문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엑조디아 (문단 편집) == 실전에서 덱 형식 == ‘개별적으로는 아무 효과도 없으나 (버텨서) 모으면 이긴다’는 독특한 특성 덕에, 다른 게임에서도 버텨서 파츠를 모아 강력한 파워를 내는 전술을 ‘X조디아’ 식으로 엑조디아에 빗대어 부르는 경우가 많다. 하지만 원본인 엑조디아는 역설적으로 더 이상 그렇게 버텨서 이기는 것을 승리 플랜으로 삼지 않는다.[* 물론 후술하겠지만, 버티는게 거의 불가능해져서 그렇지 어떻게든 버틸 수만 있다면 엑조디아로 승리하는 것은 여전히 가능하다. 실제로 [[No.59 백 더 쿡|백 더 쿡]] 같이 '아무튼 모르겠고 누워'를 시전하는 플랜도 있기는 하다. 다만 이러한 특이한 구성이 아니고서야, 엑조디아를 채용한 덱으로 다른 덱을 상대로 버티는 플랜을 성립시키는 것 자체가 성공률이 매우 낮은 입듀얼 혹은 예능의 영역에 가깝기에 더 이상 눕는 덱으로 취급하지 않는 것이다.] 이는 유희왕 자체의 특성과, 엑조디아의 특성이 겹쳐져서 나온 결과다. 일단 유희왕은 하스스톤이나 매직 더 게더링 등의 다른 수많은 TCG, CCG 게임들과 달리 '마나'라는 '''명시적으로 이뤄진 행동권의 개념이 없다.''' 따라서 흔히 느리다고 하는 운영덱일지라도, 상대에게 패트랩 등의 방해수단이 없다는 것을 알게 된다면 그 턴에 바로 킬각을 내 버릴 수 있는 포텐셜을 가진 덱들이 대부분이다. 다음으로 엑조디아의 구조적인 문제가 있다. 엑조디아는 다섯 장을 모으기 전까지는 정말로 원작의 대사처럼 '의미불명의 카드'이다. 심지어 승리 조건이 '플레이할 것' 같은 류가 아니라 '패에 들고 있을 것'을 요구하기 때문에 필드에 띄워서 벽으로 쓴다던가 다른 소환의 소재로 쓰는 것도 불가능하다.[* 이 점을 반영해서인지 듀얼 링크스에서 무토 스고로쿠로 엑조디아의 팔다리 파츠로 공격할 때의 대사도 못마땅해하는 뉘앙스로 녹음되어 있다.] 물론 회수해 올 방법이 있다면 그렇게 사용할 수도 있고 밑에서 설명하겠지만 오히려 적극적으로 필드에 꺼내거나 묘지에 덤핑한 후 회수해오는 방법을 주력으로 사용하는 구성도 있다. 그러나 어디까지나 이 파츠들을 더 빠르고 안정적으로 모으기 위한 것이지 이 파츠들이 쓸모있어서 사용하는 게 아니다. 유희왕은 명시된 행동권 개념은 없으나 '''카드 한 장 한 장이 곧 자원이자 행동권'''이므로, 엑조디아를 뽑아왔다는 것은 그 행동권을 다른 유용한 카드에 쓴 게 아니라 완성 전 까진 아무 가치도 없는 엑조디아를 뽑아오는 데 낭비한 셈이다. 즉 엑조디아는 '완성하는 데는 행동권이 엄청 필요한데, 완성할수록 행동권이 줄어드는'[* 이는 애니판의 [[레어 헌터]] 전에서도 지적된 문제점이다.] 역설적인 구성을 지니고 있는 카드이다. 위의 두 가지 특성이 합쳐진 결과 엑조디아 덱은 일반인들이 생각하는 ‘버텨서 엑조디아 파츠 모으면 되는거 아니야?’라는 생각과는 '''정반대'''의 매커니즘으로 굴러간다. 버텨서 시간을 버는 전략은 성공률이 지극히 낮으며, 따라서 어떠한 유형이든 '''한 턴만에 엑조디아 파츠를 모두 모아 상대방을 끝내버리는 원턴킬 덱'''의 특징을 띄게 된다. 덱 구성상 드로우 부스팅, 샐비지, 덤핑 등의 카드들만 꽉꽉 채워넣을 수밖에 없기 때문에 카드를 몇 장만 플레이하게 되어도 보통은 상대방에게 엑조디아, 혹은 그에 준하는 원턴킬 덱이라는 정보를 금방 줘 버리고, 연계가 끊기면 안 되는 덱 특성상 상대방을 견제할 수 있는 패트랩이나 방해 카드들을 넣기 굉장히 힘들기 때문에 턴을 넘겨주는 순간 승리 가능성이 거의 0%에 수렴한다는 문제가 있기 때문이다. 또한 이런 류의 플레이를 위해서는 드로우 부스팅이나 무한 루프, 혹은 이에 준하는 기믹을 만들어서 엄청난 어드밴티지 이득을 봐야 하는데, 전통적으로 이렇게 범용성 있게 쓸 수 있는 비전투 + 어드밴티지 이득 기믹은 코나미가 다른 카드를 팔아먹는 데 굉장히 방해가 많이 되므로, 유행을 타면 코나미답지 않게 칼같이 제재를 먹이는 편이다. 즉 신규 카드 + 이전 카드 발굴로 실전성 있는 덱 구성이 나오더라도 바로 제재를 먹을 가능성이 높은 잠재적 위험성마저 갖고 있다. 더 큰 문제는 유희왕의 실전 대전 환경이 3판 2선승 제도와 [[사이드 덱]] 시스템을 채용한 매치 대전이라는 것이다. 설령 첫 판에 엑조디아로 승리를 따냈더라도, 상대방이 사이드 덱에서 특정 카운터 카드를 꺼내오는 순간 바로 플랜이 망가진다. 서치 카드가 굉장히 많아 [[하루 우라라(유희왕)|하루 우라라]]는 물론이고 [[드롤 & 로크 버드]]에 심대한 타격을 입는 경우가 많고, 유형에 따라서는 [[디멘션 어트랙터]][* 덤핑 후 회수하는 유형.]나 [[파괴수(유희왕)|파괴수]][* 비전투덱 카운터로 파괴수가 웬 말이냐고 할 수 있는데, 이쪽은 백 더 쿡 같은 걸로 드러눕는 유형 한정이다.]에도 카운터를 굉장히 세게 맞는다. 이 때문에 보통 엑조디아로 매치 승리를 노린다면 어떻게든 첫 판을 이기고 두 번째 판에는 엑조디아를 빼고 다른 파츠로 갈아끼는 경우가 많다. 그러나 교체할 수 있는 매수는 메인 덱 40장 중 최대 15장이고, 엑조디아 덱이 비전투 & 원턴킬이라는 워낙 기형적인 구조의 덱이다 보니 결국 바꾼 덱마저 엑조디아를 채용하지 않을 뿐인 다른 원턴킬 덱인 경우가 흔하다. 이쪽 역시 상대방이 사이드 덱에서 카운터 카드를 꺼내오는 순간 플랜이 망가지는 경우가 대부분이라 결국 '상대에게 카운터 카드가 없을 것'을 바라야 한다. 즉 안정성이 매우 낮다는 구조적인 한계가 있으며, 이 때문에 상대방의 사이드에 대처 카드가 없다던가 혹은 넣었지만 패에 안 잡힌다던가 하는 사고가 운 좋게 한두 번 일어나서 승리할지는 몰라도 스위스 라운드를 뚫고 본선에 진출하는 것은 거의 불가능해서 대회권에서는 만나기 힘든 덱이다. 그래도 단판전인 마스터 듀얼이나 듀얼 링크스에서는 이런 날빌 자체가 통과될 가능성이 오프라인 매치보다 좀 높기는 하다. 물론 구조적인 문제점을 극복한 것이 아니므로, 주류라고 보긴 힘들다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기