문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 우르곳 (문단 편집) === E - 경멸(Disdain) === || [[파일:urgot_E.jpg|width=64]] || {{{#f0f0e7 우르곳이 전방으로 돌진하며 4초 동안 {{{#turquoise 보호막}}}을 얻습니다. 처음 적중한 챔피언은 [[파일:롤아이콘-군중제어_기절.png|width=20]]{{{#plum 기절}}}하며 우르곳이 뒤로 던집니다. 우르곳과 충돌하는 모든 적은 {{{#darkorange 물리 피해}}}를 입습니다.}}} ---- {{{#gray ''지형은 가로지를 수 없습니다.''}}} || || [[파일:롤아이콘-마나.png|width=20]] {{{#f0f0e7 60 / 70 / 80 / 90 / 100}}} || [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 475}}} || [[파일:롤아이콘-재사용대기시간.png|width=20]] {{{#f0f0e7 16 / 15.5 / 15 / 14.5 / 14 }}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-보호막_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 55 / 75 / 95 / 115 / 135 {{{#orange (+1.35 추가 공격력)}}} {{{#limegreen '''(+추가 체력의 13.5%)'''}}}}}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-물리피해.png|width=20]] {{{#f0f0e7 90 / 120 / 150 / 180 / 210 {{{#orange (+1.0 추가 공격력)}}}}}} || ||<-3> [include(틀:video, src=https://d28xe8vt774jo5.cloudfront.net/champion-abilities/0006/ability_0006_E1.webm, width=320)] || 돌진기 겸 조건부 CC기. 시전 시 보호막을 얻고 짧은 거리를 돌진하며, 돌진 범위 내의 챔피언 외 대상은 경로 옆으로 밀어내고 최초로 충돌한 적 챔피언은 붙잡아 반대편으로 던져버린다. [[갈리오#s-4.4|정의의 주먹]]과 마찬가지로 지형을 넘을 수 없다. 적을 아군 진형으로 당겨오기 위해 공격적으로 활용할 때는 구 우르곳의 [[우르곳/7.15 업데이트 전#s-4.5|초동역학 위치전환기]]를 약간이나마 계승한다고 할 수 있는 스킬이다. 교전 중에는 카이팅 및 위치 선정을 위해 이동용으로 쓰든, 적을 잡아서 반대편으로 던져 버리든, 패시브를 활용하기 위해 위치를 잡는 데 활용한다. 특히 공격적으로 쓸 경우, 경멸을 맞히는 데 성공한다면 교전 중 무빙만으로는 터트리지 못해 아직 활성화 상태일 반대 방향의 화염의 메아리까지 모두 적중시킬 수 있으므로 딜링 면에서도 보상이 매우 크다. 긴 선딜레이에 대한 보상인지 돌진 판정이 상당히 좋은 편이기도 하다. 일단 발동이 되고 나면 준비 동작 동안 CC기를 맞아 이동 불가 상태가 되어도 돌진이 그대로 나간다. 판정상으로 트리스타나의 [[트리스타나#s-4.3|로켓 점프]] 등과 비슷하다고 보면 된다. 그 때문에 타이밍만 숙지하고 있다면, [[쓰레쉬]]의 사형 선고를 제외한[* 사형 선고는 예외적으로 당겨오는 판정이 두 번 발생하기 때문에 정상적으로 씹을 수 없다.] 다른 그랩류 스킬들과 심지어는 뽀삐의 궁극기까지 여유롭게 흘려보낼 수 있고, 무슨 일이 있어도 돌아간다는 조이의 궁극기도 타이밍을 잘 맞추면 돌아가는 판정을 씹고서 뒤로 넘기는 것이 가능하다. 단, 준비 동작 이후 돌진 중에 CC기를 맞거나 세트의 궁극기나 스카너의 [[스카너#s-4.5|꿰뚫기]]처럼 위치를 이동시키는 제압을 거는 경우에는 무력하다. 워윅이나 말자하 같은 채널링형 제압인 경우엔 제압을 걸려는 타이밍과 방향만 잘 예측한다면 제압에 걸렸어도 후에 시전된 돌진으로 제압을 건 상대의 채널링을 끊어낼 수 있다. 이런 식으로 CC기들을 무시하고 상대에게 돌진해 CC를 걸 수 있다는 점 덕분에 피오라의 응수와 비슷한 활용이 가능하다. 우르곳의 모든 딜교환에서 핵심이 된다고 볼 수 있는 스킬로, 1레벨에서 강한 모습 역시 E를 맞춰야 나오는 모습이고, 1레벨이 넘어도 딜교환이 E나 Q를 맞춰 W를 지속적으로 맞춰줘야 딜교환에서 우위를 점할 수 있다. 게다가 E에는 쉴드까지 있기 때문에 상대의 스킬을 하나 이상 무시할 수 있는 점 역시 결코 무시할 수 없다.[* 맞싸움을 할 때 E를 맞추지 못한 우르곳은 탑 라이너 기준 딜교환에서 스킬 하나 정도 막는 게 전부인지라 그렇게까지 유리하진 않지만, E를 맞춘 우르곳은 자기 스킬이 전부 적에게 꽂히고, 기절도 걸고, 쉴드도 받고, 반대쪽 패시브까지 터뜨리기에 딜교환을 절대 지지 않는다고 봐도 무방하다.] 9레벨 이전에는 쉴드의 기본 수치가 낮아 하나 정도 막는 게 한계지만, 그 이후 코어템이 나오고 E를 찍기 시작하면 1.35의 추가 공격력과 13.5%의 추가 체력이라는 무시무시한 계수를 자랑하기 때문에 쉴드가 굉장히 두터워져서 스킬을 두세 개까지 막아주는 든든한 스킬이 된다. 1.5초라는 기절 시간은 덤. 공격적인 활용 시 위협적인 대신, 약간의 시전 시간, 길지 않은 이동 거리, 벽을 넘을 수 없고 적이 경로를 가로막으면 이동이 끝나는 스킬 특성 등으로 인해 단순한 이동기 혹은 도주 시의 생존기로 사용할 때는 그다지 좋은 성능을 기대할 수 없다. 적에게 돌진할 때도 이 특징들 때문에 상대가 피하기 쉬운 편인데, 조건부로 발동하고 CC기가 메인이라고 보기 어려운 불사의 공포를 뺀 우르곳의 나머지 스킬 중 하드 CC기는 이것뿐이라 적중하지 않으면 난처한 상황에 빠지기 쉽다. 적을 뒤로 던지는 다른 스킬들과는 달리 이동기와 CC기가 통합돼 있다 보니 던지는 방향을 임의로 조절하지 못해서 진입하는 방향이 꽤 중요하다는 것도 단점. 시전 동작 및 시간이 존재하는 대부분의 스킬들이 그렇듯, 경멸 또한 캐스팅 시간 동안 점멸을 사용하면 점멸로 이동한 지점으로부터 스킬이 시작된다. 돌진 거리를 늘리는 동시에 적이 반응할 시간을 최소화할 수 있는 방법이기에, 대부분의 경우 점멸 후 경멸을 쓰는 것보다 경멸 시전 직후 점멸을 사용하는 것이 더 효율이 좋다. 주의할 점은 점멸은 우르곳이 돌진하기 전 준비 동작 중에만 사용할 수 있으며 돌진 도중에는 사용이 불가능하므로 다른 종류의 점멸 연계와는 사용법이 매우 다르다는 것. 또한 경멸은 무조건 시전 시 '''마우스 커서가 위치했던 지점'''을 향해 시전되므로, 점멸 연계 전에 마우스 커서의 위치를 주의해야 한다. 잘못 사용할 경우 점멸은 앞으로 쓰고 돌진은 뒤로 하는 등 이상한 방향으로 돌진해 버리는 사고가 발생한다. 많은 연습이 필요한 테크닉. 잘 사용하면 사형 선고나 로켓 손과 같은 직선형 CC기 스킬들을 측면 점멸로 피하고 그대로 목표를 향해 돌진해서 넘기는 것이 가능하다. 다만 이 경우엔 던져넘기는 방향 또한 바뀌므로 다른 돌진류 스킬-점멸 연계에 비하면 비교적 높은 숙련도를 요구하는 편.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기