문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 진입장벽 (문단 편집) ==== [[스타크래프트 2]] ==== 언뜻 보면 인터페이스가 [[스타크래프트|1]]보다 간편해져서 진입장벽이 낮아진듯 하지만 2에 들어서 블리자드는 초반 빌드싸움 → 후반 물량싸움이 대부분이었던 전작의 전투양상을 탈피하고자 했는지, 아니면 [[워크래프트 3]] 스타일을 적용해보고자 했는지 전작의 부가요소 정도였던 공격타입간 상성같은 전작의 시스템을 전면으로 부각시키며[* 스타1은 공격 및 방어타입에 따라 데미지가 감소한다면, 스타2는 타입의 상성에 따라 데미지가 증가하는 식으로 완전히 정반대다.] 대대적으로 시스템을 심화시켰다. 이것으로 정찰, 전략 선택의 중요성이 매우 늘어났고[* 그래서 정찰을 안해서 모르는채로 당하는 견제에 바로 게임이 터지는 수준도 일반레더뿐 아니라 프로들 경기에서 심심치 않게 일어난다.], 마이크로 컨트롤 실력에 따른 격차가 상당히 커졌다. 다만 그렇다고해서 매크로의 요구도가 떨어진것도 아니다. 편해진 인터페이스만큼 게임내내 지속적인 물량 찍어내기를 누가 상대적으로 더 잘하냐도 경기결과에 큰 영향을 주기에 매크로 능력도 적지않게 요구되는 편이다. 그래서 경기들을 보면 놀랄만한 컨트롤 싸움이나 역전에 재역전이 나오는 장기전 등 전략의 다양성이나 개인기의 개입정도는 분명히 상승했고, RTS장르의 이스포츠성에서 이것은 분명한 강점이다. 하지만 이 강점은 동시에 일반유저들의 진입장벽을 높이는 단점 또한 낳았다. 예를 들어 전체 게임의 볼륨을 10이라고 할때 스타크래프트 1은 일반 게이머가 8~10을 하는거고 프로는 거기서 뭔가를 더 쥐어짜내 12정도 하는 느낌이었다면[* 대신 이 때문에 스1은 스2보다 아마와 프로간의 격차가 매우 크다], 스타크래프트2는 일반 게이머가 5밖에 못하고 프로만이 9~10을 하는 느낌이라 할 수 있다. 전작에서 승부를 가르는 요소는 멀티, 물량, 견제 3가지에서 바로 답이 나왔고 더 들어가봐야 날빌, 한방싸움시 컨트롤 정도가 다였다.[* 물론 저것도 각각 파고들어가면 깊지만 일반 유저도 게임의 큰 맥을 짚기가 쉽다는 것이다.] 하지만 2는 저건 그냥 기본이고 유닛특성 활용, 유닛간 상성 파악, 꿀네랄 싸움, 오만가지 유닛 특수능력[* 일반공격만이 대부분이던 스타1 유닛들에 비해 스타2 유닛들은 대부분 액티브 스킬을 하나 이상씩 가지고 있는 수준이다. 이 때문에 마이크로 컨트롤 및 멀티태스킹의 차이가 어마어마한 교전결과의 차이를 낳는다.] 등 이런저런 것들이 잔뜩 얹혀있는 것이다. 이런 환경이니 라이트 유저가 apm이니 뭐니 신경써가며 열심히 해봤자 명백히 유리한 상황에서도 전멸하기를 반복하다 게임이 엉망으로 만들어졌다고 착각하고 왜 지는지에 대한 납득도 힘들어져[* 소수의 고급 티어 유닛이 저급 티어 유닛 '''부대'''를 상대로 무쌍을 찍는 상황이 제법 자주 나온다. 스타1에서는 테크 올리기 대신 하급 유닛 물량으로 밀어붙여도 나름 유효했던 전략이 스타2에서는 씨도 안먹히는 상황이 자주 나오는 것.] 징징이들만 벌떼처럼 늘어나게 되는 것이다. 문제는 [[데이비드 킴]]의 게임 양상 철학이 ''''스타크래프트2를 마스터 하기 가장 어려운 것으로 최고인 게임으로 만들겠다''''라는 것이라 진입장벽을 높이면 높일 망정 낮출 생각이 없다는 것이고, 이 점은 [[공허의 유산]]에서 두드러지게 나타나 레더유저가 대거 이탈하는 사태가 벌어졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기