 분노[* 절대 애니비아가 과민반응을 하는 것이 아니다. 유독성 함정은 주문력 계수의 마법 피해라 주문력에 투자하지 않는 AD 티모로는 높은 딜을 넣을 수가 없는 데다가, 저 당시의 AD 티모는 이미 큰 너프를 받고 관짝에 박힌 시절이었다. AD 티모가 다시 제대로 쓰인 건 2016 시즌의 이야기이다.] || 당장 애니비아를 한 판이라도 써봤다면 이 단점이 무엇인지 뼈저리게 알 것이다. 애니비아는 롤 챔피언 전체를 통틀어서도 마나가 모자른 챔피언 하면 항상 [[카사딘]]과 함께 부동의 공동 1위를 차지하고 있다. 그야말로 '''마나를 물 쓰듯 쓴다'''는 말이 전혀 아깝지 않은 수준. 애니비아만큼 7분대 블루의 보급이 절실한 챔피언은 찾아보기 힘들다.[* 애니비아와 비슷하게 어마어마한 마나를 소비하는 카사딘도 7분대에는 궁극기를 여러 번 쓰기는커녕 라인에서 얌전히 미니언이나 주워먹고 있을 시기이고, 황천의 검의 마나 회복으로 아득바득 버티며 최소한 궁극기를 한 번 쓸 마나는 남겨두기 때문에 라인전을 하는 데에 블루가 전제 조건인 애니비아보다는 사정이 낫다.] 게임의 최전성기에 속했던 2010년대 초반에는 ''''블루 뺏긴 애니비아 VS 나라 잃은 [[김구]]''''라는 드립이 넷상에 돌아다녔을 정도. 굳이 위의 스샷 같은 [[티모충]]이나 악질 트롤러가 아니더라도 아군 정글러나 다른 팀원의 실수, 적 정글러의 카정 등으로 애니비아가 블루를 못 챙기면 신경질을 내는 모습을 한 번쯤은 봤을 터인데, 애니비아는 블루를 못 먹으면 게임 플레이에 지장이 생길 정도로 마나 소모량이 터무니없이 높기 때문이다. 콤보 하나에 마나 200이 빠질 정도로 소모량이 높은데 정작 기본 마나통과 마나 회복력 둘 다 AP 미드 챔피언 중에서 낮은 편이고, 특히 얼음 폭풍은 리그 오브 레전드 내에 현존하는 모든 토글형 장판기 중 마나 소모량이 가장 높다. 이렇게 마나 소모량이 높은 챔피언은 보통 마나 관련 효과를 하나쯤 달고 있는데[* 예를 들면 제라스는 평타만 치면 마나가 차고, 애니비아와 비슷한 지속 딜러형 AP 챔피언인 카서스는 미니언을 처치하면 마나가 회복되며, 라이즈는 주문력을 올리면 최대 마나가 증가하고, 브랜드는 패시브를 묻힌 미니언을 처치하면 마나를 회복하고, 카시오페아는 적어도 파밍할 때 쌍독니로 막타를 치면 마나를 되돌려 준다.] 애니비아는 그 어떤 마나 관련 옵션도 없다. 제일 가혹한 상황은 소규모 교전에서 손해를 입으면서 첫 블루 공급이 차단되었을 때로, 이러한 단점은 애니비아를 장인 챔피언으로 만드는 이유이기도 하다. 애니비아에게 블루의 의의란 본인을 제외한 모든 플레이어 9명에게 자신의 존재를 알리는 시작점이라고도 할 수 있다. 실제로 이 시점은 애니비아가 궁극기의 푸시력과 딜교환을 통해 맵을 일방적으로 장악하기 시작하는 때라고도 볼 수 있다. 이렇듯 애니비아는 블루를 챙긴 뒤 본격적인 파밍과 공방을 벌일 수 있기 때문에 애니비아와 아군이 된 정글러라면 [[트롤링|고의]] 또는 실수로 블루를 주지 못한 경우 그것만으로도 게임이 크게 불리해질 수 있다는 점을 명심하자. 설령 카서스 같은 챔피언을 들고 있더라도 애니비아가 어지간히 터진 게 아닌 이상 블루만 줘도 1.5인분 이상은 한다. 다만 2021 시즌 프리시즌부터는 사라진 양피지를 선템으로 올리고, 애니비아의 마나 소모량이 개선되고 챔피언들의 마나 재생이 올랐기 때문에 블루가 없어도 라인전에 심각하게 지장이 올 정도는 아니다. 물론 라인전에서 사리면서 싸울 수 있다는 거지 성능이 떨어지지 않는다는 게 아니다. 애니비아 유저 본인의 스트레스는 말할 것도 없고, 이럴 경우 룬을 침착과 마나순환 팔찌 양쪽을 같이 들고 있더라도 마나를 아끼고 아껴서 써야만 할 정도의 빡빡한 운영이 강제된다. 게다가 이렇게 쓰면 마나가 남는다는 게 아니라 이렇게 써야 마나 소모를 감당할 수 있다는 것인데, 이 와중에 정글에서 소규모 교전이 발생했다고 하더라도 마나가 부족하여 적극적으로 지원을 가기 어렵고 이는 애니비아의 성능 저하와 역스노우볼링의 단초가 된다. 첫 블루 정도는 그나마 괜찮지만, 두 번째 블루도 놓치게 된다면 고생길이 열린다. 그래서 애니비아는 되도록이면 아군 정글러와 싸우면 안 된다. 블루가 날아가기 때문. 장인들은 아군 정글러가 먼저 시비를 걸어도 좋게 넘어가는 편이다. 벽을 적절하게 쓰면 2번째 블루를 솔블할 수는 있지만 아군 정글러의 동선이 블루 쪽이라면 포기하는 것이 속 편하다. 블루를 먹지 못하면 마나가 없어서 집에 가게 되고, 적 미드는 포탑 방패 골드를 뜯거나 로밍을 가는 등 큰 이득을 보게 된다. 스노우볼을 굴릴 줄 아는 상위 티어라면 게임이 기울 수도 있으니 본인의 멘탈이 별로라면 올 차단도 고려해 보자. * '''매우 어려운 조작 난이도''' 애니비아는 스킬 하나하나가 리스크가 매우 큰 데다가 이 모든 스킬들을 모두 연계해야 제대로 된 딜이 나온다. 투사체가 느린 냉기 폭발은 궁극기의 둔화와 벽을 통한 이동 제한을 활용해야 맞추기 용이해지는데, 적이 접근했을 때 냉기 폭발을 맞추지 못한다면 벽 치고 도망을 시도해보거나 발 밑에 궁극기를 깔며 도망치는 방법밖에 없다. 그리고 궁극기 또한 냉기 폭발의 기절과 벽을 활용해야 오래 맞출 수 있으며 이 스킬들을 맞춰야 딜이 나오는 동상은 말할 필요도 없다. 그나마 콤보의 핵심이 되는 결정화가 즉발이라 콤보 안정성이 어느 정도는 보장되지만, 결국 스킬을 하나라도 실수하면 화력은 급감한다. 일반적인 마법사 챔피언은 핵심 CC기를 제외하면 스킬이 하나 빗나가더라도 나머지 스킬의 적중률과 딜 기대치에는 문제가 없는 경우가 많지만, 애니비아는 딜링기가 죄다 CC기인 특성상 연계가 되지 않은 각각의 적중률은 심하게 떨어지고 스킬 하나를 잘못 사용하면 모든 스킬의 딜 기대치가 전부 감소하는 데다 뚜벅이인 특성상 생존까지 위협받게 된다. 플레이메이킹에 유용한 벽 또한 잘못 설치하면 오히려 팀원이 위험에 빠질 수 있어서 굉장한 판단력을 요구한다. 상기한 이유 때문에 애니비아는 운영 난이도가 매우 높은 편이고 한편으로는 잘 쓰면 강력하기 때문에 쓰는 사람만 쓰는 행태를 보여준다. * '''짧은 교전 거리와 강요되는 스킬 연계, 이로 인한 떨어지는 딜링 안정성과 애매한 후반''' [[파일:제목 asdfasdf없음.png]][* 플레티넘 이상 티어 기준 애니비아의 시간별 승률 그래프] 애니비아는 인식과는 달리 후반이 강하지 않으며, 실질적으로는 6레벨 이후 라인전과 중반 역스노우볼 차단을 보는 챔피언이다. 특히 스킬 하나하나의 딜이 강함에도 가한 피해량은 미드 챔피언 중 최하위권이다. 전술했듯이 애니비아의 스킬은 하나만 빗나가도 다른 스킬을 맞추기 어려워지는 연계 의존도가 높은 스킬셋인데, 이는 다대다에서 연계할 필요 없이 그냥 스킬이나 평타를 쓰기만 하면 되는 다른 메이지나 원딜에 비해 딜링 조건을 크게 타게 된다. 게다가 얼음 폭풍과 냉기 폭발 모두 CC기에 취약한 스킬이라 CC기가 많아지는 다대다에서의 딜링 난이도는 급증하게 된다. 단일 대상 DPS를 내는 수단은 어쨌든 사거리가 짧은 동상이고, 냉기 폭발은 투사체가 매우 느려서 최대 사거리는 1000이 넘어감에도 교전에서의 실질적인 사거리는 매우 짧으며 간혹 냉기 폭발을 맞추기 위해 근접전까지 마다하지 않을 정도이다. * '''취약한 6레벨 전 라인전''' 장점에서 언급했지만 애니비아의 일반 스킬은 얼음 폭풍을 상정하고 만들어졌는데, 그 말은 궁극기가 없는 6레벨 전의 애니비아의 일반 스킬은 하나같이 나사가 빠져있다는 뜻이다. 냉기 폭발은 쿨타임이 너무 긴 데다가 투사체의 속도가 느리고, 결정화는 카운터 수단이 많은 벽이며 궁극기가 없으면 스킬 연계가 애매하고 동상은 냉기 폭발을 맞춰야 제대로 된 딜이 나온다. 궁극기가 없으면 라인을 잘 민다고도 보기 어렵고 마나 소모량이 적은 편도 아니기에 사리는 수밖에 없다. 때문에 3레벨 바위 게 싸움에서 애니비아가 있는 팀의 정글러는 호응을 기대하지 말고 그냥 바위 게를 포기하는 것이 편할 정도. 다만 킬을 한 번 안 내주는 알이 있고, 일반 스킬들도 상대가 공격적으로 나가는 것을 억제하기 적합하며 장거리 광역기와 긴 평타 사거리로 원거리 파밍이 가능하므로 킬은 안 내주는 선에서 6레벨까지 버틸 수는 있다. * '''빈약한 킬 캐치 능력과 스노우볼링''' 냉기 폭발과 얼음 폭풍은 모두 들어오는 적을 받아치는 데에 특화된 스킬이며, 원거리에서 빠르게 발동할 수 있는 스킬은 벽밖에 없다. 게다가 애니비아는 기동력마저 최악이라 킬 캐치 능력이 빈약하고 추격전에서 할 수 있는 것이 제한된다. 아군이 유리할 때는 상대의 시야가 제한되어 소극적으로 행동하는데, 상술한 이유 때문에 소극적으로 움직이는 적들을 상대로 애니비아는 할 수 있는 게 별로 없다. 즉 역스노우볼링을 잘 막아내기는 하지만 스노우볼을 굴리는 능력이 부족하다는 이야기이며, 아군이 유리할 때 게임을 빠르게 끝내기 어려워 역전의 여지를 주기 쉽다. * '''최악의 기동성과 로밍 주도권 부족''' 애니비아가 시즌이 지날수록 메타에 뒤쳐지는 원인이자 솔랭 및 대회에서도 리스크가 큰 챔피언으로 평가받게 된 이유. 애니비아는 이동기가 단 하나도 없는 전형적인 뚜벅이 메이지 챔피언이며 이동 속도는 325로 최하위권이다. 거기다가 상술했듯이 교전 거리는 짧아서 포킹형 메이지 챔피언처럼 기동성을 포기한 대가에 대한 보상을 크게 받는 것도 아니다. 미드 라인에서 라인을 하드하게 밀 수는 있으나 밀어놓은 이후에는 갱킹에 취약해지고, 그렇다고 라인을 비우고 로밍을 가기에는 한세월이 걸려서 다른 라이너들이 대처하기 매우 쉽다는 문제점이 있다. 그리고 애니비아가 대부분의 근접 챔피언들의 라인전 카운터라고 상술했지만 이건 근접 챔피언이 애니비아와 맞다이를 해줄 때의 이야기이고, 이들이 아예 딜교환을 안 걸고 최소한의 라인 관리 이후 로밍으로 상대 탑과 바텀을 신나게 때려부수면 오히려 애니비아가 곤란해진다. 미드 라이너가 라인을 벗어나 플레이메이킹을 주도하는 것은 시즌이 지날수록 매우 중요한 부분으로 평가받고 있기에 애니비아는 이 부분에서 매우 큰 디메리트를 안고 있는 셈이다. 다른 미드 라이너 같으면 무한 로밍을 갔을 때 오히려 포탑을 바짝 밀어서 상대 미드가 어쩔 수 없이 오거나, 상대가 도리어 욕하게 되는 상황을 만들지만 애니비아는 철거를 들 수가 없다. 비슷하게 수성과 파밍에 강점이 있으면서도 뛰어난 플레이메이킹 능력을 가진 아지르와 비교했을 때 더욱 뼈아프게 느껴지는 단점이다. 텔레포트와 라인 클리어로 단점을 가려보는 게 최선이지만, 원래 기동력이 빠른 챔피언과 비교하면 한계는 명확하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기