문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 우르곳 (문단 편집) === 단점 === * '''원거리 포화에 매우 취약함''' 전사치고 긴 기본 공격 사거리가 무색하게, 우르곳은 다른 전사들에 비해서도 원거리 공격에 대응하기가 굉장히 어려운 챔피언이다. 지속딜의 핵심인 기본 공격과 패시브, 심판의(W) 원 시전 시의 자동 공격이 모두 사거리가 350밖에 되지 않고, 그나마 사거리가 긴 부식성 폭약과 돌진기인 경멸은 선딜레이 때문에 맞히기가 어렵기 때문이다. 일단 딜을 넣어야 불사의 공포로 처치하든 말든 하는데 우르곳에게 거리를 내주지 않는 챔피언을 상대로는 너무나도 어려운 일이다. 설상가상으로 충돌 크기가 커서 스킬도 잘 맞는 편이다. * '''좋지 않은 생존성''' 이동기로 경멸을 갖고 있기는 하나, 경멸은 이동 거리가 준수하지만 선딜레이가 너무 길고, 적 챔피언과 충돌하면 그 자리에 멈춰버리며 벽을 넘지도 못하기에 도주기로 쓰기에는 성능이 매우 저열하다. 거기에 심판의 원의 자동 공격은 우르곳 자신의 이동 속도를 감소시키므로 전투 중에는 기동성이 더더욱 떨어지며, 거기다가 원거리 챔피언이라 기본 이속이 근접 챔피언보다 적게는 5, 많게는 15 내외로 차이난다. 이러한 문제로 인해 라인전에서는 패시브 덕분에 스킬을 쓰지 않아도 라인이 잘 밀려서 갱이 왔을 때 생존력이 떨어지는 편이다. 이 문제는 한타에서도 발생하는데, 아군에 이니시에이터가 없거나 부실할 때는 상대의 진입을 받아치는 것 이외에는 변수를 만들기 어렵다.[* 전설 아이템인 터보 화공 탱크를 갈 경우엔 어느 정도 해결되는 문제점이다. 강제로 빠르게 달려가서 경멸을 통해 업어칠 수 있기 때문.] * '''피하기 쉽고 조건을 타는 주력기''' 스킬 4개 중 3개가 논타겟이다. 게다가 3개의 논타겟 스킬 모두 선딜레이가 긴 편이라 상대가 주의를 기울여 무빙한다면 스킬을 낭비하기 쉽다. 특히 불사의 공포는 상당히 중요한 스킬임에도 판정 범위가 좁아서 꽤 잘 빗나간다. 그나마 심판의 원의 자동 공격은 타겟팅이라고 할 수 있으나, 이 또한 상술한 3개의 논타겟 스킬을 적중시켜 적을 추적 상태로 만드는 단계가 선행되어야 원하는 적에게 딜이 들어가므로 사실상 모든 스킬이 논타겟이라고 볼 수 있다. 라인전 단계에서는 모든 스킬들의 재사용 대기시간이 10초 내외로 다소 긴 편이라 스킬들을 제대로 맞히지 못할 경우 한동안 취약해진다. 논타겟 스킬들이 전부 CC기를 동반하기 때문에 하나를 적중시키면 나머지를 연계하기도 수월해지는 것에 대한 페널티라고 할 수 있을 듯. 이런 문제로 인해 장점에 서술된 준수한 CC기를 적재적소에 써먹는게 꽤나 까다롭고, 강력한 CC기인 제압과 이후 연계되는 처형으로 발동되는 궁극기 또한 적의 체력이 25%이하로 내려가야 한다. 아무리 궁을 맞춰도 대상의 체력을 깎지 못하거나, 깎더라도 우르곳이 먼저 죽어버리는 등 처형이 실패한다면 우르곳의 한타 기여도는 급격히 떨어질 수 밖에 없다. * '''원거리 챔피언 판정으로 인한 페널티''' 우르곳의 기본 공격 사거리는 350으로 평범한 근접 챔피언보다는 다소 길지만 여타 원거리 챔피언들에 비할 바는 되지 못하며, 실질적으로 원거리 챔피언이라고 하기에는 민망한 수준이다. 단적으로 350이라는 사거리는 궁극기를 사용한 [[아트록스(리그 오브 레전드)/8.13 업데이트 전|업데이트 전 아트록스]]보다 짧다. 근거리 챔피언을 상대할 때 사거리 우위를 이용해 한발 먼저 공격할 수는 있어도 거리를 두고 일방적인 공격을 퍼붓기는 어렵고, 스킬셋 자체도 카이팅보다는 근접 난타전에 특화되어 있으므로 사실상 근접 챔피언이라고 보는 것이 옳다. 그런데도 기본 공격이 원거리라는 이유로 탑 포탑 방패 철거 불이익, 착취의 손아귀의 효과 감소, 정복자의 흡혈 효과 감소, 아이템 중 몰락한 왕의 검, 죽음의 무도의 효과 감소가 있고 과거에는 딜탱들이 자주 선호하는 아이템인 티아맷 계열 아이템과 스테락의 도전 구매 불가까지 있었다.[* 패시브에 루난이 터지긴 하는데, 주력 공격 스킬인 심판의 원(W)은 치명타가 전혀 뜨지 않는 데다가 공속도 고정인지라 치명타/공속 스탯의 이익을 볼 수 없다.][* 심지어 10시즌까지의 고정 1코어 블클도 원거리 챔피언이 사용 시 격분 효과 감소가 있었으니 태생부터 불리한 위치에서 시작했던 셈.] 룬 또는 아이템 선택 시 다른 전사 챔피언에 비해 불리한 위치에 놓이는 셈이다. 11 시즌에는 스테락과 티아맷을 갈 수 있게 됐으나 원거리 챔피언이라 제약이 존재하고 우르곳에게 그나마 선호되는 신화템들은 모두 수차례 너프 및 원거리 제약이 붙어있다.[* 우르곳과 비슷하게 평타가 원거리면서 중거리 브루저 역할을 수행하는 다른 챔피언은 [[그레이브즈]]가 있는데, 그브 역시 상술한 디메리트들을 공유하지만 대신 기본 스펙이 매우 우수해 우르곳보다 아이템 영향을 비교적 적게 받으며, 교전 사거리도 어쨌든 전사 평균보다는 비교적 긴 편이고 W, E 스킬과 궁극기 덕분에 카이팅 능력도 준수한데다 방관, 선혈 브루저, 치명타 빌드까지 정상적으로 소화할 수 있기에 우르곳보다 사정이 훨씬 나은 편이다.] * '''매우 정직한 강약 타이밍''' 간단히 말하자면 레벨에 따라 강한 구간과 약한 구간이 명확하다. 전성기 시절 너프당한 Q는 마나를 전 구간에서 '''70'''씩이나 먹기 때문에 효율이 정말 낮은 스킬이 됐고, W에 있던 쉴드를 E로 옮김으로서 딜교 시에 쉴드와 회피기를 동시에 사용해야 하며,[* 다만 CC기와 보호막이 한 큐에 해결되기 때문에 1레벨 맞다이에서 가공할 위력을 자랑하게 되었다.] W는 마스터 전까지 스킬 레벨 대비 효율이 떨어진다. 무수한 너프와 마지막에 있던 변경, 그리고 그 이후 한 번의 추가 너프로 인해서 패시브 쿨이 비약적으로 줄어드는 11렙 구간까지는 정말 수동적이고 유지력도, 견제력도 부족한 라인전을 보내야 한다. 물론 E를 적중시키면서 싸울 수 있다면 극초반 1-2렙에 강한 모습을 보여주고 6렙에 깜짝 킬각을 노려볼 수도 있지만, 그 이후에는 W를 마스터하는 9레벨 이전까지는 라인을 당겨 CS나 받아먹으며 버텨야 한다. 결국 패시브 대미지가 상승하는 1레벨[* 평범하게 패시브만 터뜨려도 웬만한 상성은 씹어먹을 딜이 나온다. 물론 상대도 패시브를 터뜨리지 못하게 하기 위해 무빙을 치므로 우르곳은 1레벨 때 경멸을 찍고 부쉬에서 기습하는 플레이를 선호하는 편이다.]>6레벨>9레벨>11레벨>13레벨 타이밍에 매우 강력해지지만 해당 레벨이 되기 전까지는 상대방에 비해 파워 상승에 심각한 현자타임이 생긴다.[* 1레벨 기습으로 킬을 따더라도 당장 3레벨만 되어도 상대보다 파워가 밀려 싸우지 말아야 할 경우가 생각보다 자주 생긴다. [[피오라(리그 오브 레전드)|피오라]]는 2레벨만 되면 경멸이고 뭐고 다 씹는 응수가 찍히며, 2레벨부터 [[세트]]는 강펀치(W)의 고정 피해를 확정으로 입힐 수 있는 안면 강타(E)가 찍혀 밀린다.] * '''좋지 않은 유지력과 불안정한 라인전''' 우르곳은 기본 체력 재생 및 마나 재생 수치가 전 챔피언 중 하위권에 속한다. 하지만 그럼에도 그 낮은 수치를 보완할 패시브나 스킬이 전무하다. 이 때문에 우르곳보다 견제에 능한 챔피언들 상대로 부족한 유지력을 보충하기 위해 흡혈 아이템이 강제된다. 또한 상술했듯이 Q 스킬 하나만 해도 마나를 전 구간 70이나 잡아먹고, 다른 스킬까지 포함하면 콤보 한 번에 약 150 이상의 마나가 순식간에 빠져나간다. 하지만 부족한 마나를 보완해줄 아이템들(여신의 눈물 계열 아이템 등)은 우르곳과 잘 맞지 않는다. 따라서 우르곳보다 초반 근접전이 강력한 챔피언들 상대로는 한 번의 실수로 순식간에 피와 마나가 빠져 집에 가야 되는 상황이 발생한다. 그러므로 우르곳은 원거리 견제와 근접전을 다 갖춘 챔피언치고는 라인전이 그리 좋지 않은 편이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기