문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 쿄레기 (문단 편집) === [[KOF 2002]]의 쿄레기 === [youtube(2cPXzbluqfQ)] [[파일:attachment/02쿄레기.jpg]] [[파일:attachment/앉아약발.gif]] [[파일:external/c2down.cyworld.co.kr/download?fid=6422171e14a006002f7c171e8e4bb222&name=%EC%9B%90%EA%B1%B0%EB%A6%AC%EA%B0%95%EC%86%90.gif]] [* 파란색이 피격 판정, 빨간색이 공격 판정이다. 자세한 사항은 [[히트박스]] 참조.] '''쿄레기'''라는 용어가 본격적으로 자리 잡히게 된 시리즈이자 '''가장 잘 알려진 쿄레기.''' 위의 판정 박스 이미지들은 '''일부'''일 뿐이다. 일반적으로 격투 게임에서는 두 박스의 좌표를 비교하여, 자신의 공격 판정 박스가 상대의 피격 판정 박스와 겹쳐질 때 상대를 때린 것으로 판정한다. 그런데 2002 쿄는 공격 판정이 생기는 순간은 극히 적고 범위도 좁은데, 피격 판정은 이상할 정도로 넓고 후딜레이도 길다. 이래서야 공격을 해도 오히려 자신이 맞는 범위를 넓혀버리는 격이다. 예를 들어 앉아 B를 쓰면 오히려 위로 피격 판정이 높아져서 점프 공격 얻어맞기 딱 좋다.[* 이런 불리한 판정박스에 대한 안티테제를 보려면 [[매직 리치]]를 참고.] 간단하게 말하면 2001 쿄에서 크게 변한 건 없지만 일부 판정의 너프와 더불어[* 대표적으로 원거리 D와 근접 C가 있다. 원거리 D는 발동 속도가 다시 99와 비슷한 수준으로 느려졌으며, 근접 C의 경우 인식 거리가 크게 좁아졌다. 이에 대한 자세한 건 아래에서 후술.] 2001 당시 쿄의 밥줄이던 독물기 기 수급, 점프 CD 날리기, 스트라이커가 '''모조리 하향, 삭제되면서''' 전작의 하향으로 인한 피해가 수면 위로 급부상, 결과적으로 전반적인 성능 자체가 대폭 약화되고 말았다.[* 쿄의 콤보를 책임지던 스트라이커는 삭제되었으며, 점프 CD는 전작에서는 전 캐릭터 최강 수준이었던데 반해 2002에 와서는 끔찍하게 짧은 리치와 지속시간, 텅텅 비는 하단에 피격 판정으로 떡칠되어 있어서 아예 전 캐릭터 최악을 넘어 전 시리즈 최악의 점프 CD가 되었다. 독물기의 경우 2001에서는 굉부 양이 약기본기에서 연결이 되기 때문에 연계하기도 쉽고 독물기-죄영-벌영-귀신태우기까지 모두 연게하면 기 1줄이 가득 차는 정도로 기 수급량이 미쳐돌아갔으나 2002에서는 똑같이 모두 연계해도 기가 반줄도 안 차게 하향되었고 굉부 양은 다시 약기본기에서 연결되지 않는 데다가 히트백이 커져서 잇기가 어려워졌다.][* 수치상으로 보면, 2001의 소점프 CD의 경우 큼지막한 공격 판정에 지속 시간이 무려 15프레임이나 되었지만 2002에 와서는 공격 판정이 크게 줄어들고 동시에 지속 시간이 '''4프레임'''으로 엄청나게 깎여나가버렸다.] 물론 기본기가 저 모양이 됐아도 최강급의 대공기 강 [[100식 귀신태우기]]를 가지고 있는 쿄인 만큼, 그에 어울리는 강력한 장풍이 있어서 [[파동승룡]] 계열이나 [[대기군인]] 계열 캐릭터처럼 운용할 수 있었다면 저걸 어떻게든 극복했을지도 모르지만, KOF의 시스템은 파동승룡이나 대기군인을 배척하는 동시에 기본기에 심하게 의존적이다. 게다가 [[KOF 96]]부터의 쿄는 장풍이 없는 러시 캐릭터다. 러시 캐릭터는 안그래도 기본기 빨을 더 심하게 받는데 기본기가 저따위인 데다가 장풍조차 없는 2002 쿄는 더 볼 것도 없이 최약캐 확정이다. 상대방 캐릭터에 따라서는 기본기 싸움에서 밀려 아무것도 못하고 맞아죽을 수 있다. 물론, 전작에 이어 대부분의 캐릭터가 또 한 번 하향세를 탄 [[KOF 2002|2002]]에서는 쿄 뿐만 아니라 다른 캐릭터들도 대부분 피격 판정이 공격 판정을 감싸는 형태가 많다. 대공기로 쓰이는 2002 [[두상치기]]도 쿄처럼 피격 판정이 공격 판정을 감싸고 있는 걸 생각해보자.[* 참고로 2001과 2002의 두상 판정박스는 똑같다. 그럼에도 [[KOF 2001|2001]]에서 2002로 넘어오면서 필살기 캔슬이 불가능해진 대신 발동이 빨라져서 선딜레이가 줄어들었고, 대부분 캐릭터들의 점프 기본기가 하향되어서 두상치기 자체만 보면 02의 두상이 훨씬 좋다.] [[김갑환]]의 삼공격 2타나 [[쿨라 다이아몬드]]의 원거리 B, [[유리 사카자키]]의 앉아 B/D, 일부 기본기를 빼면 98 클래식 쿄와 거의 비슷한 [[KUSANAGI]][* 그래서 같은 기본기 동시입력으로 정면승부하면 쿄가 지거나 같이 맞는다. 사실 쿠사나기는 98쿄의 판정을 거의 그대로 [[Ctrl CV|복붙]]한지라 01을 거치며 크게 하향당한 02~03쿄와 동일 선상에 놓고 보기에는 어폐가 있다.]의 기본기 등의 몇몇 선택 받은 캐릭터가 예외적인 것이지, 2002의 다른 평범한 기술들의 판정을 뜯어보면 쿄와 크게 다를 바가 없다. 그런데 2002의 다른 캐릭터와 비교해서도 쿄가 유독 약한 건, 남들은 피격 판정이 크다 해도 해도 공격 판정이 나오기 전 선딜에서는 피격 판정이 정상적이다가 공격 판정이 나오는 동시에 피격이 공격 판정을 감싸는 방식인데 비해, 쿄는 공격 판정이 나오기도 전부터 이미 피격 판정이 비정상적으로 커지는 현상이 있다. 이러면 채 발동하기도 전에 카운터로 두들겨 맞게 된다. 이런 현상은 위에 있는 앉아 B, 원거리 C의 전체 판정박스가 가장 극단적인 예시고 원거리 A, 앉아 C, 모든 소점프 기본기, 점프 D가 이 수준으로 심각하며 근접 A, 원거리 B, 앉아 D도 아주 심각한 정도까지는 아니지만 무시 못 할 수준이다. 더군다나 전작에서 그나마 쿄의 성능을 받쳐주던, 쿄에게 있어서 가장 중요한 기본기인 '''근접 C의 인식거리가 크게 줄어든 것이 치명적이다'''. 이 하향 때문에 콤보를 넣다가 조금이라도 거리가 벌어지면 캔슬도 안 되는 데다가 하단이 텅텅 비고 피격 판정으로 떡칠이 되어 있는 원거리 C가 터져서 콤보가 끊기거나 역으로 딜캐를 당하는 곤란한 상황에 처하는 경우가 많으며, 전작까지 쿄의 하단 콤보를 책임지던 앉아 B-근접 C 강제연결이 그 효용을 거의 전부 잃어버려 안 그래도 부실하던 하단 콤보마저 더 약화되었다.[* 이렇게 된 탓에 기가 없을 경우 2002 쿄의 하단 콤보는 끽해봐야 앉아 B-앉아 A-약 귀신태우기 or 88식밖에 없게 되었는데, 약 귀신태우기는 앞의 기본기들의 히트백 때문에 헛칠 확률이 높고 88식은 전작에서 2타의 리치가 이상하게 줄어든 탓에 1타는 맞춰놓고 2타가 빗나가는 경우가 자주 발생해 안정성이 떨어진다. 그나마 기라도 있으면 (앉아 B-앉아 A-)88식 1타 후 퀵 모드가 가능하나 퀵 모드를 발동하려면 최소 기 2개가 필요하고 모드 콤보 자체도 손빨을 굉장히 심하게 타기 때문에 마냥 믿기에는 무리가 있다.] 이 개판 속에서도 가장 뼈아픈건 하단기다. 앉아 B, 앉아 D 둘 다 발동시 피격판정이 커지는 현상이 있는데[* 그나마 앉아 D의 경우 발을 내밀기 전에 피격판정이 앞쪽으로 커지는 정도지만 앉아 B의 경우 상술했듯이 위로 커지기 때문에 문제가 심각하다.] 이 때문에 상대의 상단 견제를 못 뚫는다. 2:8 비율로 쿄를 가장 잘 잡는 캐릭터인 야마자키, 바네사가 이 케이스로, 야마자키가 원거리 A로 툭툭 건드리다 뱀술사만 날려주고, 바넷사가 원거리 C 공캔-위빙 or 뒷비전으로 견제만 해도 쿄는 모든 공격이 다 차단되어 아무것도 못 하고 말라죽는다. 심지어 비슷한 약캐인 료마저도 원거리 A와 지상 CD, 호포만 조합하면 쿄의 모든 걸 다 차단한다. 더해서 위에서 서술했듯이 점프 기본기도 만만찮은 막장 중의 막장. 본래 약 점프 기본기들은 발동이 빠르고 판정 지속이 길게 설정되어있어 공대공을 치기 좋지만, 쿄의 것은 수직점프 B를 제외하면 지속 시간이 6프레임을 넘는 게 없다.[* 수직점프 B는 제자리에서 수직 방향으로 일반 점프를 뛰어야지만 발동하기 때문에 판정 지속 시간이 길어도 써먹을 구석은 그닥 없다. 게다가 별로 부각되지는 않지만 피격 판정이 상당히 커져서 94~2000 시절과 달리 공대공으로 그닥 좋지도 않다.] 사실 소점프 A가 8프레임이긴 하나, 소점프 A는 그 구리다는 쿄레기 기본기 중에서도 최고 수준으로 개판인 판정을 가지고 있어[* 공격판정은 팔꿈치 주변으로 쥐꼬리만하게 있는데 피격판정은 가슴팍부터 시작해서 다리와 머리 일부를 덮고 아예 공격하는 쪽 팔 너머의 허공까지 다 감싸고 있다.] 막 내미는 순간 그냥 카운터 샌드백 확정이기 때문에 상대의 점프를 읽고 먼저 뛰어서 상대의 공중 기본기가 발동하기 전에 씹고 들어가는 거면 몰라도 이미 내민 공대공 기본기를 상대로 정면승부를 했다가는 100% 확률로 사뿐히 털리기 때문에 공대공 용도로는 쓰기 매우 어렵다. 게다가 점프 B는 이전 시리즈에서 압박이나 역가드용으로 애용되던 것이 무색하게 판정이 좌우로 좁아져서 역가드 성능이 눈에 띄에 떨어졌다. 물론 역가드 성능이 약화되었다 하더라도 그나마 하단이 깔리기 때문에 이 눈물 나는 참상 속에서 어느정도는 믿을 만 한 기본기.[* 다만 지속시간이 크게 줄어들어서(98: 9프레임 → 2002: '''4'''프레임) 조금만 일찍 내밀어도 털릴 수 있다는 점은 주의.] 점프 C는 아주 나쁘지는 않지만 아주 좋지도 않아서 전과 마찬가지로 잘 안 쓰인다. 마지막으로 점프 D는 발동도 느리면서 발동하기 전의 피격판정이 바다처럼 넓어 막 쓰면 공중제비도 채 돌기 전에 얻어맞기에 이전 시리즈처럼 공대공이나 견제용으로 거의 사용이 불가능하며, 특히 판정이 두드러지게 약화된 소점프 D가 심각하다.[* 이전 시리즈들인 94~00에서 소점프 D는 쿄의 밥줄 견제기였다. 94, 95에는 어둠쫓기가 있었고 96 이후로는 황물기라는 또다른 중거리 견제기가 있지만, 어둠쫓기도 황물기도 딜레이가 좀 있는 편이라 상대가 점프나 구르기로 피하고 들어오면 그대로 반격당하기 때문에 막 지르기에는 부족한 성능이었다. 그러나 소점프 D는 선딜이 강 공중 기본기 치고는 그렇게 길지 않고 무릎 이하로는 피격 판정이 없으며 상대가 뛰면 공대공 커트, 구르면 착지 후 기본기 혹은 잡기로 심리전이 가능해서 그야말로 견제기로서 그 역할을 톡톡히 다했는데, 2001에 와서 피격 판정이 발 저 너머로까지 확대되어서 상대가 적당히 지상 약기본기나 공대공용 점프 기본기 하나만 내밀어주면 죄다 카운터로 쳐맞게 되었다. 이게 2002에 와서도 전혀 고쳐지지 않은 것. 거기다 황물기의 딜레이도 늘어났고 돌아왔다는 가드포인트는 도무지 의미를 알 수 없는 위치에 붙어있으며 어둠쫓기는 이미 버린 지 오래라 이 하향이 더욱더 뼈아프게 다가온다.][* 때문에 2002에서 쿄가 점프 D로 견제를 하려면 소점프가 아니라 '''일반 점프 D'''를 사용해야 하는데, 당연히 체공 시간이 늘어나고 높이 뜨는 만큼 빈틈이 상당하기 때문에 믿을 만한 성능은 못 된다.] 마지막으로, 점프 CD는 쿄가 이모양이 된 가장 큰 원흉으로, 어정쩡한 발동 속도, 광활한 피격 판정, 좁쌀만한 공격 판정, 텅텅 비는 하단, 짧은 지속시간이라는 구린 기본기가 갖출 수 있는 모든 조건의 그랜드슬램을 이룬 사상 최악의 핵폐기물 기본기다. 그나마 다행인 건 모든 기본기가 이 수준은 아니라는 것. 대체적으로 쓸만한 기본기 소리 듣는 앉아 A, 원거리 D나 일반 점프 B, C는 판정을 뜯어봐도 나름 멀쩡한 편이다. 덧붙여 원거리 D는 하단 무적도 있다. 또 근접 C는 너프는 되었다지만 나락에도 밑바닥이 있다는 것을 보여준 2003과 비교하면 훨씬 낫다.[* 그러나 근본적인 문제는, 이 판정으로만 봤을 때 믿을 만 한 기본기들이 실제로는 그닥 활용도가 높지 않고 오히려 너프되어서 구려터진 판정을 가진 기본기들이 하나같아 주력기들이라 결국 쿄는 아무리 성능이 떨어지는 기본기라 하더라도 울며 겨자먹기로 그것들을 사용할 수 밖에 없다는 데에 있다. 대표적으로 크게 너프당한 앉아 B, 원거리 B는 견제용으로 필수적인 기본기이며, 근접 C는 대체할 기본기가 없기 때문에 원거리 C의 폭발 위험을 감수하고 계속 지를 수 밖에 없다. 소점프 B/D도 하단이 깔리고 리치가 길다는 장점으로 이전작들부터 일부 예외를 제외하면 꾸준히 소점프 A/C에 비해 자주 사용되었듯이 02에서도 대부분 마찬가지이다. 제일 크게 너프먹은 점프 CD는 다른 기술의 활용도가 줄며 오히려 의존도가 더 올라갔다. 반면 판정은 멀쩡한 앉아 A, 원거리 D 등은 견제를 제외하면 딱히 쓸 데가 없다. 그나마 원거리 D는 하단 무적까지 달려있어서 종종 쓰이는 편이지만 아주 활용도가 높지는 않다..] 게다가 공캔할 수 있는 기본기도 거의 없는 데다가 한다 하더라도 딜레이 길고 가드 포인트도 없는거나 마찬가지인 [[황물기]]와 [[독물기]] 정도밖에 이어줄 것이 없고 MAX2인 [[524식 신진]]도 영 좋지 않다.[* 발동속도는 무려 6프레임인데 그에 비해 대미지가 영 시원찮다. 게다가 퀵 MAX로 이어줄 루트도 별로 없고 애초에 쿄는 기가 모이면 모콤만이 답이기 때문에 안그래도 낮은 활용도는 더 떨어진다.] 그나마 믿을 만한 건 그마저도 칼질된[* 약버전 한정. 강버전은 역대 최고라 해도 손색이 없을 정도로 뛰어난 성능을 가지고 있다.] [[100식 귀신태우기]], 약 [[R.E.D. KicK]], [[427식 역철|약 역철]], 광속 [[리 108식 대사치]]말고는 없다. 원래부터 모드 콤보 빼고는 거의 할 수 있는 것이 없다고 할 정도로 약했다는 것은 다들 알고 있었지만, 판정 박스를 볼 수 있는 사이트가 소개되었고[* 현재는 운영중단.] 그 곳에서 2002 쿄의 안쓰런 기본기 판정들이 드러나면서 쿄는 나락으로 떨어졌다. 다만 기본기가 대부분 시궁창으로 떨어졌다 해도 쿄 특유의 기동성과 콤보력은 아직 남아있었기 때문에 [[친 겐사이]]마냥 확 눈에 띄는 약캐가 아니라 제대로 알고 나면 구린 약캐릭터로 분류되며, 판정의 문제를 테크닉과 심리전으로 커버할 수 있는 '''고수가 잡으면 중하위권 정도로 평가가 상승한다.''' 때문에 쿄레기라고 함부로 무시했다가는 대응이 서툰 사람이나 초보자는 쓰레기라고 놀림받는 점프 D, 점프 CD 압박에 눌리고 이후 금월 양, 나락, D잡기, R.E.D. KicK 강제다운 후 끝없이 이어지는 러시 패턴에 정신없이 농락당하다 진다. 그리고 위에 적혀 있듯이 모드 콤보는 최상위권이라 '''[[한대만|한 대 잘못 맞으면]] 순식간에 죽을 수 있다.'''[* 보통 쿄는 기가 상대적으로 많이 채워져있는 3번으로 나오는데, 당연히 기가 많을수록 모콤 난이도가 내려간다. 기 4개가 모인 쿄한테 잘못 걸리면 점프 D-근접 C-88식-퀵 MAX 발동-대시 근접 C-강 귀신태우기-독물기-황물기-독물기- 강 칠오개-(타이밍 맞춰서)약 역철-슈캔 MAX 대사치라는 비교적 간단한 모콤만으로 '''절명이 터진다'''. 더 무서운 건 4개 뿐만아니라 기 2개나 3개 만으로도 필드에서조차 체력 60%는 가볍게 뺀다는 것.] 애초에 그 콤보를 못 넣어서 약캐인 거지 콤보가 구린 게 아니다. 또한 잘 안 알려진 사실인데 쿄는 고로, 세스와 함께 [[적으로 나오면 강캐지만 내가 잡으면 약캐|엉성한 CPU 중에서는 은근히 상대하기 까다로운 캐릭터]]로 꼽히는데[* 최종 보스인 [[오메가 루갈]]은 [[아사미야 아테나]]를 골라서 약 장풍만 계속 쏴주면 루갈이 알아서 쌩쇼하고 찌그러지는 수준인데 쿠사나기 쿄, 다이몬 고로, 세스는 그런 것 조차 통하지 않아서 오히려 루갈보다 상대하기 까다로울 수도 있다.] 역철로 대공을 치기도 하고, 역철에 붙은 무적을 잘 활용한다.[* 대놓고 하단을 털려고 하면 하단무적이 달린 약 약철로 씹고 달려들며, 공중 기본기나 특수 상단기 한 번 잘못 썼다가는 ‘날려버려주마!’라는 대사와 함께 화끈한 강 역철에 쳐맞고 진짜 날려버려진다….] 또 CPU는 희한한 독물기 콤보를 쓰기도 하는데, 벌읊기를 생략하고 바로 귀신태우기로 연계를 하기도 해 잘 모르면 까다로운 상대가 될 수 있다. '''그러나 진짜 밑바닥은 바로 [[KOF 2003|다음 작품]]에서 기다리고 있었으니...'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기