문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 키네시스 (문단 편집) ==== 단점 ==== [[파일:1583487428.gif]] * '''난해한 운용으로 인한 최악의 딜 효율''' 키네시스는 난해한 컨트롤을 요하는 블래스터, 카데나 같은 직업과는 다른 의미로 바쁘다. 초능력자 컨셉이라 그런지 신경써야 할 것이 많은, 일명 '''뇌지컬'''을 요구하는 캐릭터이다. 운용의 번거로움은 필연적으로 딜로스와 직결된다. 종합적으로 [[배틀메이지(메이플스토리)|배틀메이지]]에 준할 정도로 전 직업 중에서도 딜 효율이 최악에 가깝다는 평가를 받는다. * '''지나치게 많은 디버프와 선행 스킬''' 키네시스의 이론상 DPM 자체는 상위권에 위치해 있지만, 키네시스의 딜은 보스전에서는 적에게 거는 디버프나 장판류의 설치스킬에서 나온다. 이 스킬들을 죄다 걸어야지만 이론상의 딜량이 나온다. 디버프 스킬만 봐도 싸이킥 포스, 싸이킥 그라운드, 싸이킥 샷을 걸어야 하고 스킬을 쓰려면 P.P도 충전해야 하기 때문에 설치기인 싸이킥 드레인과 싸이킥 오버 두 개도 사용해야 한다. 이 모든 스킬의 지속 시간은 1분 이하이기에 손이 상당히 바빠진다. 뿐만아니라 5차 액티브 스킬인 싸이킥 토네이도까지 키고 온오프 스킬인 얼티메이트-B.P.M도 켜야 하며, 버프인 싸이코 브레이크와 이계의 여신까지 사용한 후 무빙 매터를 켜서 일일히 무빙 매터의 방향을 보스의 움직임에 맞게 바꾸면서 딜링을 계속해야 한다. '''10가지 스킬을 전부 꽂아야 이론상 딜량이 나온다.''' 거기에 시드링 까지 쓰면 더욱 복잡해지며, 순간이동을 쓰거나 이리저리 이동해대는 보스를 상대로 마주하게 되면 [[생각하는 것을 그만두었다|생각하는 것마저 포기하는]] 지경에 이른다. * '''따로 도는 스킬 쿨타임''' 무빙매터 90초, 이계의 여신과 싸이킥 토네이도는 120초, 로 오브 그래비티는 60초, 싸이킥 오버와 바인드는 210초로 쿨이 '''전부 다르다.''' 바인드의 쿨에 맞춰 사용하면 이계의 여신과 싸이킥 토네이도랑 무빙매터는 사용할 수 있을 때도 쿨을 맞추기위해 사용하지 말거나 바인드 후에 딜링에 중요한 스킬들을 사용하지 못하거나 둘 중에 하나를 해야되는 처지다. * '''어려운 코스트 수급''' 보스전은 고사하고 우선, 5차 이전까지의 사냥은 싸이킥 그랩-싸이킥 샷 위주로만 써서 P.P소모에 대한 부담이 적다. 하지만 5차 이후 사냥 주력기는 '''싸이킥 불릿'''으로 바뀌며 성능은 좋지만 엄연히 '''PP를 소모하는 스킬이다.''' MP를 쓰는 타 직업들과는 달리 PP는 물약으로 해결할 수도 없기 때문에 불릿을 무작정 난사할 수는 없다. 성능이 좋아진 만큼 몹이 있는 외진 곳에 싸이킥 드레인을 써서 PP수급을 꾸준히 해야하는 난점도 생긴 셈. 그 외 얼티메이트류 스킬들의 P.P(싸이킥 포인트)는 소모량이 상당히 크며 수급량도 적다. 보스전 주력기인 싸이킥 샷과 메테리얼의 경우 한 번 사용하는 데에 각각 5PP와 7PP가 소모된다. 그에 비해 PP를 수급하는 스킬인 싸이킥 그랩이나 싸이킥 드레인 등의 스킬은 드레인이 풀히트가 된다고 가정했을 때 둘 다 사용해야 초당 2~3PP 정도밖에 되지 않기에 보스전에서 얼티메이트 스킬을 원활하게 사용하는 것은 불가능에 가깝다. 특히 5차전직 이후 나오는 신규스킬은 거진다 PP를 소모하는 얼티메이트 스킬인데 정작 PP 수급량은 제자리 걸음이라 갈수록 부족해지고 있다. * '''불안정한 극딜 능력''' 키네시스는 극딜시전에 있어서 준비과정이 매우 복잡하고 손이 많이 간다는 고질적인 단점을 가지고 있다. '''디버프랑 설치류 스킬들을 죄다 깔고도''' 키네시스는 극딜 순위에서 당당하게 최하위권에서 놀 정도로 극딜 화력이 약한 편이다.[[https://m.blog.naver.com/oe135/221546042060|링크]] 디버프 걸고 사전 준비 과정을 하는데에 바인드 시간을 모두 낭비하기 때문에 사실상 저 딜량도 꽂기가 힘들다는 걸 생각하면 명백하게 최하위다.[* 다만 10초 극딜이 낮다는 거지, 40초 극딜은 굉장히 강력한 편이다. 물론 그 극딜을 온전히 내려면 손이 매우 바쁘겠지만.] * '''구조적으로 문제가 많은 5차 스킬''' 5차스킬들은 구조적인 하자가 많아 실성능을 굉장히 떨어뜨린다. * 싸이킥 토네이도: 사냥기로썬 흠잡을 곳이 없지만, 보스전에선 쿨타임이 혼자 120초로 따로 놀아 딜 사이클을 꼬이게 만들며 딜량면에서도 얼티메이트 스킬 보정을 못 받기때문에 PP 대비 효율이 떨어진다. * 얼티메이트-무빙 매터: 30초 풀히트 시 강한 누적딜을 자랑하고 가동률도 좋아 준수한 스킬이지만, 풀히트는 사실상 불가능에 가깝다. 이 스킬은 딜 점유율 30% 가까이 차지할 정도로 의존도가 높은 핵심 스킬이므로 실전 딜을 굉장히 낮추는 원인이 된다. 유도스킬임에도 속도가 굉장히 느리고 추적기능이 없어 맞추기가 힘들다. * 싸이킥 불릿: 탑급 사냥능력을 가지게 해주는 최고의 사냥스킬이지만, 정작 블랙홀의 생성은 사거리 끝자락에서 발동되기 때문에 좌우로 맵이 길거나 보스와 멀리 떨어져 있는 상황에서나 쓸 수 있는 정도이고, 통상적으로는 못 써먹는 수준이다. * 로 오브 그래비티: 걸어만 놓으면 자동으로 딜을 누적해주는 강력한 5차 스킬이지만 잡몹을 소환하는 보스를 상대로 효율이 폭락한다는 단점이 있다. 물론 상기한 단점들에 비하면 지극히 사소하기 때문에 5차 스킬들 중에서 딜효율 면에서는 독보적으로 우수하다. * '''싸이킥 샷의 애매한 범위와 각종 버그''' 싸이킥 샷의 경우 높은 퍼뎀과 저렴한 소모량 덕분에 보스전에서 주력기로 사용된다. 문제는 보스의 크기에 따라 딜량이 널뛰기하며 보스와 뽀뽀하는 수준의 거리가 필요하다. 긴 딜레이 덕분에 스킬 사용 도중에 보스가 순간이동을 하거나 보스가 먼 곳으로 이동해버리면 그대로 바보되는 일도 다반사다. 사냥에서는 렉에 의해 최대사거리까지 데미지를 주지 않는 일이 잦다. 싸이킥 샷을 사냥기의 자리에서 끌어내려진 건 성능이 모자라다기보단 이 버그 때문에 역할을 못할 때가 많기 때문이라고 보면 된다. 원킬 컷은 중상급이나 맞춰놓으면 탑급 광역기이긴 하다. 다만 타겟 수가 명시되어 있지도 않고, 분명히 5개의 오브젝트가 각각 별개의 판정을 가지고 있음에도 범위 내의 모든 몬스터를 공격하지도 않는다. * '''유연하지만 느려터진 기동성''' 트리플 점프의 이동 거리가 처참하고 체공 시간이 쓸데없이 길다. 일시적 비행 스킬인 싸이킥 무브는 쿨타임이 10초나 되어서 남발이 불가능하고, 윗점이 있다고는 하나 점프 높이가 낮아서 층간 간격이 높다면 올라가지 못 하는 경우도 많다. 때문에 5차 전직 이후 로프 커넥트를 사용하는 유저들도 심심찮게 보이며 이 점은 [[스피릿 세이비어]]에서 두드러지는데, 트리플 점프와 윗점프의 짧은 이동 거리 때문에 맹독의 정령이 쫓아올 때 조금만 삐끗해도 바로 잡혀버린다. * '''[[렉]] 유발''' 키네시스의 일부 스킬[* 얼티메이트-메테리얼, 얼티메이트-트레인, 에버싸이킥]이 스켈레톤 애니메이션을 사용하고 있다 보니 저사양 컴퓨터에서는 프레임 드랍 현상이 일어난다. 프레임이 끊길 때 사이킥 그랩 사용 시 몬스터를 잡는 것이 안 되거나 사이킥 샷을 던질 때 일부 몬스터 타격이 안 되게 되는 등 '''컴퓨터 성능 때문에 생기는 버그가 있다.''' 게다가 컴퓨터 사양이 좋아도 메이플 특유의 발적화 때문에 프레임 드랍 현상은 종종 찾아 온다. * '''싸이킥 그랩, 얼티메이트-싸이킥 불릿 자체 특유의 문제점, 이로 인한 일부 파티퀘스트에서의 핸디캡''' 주력기인 싸이킥 스매싱과 싸이킥 샷은 싸이킥 그랩을 통해 사물 혹은 몬스터를 들어올린 후 사용이 가능하다. 문제는 이 들어올리는 기능인데, 싸이킥 그랩으로 잡혀있는 몹들은 다른 유저 및 파티원들이 피해를 줄 수 없고, 키네시스 본인도 오로지 싸이킥 스매싱을 쓰거나, 샷이나 불릿으로만 이어서 피해를 줄 수 있다. 예시로 사냥에서 싸이킥 샷은 몬스터를 '''날려버리는''' 특성상 들어올린 몬스터는 처치되지 않고 살아 있는 채로 엉뚱한 곳으로 날아가 놓치는 결과를 가져온다. 싸이킥 불릿 또한 저 멀리 넉백시켜 상단에 있는 몬스터를 바닥으로 떨어뜨리기 까지 한다. 가장 불편한 예시로는 뭐니뭐니해도 [[배고픈 무토|무토]] 퀘스트. 버그까지 많아서 들어올려진 몬스터가 처치되어도 풀려나는 순간 죽지 않은 것으로 취급돼 부활하거나, 아예 증발해버리기도 하는 등의 경우가 생기기도 한다. 싸이킥 샷으로 날린 몬스터가 살아 있는 상태로 맵 밖으로 이탈하여 몬스터 처치 퀘스트를 진행하지 못 하게 되는 경우도 있다. 스매싱과 샷, 불릿의 공통적인 단점으로 '''공격반사를 무시하지 못한다'''는 점을 달고 있기 때문에 공반보스에서 딥 임팩트 없이는 함부로 사용할 수가 없다. 특히 샷은 탄환 5개가 풀히트할 경우 개별 타격되어서 반사 피해가 5번이나 들어온다. * '''단독 직업으로 인한 불이익''' 키네시스는 단독 직업이라는 이유로 신규 스킬을 '''1개'''만 받았다. 또 직업을 갈아탈 때 캐시템을 이동시키기 위해서는 캐시템 공유 이벤트 시기를 노려야 한다. ~~하지만 언제 열릴 지 알 수 없는 데다 기간도 짧다.~~[* 2021년 4월 11일 진행된 간담회 이후로, 운영진측에서 한 달에 한 번은 캐시이동 이벤트를 열겠다고 해 주기를 예측할 수 있게 되었다.] * '''5차 스킬 오버로드 마나의 난해한 운용''' 키네시스는 MP가 없기 때문에 오버로드 마나를 사용할 때 MP 대신 체력이 꾸준히 감소한다. 이 때문에 체력 관리가 중요한 상위 보스에서는 사용하기가 곤란하다. 하드 매그너스 같이 체력이 꾸준히 닳는 데다 물약 쿨타임까지 있는 경우는 사실상 오버로드 마나 사용이 불가능하다. 스우 이상의 최상위 보스에서도 체력 비례 데미지로 무장한 데다 물약 쿨타임도 있어 역시 사용하기가 힘들다. 윌은 치유 불가 저주가 2페이즈 이후로 계속 적용되니 아예 봉인된다. * '''다소 어려운 코어 강화''' 전체 강화 코어 갯수가 13개로 상당히 많은 편인 데다가 1순위인 BPM, 그랩, 메테리얼, 2순위로 강화하는 드레인, 트레인까지 총 5개를 강화해야 돼서 유효코어 뽑기, 강화하기 둘 다 어려운 편이다. 거기다가 공용 스킬들 역시 많이 사용해야 되므로 코어 강화에 비용이 굉장히 많이 든다. * '''매우 부족한 아이템 물량''' 키네시스는 사냥능력'''만''' 좋은 보스전에선 비주류 직업이라 경매장에서 매물을 찾기가 굉장히 힘들다. 다른 직업으로 갈아탈 경우나 게임을 접을 때 등에 무기를 처분할 때도 오랫동안 안 팔리고 방치되어(...) 결국 눈물을 머금고 장사꾼에게 헐값에 넘기는 일도 있을 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기