문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 진입장벽 (문단 편집) ==== 현세대의 [[격투게임]]들 ==== [[스트리트 파이터 2]]의 흥행으로 시작된 격투 게임의 인기는 90년대 중반 3D기술의 발전에 맞춰 등장한 [[버추어 파이터]], [[철권 시리즈|철권]]등의 게임으로 계속 인기몰이를 해나갔다. 이대로 격투게임의 시대가 계속 될거라는 기대가 있었으나 어느순간 인기가 팍 죽어버려 명맥만 겨우 잇게 되었다. 태동기 시절에야 그냥 오락실에 우루루 모여서 너도나도 하던, 소위 말하는 [[붐]]을 탔기에 크게 드러나지 않았지만 게임 문화가 세월과 함께 깊어지고 PC 온라인 게임이 치고나오면서 플레이어들 전반에 매치메이킹에 대한 개념이 자리잡히기 시작했다[* 포트리스만 하더라도 랭크를 바로 알아볼 수 있었고, 얼마안가 랭크가 안 맞는 사람들끼리는 매치 자체를 서로 꺼리기 시작했다.] 그 때문에 격투게임의 주 무대였던 [[오락실]]에서 벌어지는 [[난입]] 문화의 안 좋은 점이 부각되기 시작했고 사실상 대응도 불가능에 가까웠던지라 본격적으로 몰락하기 시작했다. [[억울하면 강해져라]] 논리가 일반 플레이어들에겐 논리로든 현실로든 더이상 통하지 않게 된 것이다. 까짓거 그거 안해도 다른거 할 게 많으니까 말이다. 거기다 격투게임 유저들도 당장 내 돈내고 이기려는 사람들이다보니 초보를 적당히 봐준다거나, 초보 고수 봐가며 동전을 넣는 문화정립도 될리가 만무했고 오히려 코어유저들이 더더욱 코어해지는 [[그들만의 리그]]화만 심해지기 시작했다. 좀 더 세분화되고 심도 있는 플레이를 위해 도입한 다양한 조작 시스템은 시리즈화가 진행되면서 너무 복잡해졌고[* 사실은 처음부터 복잡한건 아니고 전작에서 하나씩 추가된 거였으나 장기 시리즈가 되니 쌓이고 쌓여서 너무 거대해졌다.] 격투 게임에서 중요한 '''판정'''은 눈에 보이는 스프라이트-폴리곤 그래픽과 실제 충돌 박스가 뭔가 동떨어져서[* 그래픽 상으로는 멀찌감치 있는 것 같은데도 히트한걸로 처리되거나, 명백히 두 캐릭터의 그래픽이 겹치는데도 피격되지 않은 걸로 처리하는 등.][* 이게 너무 심한 경우 캐릭터의 밸런스에도 큰 영향을 미친다. 대표적인 예로 KOF02의 오리지널 쿄. 공격판정에 비해 캐릭터 피격이 너무 크다보니 초약체화되었고 결국 [[쿄레기]]라는 별명까지 생겼을 정도.][* 이제는 판정을 넘어서 [[딜레이캐치]]나 [[심리전]]용 선후딜과 유불리프레임까지 외워야 하는 시대가 왔다.] RTS 만큼이나 공부와 연구를 따로 해야할 정도였다. 현재는 [[UCC]]의 발달로 프레임데이터나 등의 공략이 많이 퍼져있어서 망정이지 격투게임이 몰락하기 시작하던 때에는 고수들이 팁이나 스킬 등을 마치 혼자 먹으려는 꿀단지 처럼 지키고 공개하지 않았기 때문에 격차가 더더욱 심했었다. 또 너무 많은 캐릭터의 등장은 밸런스 조절 실패로 이어졌으며 특히 격투 게임 특유의 '''[[얍삽이]] 패턴''', 즉 특정한 대응법을 모르거나 대응이 정확하지 않으면 손놓고 맞을 수 밖에 없는 패턴의 등장은 언제나 늘 고질병이었다. 인터넷 시대가 되면서 특정 얍삽이 패턴이 하나라도 발견되면 네트워크를 통해 그야말로 일파만파 퍼져서 너도나도 얍삽이 플레이만 반복하는 촌극마저 발생, 그러지 않아도 나날이 줄어가는 격투 게임 인구에 찬물을 끼얹었다. 제작사들이 이런걸 캐치하는게 그래도 빨랐다면 가정용 타이틀로 초보 케어에 신경을 써서 사정이 조금 나았을 수도 있었겠지만, 그들은 유저들의 코어화에만 집중해서 시스템을 복잡하게만 만들어갔지 전체 유저풀이 줄어들고 있음을 나락으로 떨어지기 전까지 신경쓰지 않고 있거나, 아예 코어 유저만 믿고 하드하게 질러버리는 행태를 반복해오다가 결국 그 어려워진 게임 붙잡고 하던 사람들도 다른 게임으로 넘어가버리거나 신작은 그만둬버리고 이전 작품 플레이만 고집하는 일 등이 일어나며 완벽한 침체기로 들어가버리고 말았다. 그래서 2010년대 중반부터 출시된 작품들은 어려운 시스템을 쳐내고 이전엔 경험으로 구해야 했던 데이터들의 공개, 초보를 위한 기본적 콤보/운용 자체연습기능, 실력에 맞추는 매치메이킹 등 초보에게 어필하는 풍조가 생기고 있다. 4편을 계기로 부활하고 5편에서 파격적 단순화와 과감한 PC판 동시출시 결정으로 초보 대거 유치에 성공해 전성기를 다시 연 [[스트리트 파이터 시리즈]]가 대표적이다. 하지만 극도로 넓어지고 파편화된 게임 시장상황과 세대교체가 잘 안되는 장르적 특성이 맞물려서 격투 게임의 진입 장벽을 해결하기에는 아직 요원한 상태다. 또한 [[스매시브라더스 시리즈]]는 [[닌텐도]] 캐릭터의 [[올스타]]라는 개념 덕에 현세대 격투 게임이지만 시리즈 시작부터 진입장벽이 상당히 낮았다. 판매량을 보면 진입장벽이 높은 게임이라고 하기 어렵다. 오히려 이쪽은 [[대난투 스매시브라더스 DX]]가 하드코어한 면을 조금이라도 보이자 [[대난투 스매시브라더스 X]]에서 진입장벽을 더 낮췄다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기