문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 피로도 (문단 편집) === 장점 === 플레이어의 캐릭터별 '''게임 시간을 사실상 제한하여 장시간 게임 과몰입을 예방한다'''는 점을 내세울 수 있다. 이런 점 때문에 게임에 부정적인 생각을 가진 [[높으신 분들]]이 좋아한다. 게임을 서비스하는 회사 입장에서는 '''콘텐츠 소모 속도를 늦출 수 있다'''는 점이 가장 큰 매력이며, 강제적으로 플레이를 제한하여 게임의 수명을 늘릴 수 있다. 또한 '''피로도를 줄이는 아이템을 캐시로 판매하여 이윤을 창출'''할 수도 있다. 플레이어 입장에서는 게임에 많은 시간을 투자하기 힘든 '''라이트 유저들도 하드 유저들에 비해 크게 뒤처지지 않고 게임 콘텐츠를 즐길 수 있다'''는 장점이 있다. 물론 이건 100% 맞는 말이 되는 것은 아닌데, 바로 아래의 단점 부분을 참고. 일정 시간이 지나면 캐릭터를 계속 돌려도 경험치를 얻을 수 없거나 아이템을 획득할 수 없으므로 '''매크로, 작업장 행위가 힘들어진다'''. 그러나 아래 단점 부분에도 나와 있지만, 여러 캐릭터를 돌려버리면 피로도 시스템을 어느 정도 극복이 가능해서 원천적으로 차단하지는 못한다. 예를 들어 피로도를 도입한 대표적 게임인 [[던전 앤 파이터]]의 경우 아주 빠른 레벨업 속도가 특징인데, 만약 피로도라는 제한이 없었으면 [[만렙]]을 달성하는 데 [[근성]]의 한국 플레이어들에게 2~3일이면 충분하고도 남았을 것이다. 현실적으로 이렇게 빠른 콘텐츠 소비 속도를 감당할 수 있는 개발사란 없기 때문에, 피로도 시스템을 사용하지 않고 만렙 달성을 늦추기 위해서는 [[경험치]] 요구량을 늘리는 수밖에 없다. 근데 이러면 유저들이 노가다에 질려서 포기하게 되는 원인이 된다. 그러나 던파는 레벨업은 빠르게 하되, 대신 하루에 올릴 수 있는 레벨의 총량에 제약을 두어 게임에 많은 시간을 투자하기 힘든 [[학생]]이나 직장인 같은 유저들도 라이트하게 게임을 즐길 수 있도록 숨통을 터준 것이다. 즉 이렇듯 던파의 피로도 시스템은 시원스런 캐릭터 성장과 콘텐츠 소비 속도 제한이라는 두 마리 토끼를 잡은 케이스라고 보는 시각도 있다. [[모바일 게임]]에서는 거의 필수요소에 가깝다. 모바일 게임은 PC 게임에 비해 접근성이 매우 뛰어나므로 콘텐츠가 빨리 고갈되기 쉬우며, 이를 막기 위해 시간이 오래 걸리는 노가다를 요구하면 난이도가 어려워지고 플레이어들이 기피하게 된다. 따라서 기본적으로 가볍고 빠르게 즐길 수 있게 해놓되, 경험치나 아이템을 얻는 활동을 할 때마다 흔히 '체력'이나 '하트' 등 피로도 역할을 하는 스택용 아이템이 일정량씩 소모되도록 해놓는다. 체력이 다 떨어지면 더 이상 게임을 즐길 수 없지만, 일정 시간마다 차오르므로 피로도가 차면 다시 게임을 할 수 있다. 그리고 체력이 없는 상태에서도 게임을 하고 싶어하는 플레이어들을 위해 피로도를 구매해 피로도를 충전할 수 있도록 하여, 게임업계 입장에서는 플레이어들의 선택권 존중과 수익 창출이라는 두 마리 토끼를 잡는다. 그리고 체력이 차오를 때마다 플레이어들이 접속을 하여 체력을 소모하게 되므로 접속자수 보장 효과도 누릴 수 있다. 물론 콘텐츠 소모 속도 조절을 위해 하루에 구입할 수 있는 갯수를 제한해놓는다거나, 더 많은 수익 창출을 위해 VIP 제도를 도입하여 총 결제량이 얼마 이상 되어야 더 많이 구입할 수 있도록 특권을 부여하는 경우도 있고, 자신의 친구에게 일정시간마다 피로도 역할을 하는 아이템을 보낼 수 있는 기능이 있기도 하다. 레벨업을 하면 전부 회복되는 경우가 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기