문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 크라이스타 (문단 편집) === 단점 === * '''그래픽''' 본 게임의 진입장벽 중 하나. 애초부터 그래픽을 기대하고 살 만한 게임이 아니지만, 그걸 감안하고서도 실로 비참하다 할 만한 그래픽을 자랑한다. [[고딕]]과 [[사이버펑크]]가 합쳐진 느낌의 신비로운 분위기 자체는 잘 연출되고 있으나 텍스쳐나 모델링의 질은 차마 PS4 게임의 그것이라고는 하기 힘들다. 캐릭터의 모션도 그리 다양하지 않아 몇몇 컷신에서 풍기는 참을 수 없는 어색함에는 플레이어가 다 민망해질 정도.[* [[아틀리에 시리즈]], [[섬의 궤적]] 시리즈와 비교해보면 큰 차이가 있는데, 상기한 게임들은 대사가 멈추면 등장인물들의 입도 멈추는 반면 크라이스타의 등장인물들은 회화가 끝날 때까지 대사가 없어도 입을 멈추지 않는다.]특히 주인공의 애완견인 세레마는 [[사모예드]]라기보다 '''석고 덩어리'''에 가까운 비주얼을 뽐내는데, 스토리와 트로피 획득 등 진행에서 반복해서 쓰다듬다 보면 굉장히 오묘한 기분을 불러일으킨다. * '''지루한 전투''' 또다른 거대한 진입장벽. 대부분의 플레이어들이 입을 모아 지적하는 부분으로, 적들의 느려터진 움직임, 단조로운 무브셋, 애처로운 AI와 더불어 넉넉한 무적판정 및 이동거리에 아무런 제한 없이 쓸 수 있는 대시 동작이 합쳐져 정말 환장하도록 긴장감 없는 전투를 자랑한다.[* 비슷한 문제점을 가진 액션 RPG로 [[도쿄 재너두]]가 있다. 이쪽은 크라이스타의 대시와 흡사한 '''구르기'''가 시전 시간 내내 전신무적을 자랑하기에 최고난이도를 아예 포션 없이 클리어하는 것도 가능한 수준. 심지어 필살기는 무적판정에 더해 상대의 공격을 캔슬시킬 수 있다.] 플레이하다 보면 사실상 허수아비를 패고 다니는 감각에 가까운, 전투라기보다 차라리 일감을 처리하고 있는 느낌을 받을 정도. 잡몹들은 대부분이 평타만 때려도 1초정도의 경직을 먹어서 콤보를 짤 이유도 없거니와, 경직을 안먹는 몹들은 어차피 쳐올리는것도 안 돼서 콤보 넣을 이유가 없다. 보스라고 해도 초콜릿 산 뒤에 아무 생각 없이 맞다이 떠도 이긴다.--단지 정신나갈 것 같은 무한 감속을 뚫어야 할 뿐-- 컨트롤러 진동 기능 등 최소한의 타격감은 갖췄지만 눈 가리고 아웅 수준이고, 난이도 조절 기능은 있으나 이런 게임이 으레 그렇듯이 변하는 것은 단순한 HP와 데미지 수치 정도에 그 폭 역시 크지 않다. 사실상 단 한 대도 안 맞고 시련을 클리어하는 데 전혀 지장이 없으나, 플레이가 하도 지루해 집중력이 떨어진 플레이어가 눈먼 원거리 공격에 어쩌다 스치는 정도가 피격의 전부라고 해도 좋을 지경. 스토리가 매우 큰 비중을 차지하는 게임인데 기본적으로 시련을 진행하지 않으면 스토리를 볼 수 없으며, 시련의 길이 역시 그리 짧다고 할 수 없으므로 일방적으로 후드려패고 다니는 전투가 아닌 긴장감 있는 전투를 원한다면 플레이 자체가 고역이 될 것이다.[* 그나마 보스전 다운 보스전 느낌을 받는 홉스와의 전투조차도 홉스가 소환하는 헤도닉들이 위협적인데 '''유저를 알아채지 못해서''' 건들지 않으면 다가오지 않는(...) 실망스러운 버그가 존재한다. 다만 1회차 스토리 내 전투에서는 그렇지 않고 최종회차의 서브 시련에 한정. --근데 장비 파밍하느라 뺑뺑이 돌다 보면 오히려 고맙다.--] 원래는 다운이 된 적에게는 데미지가 안 들어가는 시스템이여서 무한콤보가 안되는 시스템이었다. 그러나 너무 답답하는 혹평 때문인지 발매된지 한달 후 1.01패치로 다운 중 공격이 가능하도록 바뀌었고, 점프나 대쉬와 동작의 연결성을 높여 단번에 무쌍같은 시스템으로 바꾸었다. 덕분에 안 그래도 쉬운 게임이 더 쉬워졌다. * '''단조로운 세계관''' 분명 '변옥' 의 디자인은 아름답고 예쁘지만, 플레이어가 활동할 수 있는 구역이 '변옥' 에 국한되다보니 지루함을 느낄 수밖에 없다. 언제나 거의 비슷한 변옥의 구조를 끊임없이 반복해서 도는 것은 [[미로]]에서 나오는 길을 찾아 헤매는 것과 같지만, 다른 디자인의 세계를 마주할 수 없다는 점에서 아쉬울 수밖에 없다. * '''나사 빠진 편의성''' 코스튬 갈아입기를 할 때 미리보기가 지원되지 않고, 그 갈아입기마저 레이의 방에서는 복장이 제복 하나로 고정되어 있어 오로지 변옥에서만 볼 수 있다. 풀 보이스를 지원할 정도로 캐릭터 간 대화가 거대한 비중을 차지하는 게임인데도 대화 로그가 지원되지 않는 등 사소한 부분에서 편의성이 결여되어 있으며, 무엇보다도 거점에서 장비로 교환할 수 있는 유귀의 사념의 경우 던전 내에서 최대 10개까지만 소지할 수 있는데, 10개가 꽉 찬 상태에서 추가로 사념을 습득하게 되면 '''묻지도 따지지도 않고 새로 습득한 사념을 소거시켜 버리는''' 이해하기 어려운 방식의 시스템을 채용하고 있으며 과거 습득한 사념을 삭제할 수도 없다. 심지어 여유공간이 없어 보스가 드롭한 사념을 먹지 못하기라도 한다면 사자 회상록에 이름은 올라가지만 '''해당 보스의 기억은 등록조차 되지 않아서''', 채우기 위해서는 해당 보스를 한 번 더 잡아야 한다. 플래티넘 트로피를 위해선 모든 보스들을 최소 두 번 이상은 더 잡아야 하는데, 그 도중에 사념 정리를 잊었다가 이런 일이 벌어지기라도 하면 깊은 빡침을 경험할 수 있다.[* 그게 아니여도 재생의 톱니바퀴에서는 맵이 커 유귀도 많이 나오는데 다 잡고가면 보스전에서 이미 10개가 가득 차 못 먹을 수도 있다.] 드롭된 이상 가까이 가기라도 하면 강제로 습득되는데다 파기할 수도, 교체할 수도 없는 아이템인 주제에 이와 관련된 게임 내 경고조차 존재하지 않는 것을 생각하면 정말 가관이 따로 없다. 도대체 무슨 생각을 했기에 당연히 있어야 할 기능 하나를 안 만들어서 이토록 게임을 조져 놓았는지 어처구니가 없을 지경. * '''다소 부족한 파고들기 요소''' 스토리의 몰입도가 높은만큼 역설적으로 파고드는 요소에서는 부족함을 보인다. 초중반에 별도로 도전할 수 있는 요소는 시련 외에는 없으며 그마저도 스토리의 일반적인 던전과 다르지 않으며 플레이어가 주체적으로 찾아낼 수 있는 요소 또한 매우 한정적이다. 최종회차 클리어 이후 추가되는 무한던전 또한 기존 보스들을 5번씩 잡는 것에 불과하기에 플레이타임을 늘리려는 수작에 불과하지만 전투가 지루하기에 그다지 의미가 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기