문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 커스터마이징 (문단 편집) === 캐릭터 외형 커스터마이징 === 한국 온라인 게임일수록 이 기능을 [[사전예약]]이나 사전발표로 강조한다. 이 때문에 캐릭터 커스터마이징이 대단한 기술인냥 여겨지고 있지만, 개발자측면에서나 실상으로는 어려운 축에 속하는 기술이 아니다. 구현 방법 중에서도 순수 버텍스변형 이라는 어려운 기술[* 버텍스변형 자체는 어려운게 아니지만, 후술할 모프데이터란게 없이 순수히 버텍스변형을 한다는 건 컨퓨터가 서로 다른 모델의 버텍스들을 비교하는 과정을 거치는데 이게 상대적으로 어려운 기술이다.]을 써서 프로그래밍으로만 구현하는 경우도 있지만, 실제 게임에서는 메모리와 성능 퍼포먼스 문제로 이 방법만을 고수하지 않는다. 굳이 변형시 필요한 연산을 게임도중에 있을 필요가 없기에 미리 모델링 작업에서 모프데이터란 것을 만들어둔 것을 활용하는 방법으로 진행된다. 그래서 주로 모델링 작업에서 99%로 만들어지는데, 프로그래밍으로는 이를 조작할 수 있는 UI와 연결하는 작업뿐이다. 그렇기 때문에 모바일, PC 등 환경을 따질 필요 없이 기술적으로 대단할 이유가 없다. 이는 커스터마이징 뿐만 아니라 모델의 표정 작업에도 들어가는 일반적이고 쉬운 작업이다. 만드는 과정도 간단하다. 하나의 모델을 제작하면 해당 모델을 부분적으로 변형시켜서 하나의 키로 만든다. 이러한 키를 쉐이프 키 또는 모프 키라 한다. 일반적으로 게임상에서의 하나의 커스터마이징 스크롤바가 이에 해당된다.[* 게임과 구현에 따라 2개, 다단계 등으로 구현되지만, 모프키와는 1by1 이 대부분이다. ] 예를들어, 게임상에서 이마를 좁거나 넓게 만드는 스크롤바는 이마 관련 모프키 1개가 사용되는 것이다. 이는 모델링 데이터에 포함되기에 프로그래머 입장에서는 그대로 모델링 파일에서 읽어서 상기한 엔진의 버텍스변형 기술에 적용하고 UI로 연결하면 된다. 모델링에서 해당 모프 기술의 이름에 대해서는 3D 모델링 프로그램과 게임엔진마다 다르긴한데, 대표적으로 마야에서는 블렌드 쉐이프 또는 블렌드 모프라 하며, 블렌더에서는 쉐이프 모프라 한다. 유니티 엔진과 언리얼엔진에서는 모프타겟이라 모델의 모프 데이터에 하여 쉽게 접근할 수 있다. 이러한 작업에서 제일 고초를 겪는 자는 똑같은 모델에 대한 변형을 여러번 시도하는 모델러겠지만, 대부분의 모델러들이 처음부터 염두에 두고 모델링했다면 쉬우면서도 가장 재미있는 작업이라 한다. 그러나 해당 캐릭터의 옷이나 복장이 많을수록 해당 옷과 복장에도 변형된 모델에 어울리게끔 변형이나 수백개의 버텍스들을 또 모프 데이터에 맞춰 설정해줘야하기 때문에 상당한 수작업이 일어난다. 이는 즉, 마음에 드는 커스터마이징이 개발된 게임이 있다면 게임의 프로그래머보다 모델러들에게 찬사를 보내야 올바르다. 외형 커스터마이징의 폭이 자유로운 게임일 경우 피부색을 쓸데없이 화려한 형광색으로 바꿔서 [[심슨 가족]], [[아오오니]] 등등까지 구현해내는 막장 커스터마이징을 할 수 있는데, 게임 장르를 파괴함으로써 또다른 재미를 느낄 수 있기에 심심할 때 한 번쯤 해보는 것도 좋다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기