문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 오타쿠/특징 (문단 편집) == 오타쿠의 비율 == 정확히 집계된 적도 없고 오타쿠의 기준도 잡기 힘들지만, iResearch의 조사에 따르면, 2014년 2차원 문화의 '핵심 이용자 규모'는 4,984만 명이었으며 '일반 이용자 규모'는 약 1억 명에 달했다. 규모는 점차 확대되어 2016년에는 '핵심 이용자 규모'가 7,008만 명, '일반 이용자 규모'가 2억 명에 달할 것으로 전망했다. 또한 일본 노무라연구소에서는 일본인 3명 중 1명은 오타쿠일 것이라고 정의했고, 실제로 오타쿠 관련 상품을 구매한 건수가 4500만 건에 이르렀다. 물론 한 명이 여러 번 구매한 경우도 많아서 실제 구매자 수는 더 적어진다. 반면 우리나라의 오타쿠의 숫자는 더 찾기 힘들다. 다만 현재 네이버에서 오타쿠 관련(애니, 보컬로이드, 만화 등) 팬카페 회원수가 50만 명이며, 관련 상품매출은 1조원에 이른다고 문체부가 발표한 적이 있다. 또한 우리나라 유튜브에 조회수 100만회를 넘는 오타쿠 영상도 있는 것을 보면 대략 유추할 수 있다. 세대별 차이도 무척 심한데 특히나 밀레니엄 세대 전과 이후로 나누어진다. 밀레니엄 세대 전만 해도 메니아들 정도만이 소수 존재하는 편이지만, 밀레니엄 세대 이후로 전자오락과 인터넷, 컴퓨터, 스마트폰의 아주 획기적인 보급으로 덕후들이 수적으로 매우 많이 증가했다. 한국에서 덕후들의 정의를 게임이나 만화, 유튜브의 광팬 정도로 느슨하게 정의한다면 밀레니엄 세대의 절반을 덕후라고 칭할 수도 있다. 사회적으로 대접이 좋지는 않지만 앞으로도 오히려 수적으로 더욱 늘어날 가능성이 농후하다. 정보화 시대로 인터넷을 통해 여러가지 정보와 엄청난 물량의 상품들을 매우 쉽게 접할 수 있는데다가, 2000년도 이전 지상파방송 시대와는 다르게 TV만 틀면 일본만화가 24시간 나온다. 게임도 무료로 즐길 수 있는 공짜 온라인 게임들이 넘쳐난다. 2000년대 후반부터 자녀의 취미 생활에 크게 간섭하지 않는 부모 세대가 늘어난 것도 이유 중 하나로 볼 수 있겠다.[* 오타쿠 이전에 취미 시장 자체가 엄청나게 성장한 것도 들 수 있겠다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기