문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 프로게이머 (문단 편집) === 프로게이머의 수명 === >'''프로게이머에서의 20살과 사회에서의 20살은 굉장히 큰 차이가 있습니다.''' >---- >[[알리미 황희두]] - 프로게이머의 짧은 수명... 꼭 참고하세요 [[https://www.youtube.com/watch?v=Mfenv_gnFNQ|영상]]에서[* 실제로 황희두 본인은 프로게이머가 이스포츠 이외의 커리어 전환에 성공한 많지 않은 사례이기도 하다.] [[스타크래프트 2]]를 플레이하는 3305명의 16세에서 44세의 게이머들을 대상으로 한 [[https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0094215|연구결과]]에 따르면, 나이와 게임 속 상황을 인식하고 작업할 때까지의 반응시간 사이에는 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 조사 결과 만 24세 이상부터는 반응속도를 나타내는 값이 연령과 정비례 하는 것으로 나타났다.[* 다만 위의 [[프로게이머#자질|자질]] 문단에서 나온 것처럼 반응속도가 게임 실력의 전부는 아니다. 뛰어난 피지컬을 자랑하는 신예 선수가 피지컬은 좀 떨어지지만 압도적인 경험으로 무장한 노장 선수에게 판단력, 심리전, 인내심 등등에서 밀려 패배하는 경우도 은근히 많다. 물론 신예 선수는 경험을 얻으며 더 성장할 여지가 있지만 노장은 더 성장할 여지가 없기에 신예 선수가 충분한 경험을 쌓고 완전체로 거듭나면 그 뒤로는 상대가 안된다.] 단 이것이 다른 게임 요소에 집중하는 것에 따른 트레이드오프의 결과인지 아닌지는 확실하지 않다. 또한 특정 장르의 특성인지 일반적인지도 확실하지 않다. 이를테면 반응속도가 중요한 FPS의 경우 30대에도 정점에 오르는 경우가 많으며 롤 게이머들의 경우에도 반응속도는 유지되는 선수가 다른 방식으로 기량 저하를 보이는 경우가 있다. 보통 이런 식으로 젊은 나이에 전성기가 집중되는 것은 한국이 e스포츠 초반 훈련 시스템의 초기 형태를 조직해 두각을 드러냈던 [[RTS]] 장르이다. 프로게이머가 처음 나온 1999년 당시 내로라 하는 전문가들은 모두 프로게이머의 직업 수명은 평균 3년이 못 될 것이라고 예상했다. 중하급 프로게이머, 수많은 연습생들과 준프로게이머들의 직업 수명은 평균 2~3년 정도인 경우가 많고, 대부분의 스타급 선수들 역시 프로무대에서 제대로 활약하는 기간은 평균 4~5년 정도에 불과하고, 부상, 성적 부진으로 팀에서 방출되어 은퇴하거나, 장래성 문제로 다른 직업을 찾는 경우가 허다해 이 예상은 대충 들어맞았다. [[스타크래프트]]가 무려 10년 넘게 롱런하고, 게임 리그의 규모도 매우 커지면서 임요환, 이윤열, 홍진호, 박정석 등 초창기 프로게이머로서 e스포츠계의 상징으로 자리잡아, 선수생활 말기의 부진한 성적에도 원조 팬들의 꾸준한 성원을 받으며 계속 활약한 몇몇 선수들만 긴 수명을 보여주었을 뿐이다. 그리고 이들과 선배, 동년배, 후배지만 스타급 선수들이었던 [[김동수(프로게이머)|김동수]], [[강도경]], [[강민]], [[박용욱]], [[조용호(프로게이머)|조용호]], [[최연성]] 등이 이들보다 훨씬 먼저 은퇴한 것을 보면 단순히 스타급이라고 긴 선수생활을 할 수 있는 것도 아니다. 본인의 의지와 인기, 이미지, 기량, 몸상태 등이 천운으로 맞아떨어져야만 5년을 훌쩍 넘기는 프로게이머 생활이 가능한 것.[* 2021년 기준으로는 [[택뱅리쌍]]마저 모두 30대가 되었고, 이들도 피지컬이 점점 예전 수준만하지 못하다는 것이 꾸준히 체감이 될 정도이다. 특히 이제동은 연습을 너무 많이 한 것과 더불어 손목 부상을 자주 겪기도 하였고, [[송병구]] 역시 '[[김봉준|송봉준]]', '송퓨터', '총결점의 무사령관'이란 굴욕적인 별명을 들을 정도로 경기 폼이 급추락하기 까지 했었다.] 이러한 문제에 대해 일부 사람들은, '''[[스타크래프트]]와 같은 고전적 게임이 가지는 문제가 원인'''이며 유닛의 AI가 좋아지고 인터페이스가 편해진 차세대의 게임은 지능적인 전략과 타이밍을 재는 감 등이 중요해지기 때문에 선수들의 수명이 좀 더 늘어날 것이란 예상을 했다. 하지만 국내 e스포츠 흥행에 있어서 스타크래프트의 자리를 이은 '''[[리그 오브 레전드]]의 경우도 별반 다르지 않아''', 사회에서는 젊은 축에 속하는 [[윤성영]]이나 [[이현우(게임 해설가)|이현우]] 같은 선수들이 대부분 고령에 의한 피지컬적인 문제로 지적받았던 역사가 있다. 즉, 통념과는 다르게 프로게이머 역시 일반 운동 선수들과 마찬가지로 나이가 차면 선수생활을 유지하는 게 불가능하다. 프로게이머의 평균연령이 높은 게임도 있지만 그 경우엔 그 게임의 판 자체가 활발하게 돌아가고 있지 않고 신인 유입이 없어 고여버렸기 때문이다. 그리고 프로게이머는 다른 스포츠 종목과는 다르게 게임 자체가 시들해져서 자신의 주 종목이었던 게임 대회가 축소되거나 아예 사라져버려 강제은퇴를 하게 되는 경우도 허다하다. 게임이 아직 정형화되지 않은 초창기에는 창의력이나 아이디어로 기본기의 차이를 어느 정도 극복이 가능하다. 하지만 게임이 어느 정도 정형화되고 나면 주어진 빌드나 운영을 누가 더 빠르게, 정확하게 시행하냐가 중요해진다. 이때부터는 좋은 기량을 가진 신인 게이머들이 매우 유리해진다. 프로게이머라는 용어를 탄생시켰던 스타크래프트와 스타의 뒤를 이어 프로게임계를 장악한 리그 오브 레전드 모두 이런 현상을 보이며, [[이영호]]나 [[이상혁|페이커]] 같은 선수들이 이를 증명해주고 있다. 이로 인해 과거와 같은 '스타 게이머'가 나타나기 어렵다는 전망이 있다. [[송병구]]의 인터뷰에 따르면 '예전의 게이머들은 입담도 좋고 기발한 센스도 많았던 반면, 요즘 게이머들은 게임 잘하는 것에만 혈안이 되어 있다' 라고 했다. 그래서 [[토키도]] 같은 프로게이머는 신작 게임을 남들보다 빠르게 이해하고 높은 성적을 거둔 뒤 메타가 정착할 타이밍 쯤엔 이미 다른 게임으로 가버리는 식으로 수상 실적을 높여가기도 한다. 또한, FPS의 경우 종목 전환[* 반면 AOS의 경우 [[리그 오브 레전드]]와 [[도타 2]]는 같은 [[도타 올스타즈]]에서 파생되었지만 그 이후 시스템이 따로 종목 전환이 어렵다.]이 타 장르보다 상대적으로 활발한 편으로, [[오버워치]]의 이스포츠 침체가 가속화되자 상당수 프로가 [[발로란트]]로 전향하기도 했다. 사실 극단적으로 피지컬을 혹사시키는 RTS 장르를 제외하면 나이에 따른 피지컬 저하는 생각보다 큰 문제가 되지 않는다. 애초에 다른 육체적 운동 기준에서는 한창 창창할 나이인 20대 중반인데 피지컬이나 반응속도가 치명적일 정도로 떨어져서 은퇴한다는게 말이 되지 않는다. 가장 큰 문제는 프로게이머 생활에 따른 여러 정신적 피로감과 군 문제, 미래에 대한 압박 등 게임 외적인 이유다. * 한국의 경우 '''[[징병제]]로 인한 2년의 군복무으로 단절기'''를 겪기에 20대 중반의 프로게이머조차도 드물다. [[국군체육부대]]에 e스포츠가 경기대에 포함된다면 이 문제를 어느 정도 해결할 수 있겠지만, 이마저도 게임의 짧은 수명 등과 종목 간의 형평성 확보 측면에서 쉽지 않을 것으로 보이며 [[골프]]도 세계군인체육대회를 위해 팀이 한시적으로 만들어진 후 해체되는 등[* 특히 골프의 경우, 지휘관들이 개인 레슨 등에 공짜나 염가로 프로선수들을 부려먹을 우려가 있으며 [[최경주]] 본인도 아예 고3 골프선수들을 자녀로 둔 학부모들에게 병역문제를 빠르게 해결할 것을 권고하기도 했다. 그리고 [[배상문]]은 아예 군 복무 기간 동안에는 부대 내에서 골프채를 한 번도 잡지 않았다고 한다.] 이스포츠와 비슷한 문제를 안고 있다. 과거 스타크래프트의 경우 이러한 '고령' 게이머들의 문제 중 하나인 군 문제를 해결하기 위해, [[상무]]와 비슷한 성격의 팀인 [[공군 ACE]]가 창단되기도 했었다. 덕분에 프로게이머 진로의 장애요소였던 군 문제가 해결되어, [[임요환]], [[홍진호]], [[박정석]]을 비롯한 여러 스타급 올드 프로게이머들은 군 문제를 해결하고 데뷔한 지 10년 가까이 활동이 가능했었다. 하지만 [[공군 ACE]]는 2010년 [[스타크래프트 승부조작 사건]]의 여파로 게임에 대한 인식이 급속도로 악화되면서 2012년 11월 해체됐다. 결국 병역 문제는 프로게이머들에게 또 다시 큰 고민거리로 떠올랐으며, 스타크래프트의 뒤를 이은 리그 오브 레전드 역시 리그의 수명이 길어질수록 충분히 발생할 수 있는 문제. * ''''프로게이머 생활' 자체가 정신을 갉아먹는 생활이라 피지컬은 아직 좋아도 그 생활 자체를 버티지 못하고 군 문제를 진지하게 고민하기도 전에,[* 이건 아이돌도 마찬가지라서 방탄소년단 한 팀만 20대 중후반까지 인기를 유지했기 때문에 병역 문제가 진지하게 논의되었을 뿐이지, 다른 남자 아이돌들은 활동 7년차가 지나갈 즈음부터 서서히 인기가 뜸해지고 시들어졌기 때문에 각자 알아서 군 문제 및 이후 진로 문제를를 해결하는 식으로 해체하는 경우가 많았다.] 20대 중반이 되기도 전에 은퇴하는 경우가 많다.''' 다른 스포츠는 몸을 직접적으로 혹사시키기에 훈련과 휴식이 적절하게 분배되어 있는데, 게임이라는 특성상 몸에 무리가 직접적으로 보이지 않아 하루 12 ~ 14시간씩 연습 스케쥴을 잡아버리니[* 일반적인 리그 오브 레전드 게임단의 스케쥴은 정오쯤에 출근해서 4~5시까지 1차 스크림을 한 뒤, 식사 후 휴식이나 솔랭을 돌리다 7시부터 10시까지 저녁 스크림을 돌린 뒤 야식을 먹고, 12시부터 3시까지 야간 스크림을 하거나 없으면 각자 개인방송이나 솔랭을 돌리다 새벽 4시에 퇴근하는 시스템이다.] '''오히려 몸을 쓰는 기성스포츠보다 더 손목이나 허리 부상이 심해지거나, 몸은 버텨도 정신적으론 버티지 못하는 선수들이 많다'''.[* 그래서, 최근 이스포츠 게이밍하우스들의 경우 피지컬 트레이닝을 할 수 있는 시설을 마련하거나 [[정형외과]]와 협약을 맺고 선수 의료를 전담시키기도 한다.] 실제로 징병의 부담도 없고[* 물론 병역을 마치고 종목 전환을 거치거나, 이스포츠화가 급속도로 진행되는 게임에 입문하여 데뷔하는 경우도 있다. [[장경환]], [[류제홍]], [[조재읍]] 등이 대표적 사례.], 연습 문화도 널널한 유럽이나 북미 프로게이머들은 30대 프로게이머들도 상당히 많은데도 LCS 선수들의 기량 저하가 문제로 드러나기도 한다. 연습이 혹독할수록 수명이 줄어드는 특성상 연습을 하드하게 하는 한국 프로게이머들은 은퇴시기가 빠를 수 밖에 없다. 말 그대로 몸을 갈아가면서 하는 것. 이런 저런 문제로 프로게이머들의 수명은 그렇게 길지 않고, 극소수를 제외한 나머지 대부분 선수들은 전성기가 빨리 끝나는 편이다. 단적으로 얘기해서 '''[[한국 아이돌]], [[인터넷 방송인]]보다도 전성기가 빨리 찾아오고 빨리 간다.''' 한국 아이돌들은 20대 중반 멤버를 쉽게 찾아볼 수 있으며 경우에 따라서는 [[브레이브걸스|멤버 전원의 평균 연령대가 30대가 되어서도 현역으로 활동하기도 하며]], 나이 때문에 다른 직업도 진지하게 고민해야 한다고 한탄하는 인터넷 방송인들조차 최정상의 인기를 누리는 사람들은 길게는 40대여도 방송을 이어나가는 반면 프로게이머는 그보다도 훨씬 빠른 20대 중반이 될 때부터 이미 에이징 커브를 논할 정도의 노장 축에 속하게 되며 이 때부터 사람에 따라선 은퇴를 진지하게 고민해야 할 수도 있다.[* 역대 롤드컵 최고령 우승자는 2023년 롤드컵에서 우승한 당시 [[T1]] 소속의 [[이상혁|페이커]]으로 우승 시점에 고작 만 27세에 불과했고, 그 다음 고령자가 2022년 롤드컵에서 우승한 [[김혁규|데프트]]인데 우승 당시 만 26세였다. 롤드컵 우승자들의 평균 연령은 대략 만 20~21세 정도에 분포되어 있고, LOL 프로씬에서는 이 20대 초반을 넘어가면 기본적인 라인전 능력이나 반응 속도등의 피지컬적 능력으로는 점차 쇠퇴기에 접어든다는 것이 중론이다.] 그래서 초창기 LOL 대회의 흥행을 주도했던 1세대 게이머들은 위에 언급된 평균 수명 3년을 채우지 못하고 은퇴하는 경우가 많았다. 물론 [[이상혁|페이커]]를 필두로 하여 시간이 지나도 전성기를 유지하고 있는 선수들도 있는 것이 사실이지만 어디까지나 예외에 불과하다. 이들 역시 프로게이머로서 고령이라 할 수 있는 20대 중후반에 가까워지자 과거와 같은 압도적 기량을 보여주지 못하는 상황이라, 혜성처럼 떠오르는 신예들과의 경쟁에서 밀려나 은퇴할 가능성이 적지 않다. 2019년에 이르자 조금 남아있던 1~2세대 네임드 대부분이 스토브 리그 기간에 은퇴하거나 해외로 나가버렸고, 현재 LCK에 남은 1~2세대 네임드 중 이름값에 걸맞는 기량을 보여준 선수는 [[페이커]] 하나인데 그 마저도 경기력의 기복이 점점 심해지고 있다. 이렇듯이 자신의 이름값에 걸맞는 기량을 유지하기 위해 엄청난 노력을 하는데도 결국은 절대 다수의 인원이 나가떨어진다는 사실은 프로게이머로서의 삶이 녹록치 않음을 알려준다. 팀으로 예를 든다면, 2013년 서머 시즌부터 2014년 1월까지 연속 우승을 거두며 최고의 자리를 차지한 [[SKT T1 K]]의 경우 1세대의 아마추어리즘에서 벗어나 새로운 세대의 기수라는 평가를 받았다. 이들의 기량이 얼마나 지속되는 지가 앞으로의 LOL프로게이머의 수명을 재단하는데 중요한 척도가 된다 보아도 좋은 셈이다. 그리고 영원할 것 같았던 SKT T1 K의 독주도 [[HOT6 Champions Spring 2014]] 8강전에서 Samsung Ozone에게 1:3으로 패배해 탈락하면서 끝나게 되었다.[* 물론 [[롤 마스터즈 2014]]에서는 전승으로 1위를 달리고 있지만, 예전처럼 [[넘사벽]] 급의 절대왕조, 부동의 원탑 자리에서는 내려왔다는 게 중론] 팀이 통합된 2015년 시즌 이후로는 언제 부진했냐는 듯 또 다시 1위로 올라서고 롤드컵까지 연속 우승을 거두는 전인미답의 경지에 올랐지만, 미드인 페이커 선수를 제외한 멤버들의 교체가 계속 보인다는 점에서 역시 선수 수명의 문제를 여실히 보여준다. 주류는 아니지만 15년째 프로 리그가 꾸준히 열려오는 카트라이더의 경우는 1세대 프로게이머들을 제외하면[* 이 시기 선수들은 3년 하면 엄청 오래 해먹은 편. [[조현준(프로게이머)|조현준]]이나 김진용이 그 케이스. 당장에 [[김대겸]]조차 선수로는 딱 2년(4시즌) 뛰고 게임해설가로 훨씬 오래 일하고 있다.] 수명이 긴 편이다. [[문호준]]은 중간에 [[스타크래프트 2]]로 전향하면서 2년 반 가까이 공백기를 겪었음에도 불구하고 14년째 본좌의 자리를 지키고 있으며[* 거기다가 문호준은 프로게이머들의 [[에이징 커브]]가 오기 시작한다는 24살에 들어서도 원탑수준의 퍼포먼스를 보여주고 있다. 개인전 은퇴도 실력이 안돼서가 아니라 아직도 우승후보인데 심리적인 이유로 은퇴한 것.] [[유영혁]], [[강석인]] 등 10년 넘게 카트라이더 선수를 하고 있는 장수 프로게이머들이 꽤 보인다. 심지어 [[강진우(프로게이머)|강진우]], [[이중선]] 등 은퇴한 선수들 중 최상위권 선수들은 모종의 이유로 한두 시즌 짧게 복귀를 했을 때 어지간한 중위권 현역 선수보다 뛰어난 퍼포먼스를 보이면서 실력적인 문제로 은퇴한 게 아니고 실력만 따지면 10년 이상 간다는 것을 보여주었다.[* 복귀하지 않고 개인방송에서 게임만 하는 경우도 주행을 보면 현역 선수들에게 뒤처지지 않는다. 다만 게임 자체를 거의 안 하는 선수들은 확실히 확 떨어진 모습을 보여주지만.] 물론 카트라이더의 경우는 1세대를 제외하면 유저층이 적은 편이라 게이머 수명이 길다고 보는 것이 맞고, 2014년부터 아이템전이 리그에 추가되었는데 아이템전의 경우는 피지컬보다는 심리전과 두뇌싸움으로 승부하는 경향이 커서 피지컬이 떨어지는 선수들이 아이템전으로 전향해서 선수 수명을 이어가는 방법도 있다는 것을 감안해야 한다.[* 대표적인 케이스로 [[강석인]]이 있다. 또한 이은택같은 경우는 오히려 23살에 늦깎이 데뷔를 했다. 프로게이머의 피지컬이 떨어져가는 나이에 데뷔했는데도 천상계 소리를 듣고 있는 케이스.] [[대전액션게임]], 특히 업데이트가 이루어지지 않은 1990년대에 발매된 아케이드 대전액션의 경우에는 게이머의 수명이 엄청나게 길다. 피지컬이 꽤 크게 작용하긴 하지만 극히 짧은 순간의 정확한 피지컬만을 요구하기 때문에 피로에 의해 피지컬 하락으로 기량이 하락할 일이 적고, 경험이나 패턴, 가드, 회피법 연구, 프레임데이터에 기반한 [[딜레이캐치]] 및 심리전이 중요한 요소이기 때문이다. 일단 국민 콤보 같은 경우에는 게임 초기 이미 풀려버리고, 업데이트란 개념이 없으니 캐릭터 상성이나 [[기배]] 등 승리에 주요한 요인이 게임이 오래되어도 바뀔 일이 없다. 당장에 스파 시리즈의 절대강자인 [[우메하라]]는 게임 경력이 20년을 훌쩍 넘어 현재 30대 후반. 2017년 [[캡콤]]에서 공식적으로 [[전설]]이라는 별명을 지어줄 정도가 되었다. 마대캡2와 같은 비전문 분야에서도 샌포드 켈리에게 원탑자리를 내 주기 전 까진 꽤 오랜기간 제왕으로 군림했으며 마대캡3까지 최정상인 [[저스틴 웡]], 모탈컴뱃의 지존인 퍼팩트레전드도 소닉폭스에게 원탑자리를 뺏기기 전 까지 약 10년간 활동을 했다. 한국에서도 동네형(이광노)이나 [[광견진]]이 유명하다. 이는 유저층과도 상관이 깊어서 신규유저의 유입이 적으면 적을수록 게이머 수명도 길어진다(...) 60대 아버지가 유명한 오락실에서 스파2를 보고 '자기도 한 땐 스파2로 날렸는데 지금은 어떨까' 해서 호기심에 연결했다가 최정상 게이머들 사이에서 수십 연승을 했다는 이야기도 들려온다. 다만 유저층이 적다고 해서 반드시 게이머 수명이 길어지는 것은 아니다. 대전액션게임은 그 특성상 사람의 피로 유발요인이 [[RTS]]나 [[FPS]]등의 최신 게임보다 매우 적다. 일단 라운드 한판 자체가 길어봐야 오락실 시스템 특성상 1분 내외이며, 상대의 '눈에 보이지 않는 견제'를 당할 일도 없다. 상대와의 공방이 상대와 내가 공유하는 화면 내부에서 이루어지기 때문. 반면 FPS에선 [[뒷치기]], 끊어먹기 등 플레이어 시야 밖의 기습적인 공격이 승리에 필요한 필수적 전략이며 그 때문에 정찰이 매우 중요하다. 특히 RTS에선 정찰을 하지 않으면 무슨짓을 해도 100% 진다. 당연히 이런 정찰은 더 많은 게임적 명령과 게이머의 피로를 요구하게 되므로 플레이어의 심리적, 육체적 소모가 매우 심하다. 또한 게임 한판이 대부분 10분 이상 넘어가고 심할 경우 시간 단위로 게임을 진행해야 할 때도 있다. 업데이트의 유무도 아주 큰 영향을 끼치는데 오락실 대전액션게임은 일단 발매되면 게임이 변할 일이 없지만, 온라인 FPS, RTS는 변경점 한둘에 게임 메타 자체가 변해버리는 경우가 허다하고, 또 이것에 게이머들이 적응하여야 한다. 즉 게이머가 짊어져야 하는 스트레스의 크기나 강도부터가 다르다. 요약하자면 대전액션게임에 심리전적 요소가 크다지만 결국 대전액션게임은 내 캐릭터 하나와 상대 캐릭터 하나만으로 진행되는 극단적인 1:1이기 때문에 내 앞의 적 하나만 공략하면 되는 반면에 RTS는 전투를 하면서 생산도 하고 정찰도 해야 하며 FPS는 여기에 팀플레이 요소까지 크게 들어간다. 그 과정에서 심리적 부담, 육체적 피로가 더 많이 쌓일 것은 당연한 일이고 이 때문에 RTS와 FPS가 주력인 프로게이머가 오락실형 대전액션게임 프로게이머보다 수명이 적을 수밖에 없다. 게이머의 수량만으로 평가할 수는 없는 부분이다. 사실 게이머가 적으면 프로 게임 대회가 개최될 일도 없기에 오히려 게이머가 많을수록 해당 종목 프로게이머의 수명이 더 늘어난다고 보는 것이 맞을 것 같다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기