문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한국적 (문단 편집) == 문화 창작물 속 '한국적' 요소에 대한 담론 == >예전에는 [[한국적|우리 것, 우리 문화]]라고 해서 [[탈춤]], [[판소리]], [[민요]] 등을 보전하자고 했잖아요. 이걸 소재로 <[[서편제(영화)|서편제]]> 같은 영화를 만들면 민족문화 창달이 되는 겁니다. 우리 자본으로 우리 고유의 문화를 소재로 했으니까요. 그런데 이제는 이것도 모호해졌어요. 다국적 자본의 지역화 전략으로 [[무국적화|대중문화의 '국적'이 없어졌기 때문입니다.]] 예를 들어 할리우드 자본이 [[미나리(영화)|한국 배우를 데려다가 얼마든지 <서편제 2>를 만들 수 있고요.]] 한국의 대기업이 투자한 영화사에서 [[아놀드 슈워제네거]]를 데려다가 <[[터미네이터(영화)|터미네이터]]>(1984년) [[인천상륙작전(영화)|같은 영화를 찍을 수 있습니다.]][* 실제 영화계의 유사한 사례들로 링크를 걸었다.] >어떤 게 우리나라 겁니까? 이런 상황에서 중요한 건 '''문화의 국적이 아니라 자본 그 자체'''입니다. 자본을 중심으로 해서 만들어진 문화가 우리의 삶에 어떤 영향을 끼치느냐이지요. 그래서 따져봐야 할 것이 바로 문화의 공공성입니다. >---- >김창남_『인문학이 인권에 답하다』,「드라마 주인공은 왜 사투리를 쓰지 않을까?」 83-84p. 사실 오히려 폐쇄적인 성향을 띤 국내 [[대중문화]]계에서는 [[국뽕]]에 대한 반작용+자라면서 보고 들은 (일본) 대중문화의 영향 때문인지 한국적인 것 타령을 혐오하는 경우가 많이 보인다. 그러나 아이러니하게도 상대적으로 [[일반인]] 유저가 접하는 대중적인 게임과 관련된 공개 커뮤니티에서는 실제로 뭐만 하면 한국적인 것을 요구하는 게시물을 정말 꾸준히 접할 수 있다. 문제는 그들이 주장하는 한국의 전통 요소를 게임으로 구현하기엔 상당히 진부하거나 애매하다는 것. 자세한 사항은 후술하겠지만 이들은 게임 자체의 맥락과도 관계없이 자기도 막연한 [[화랑]]/[[이순신]]/[[태권도]][* 태권도가 [[태권도/역사|가라데를 원류로 창조된 무술]]임을 생각하면 이 역시 아이러니한 일이다.]/[[한복]] 타령만 하거나,[* 이렇게 범위가 좁은 것 자체가 한국적인 매체를 요구하는 대중들조차도 한국적인 걸 잘 모른다는 방증] 아예 한국 고유의 것이 아닌 걸 한국 고유의 것으로 착각[* 어릴 때부터 접한 (잘못된) 현지화의 영향으로 추정된다. 가령 [[이누야샤]]에 나오는 [[기모노]]를 [[한복]]으로 착각하거나. 대중문화 이외의 사례로는 [[금도끼 은도끼]] 등이 있다.]하거나 한국 고유의 것을 일본이나 중국 등, 다른 나라의 것으로 착각하기도 한다. 그럼에도 알아서 나름대로 [[아리(리그 오브 레전드)|구미호]]나 [[D.Va|프로게이머]]처럼 한국풍 캐릭터를 내주는 외국 게임사가 대단할 지경. 물론 이것도 다국적 자본의 지역화 전략에 의한 것이긴 하다. 사실 한국은 점잖은 [[유교]] 문화권이 오래 지속되었고, 형이상학적인 文을 중시하다 보니 상대적으로 시청각적 콘텐츠로 구현하기 적합한 武에는 타 지역처럼 관련 전승이 많지 않다. 당장 시청각적으로 자극적인 매체들이 넘쳐나는 와중에 뜬금 없이 [[선비]] 같은 걸 구현하면 정말 억지스럽지 않고 재미가 일회성에 그치지 않을 수 있을까?[* 그래서인지 한국 사극에서는 칼을 들고 싸우는 선비나 무반이 심심찮게 등장한다. 다만 실제 역사상의 조선 선비들은 칼보다는 활을 다루는 데 익숙했다.] 게다가 근현대 들어서는 근현대화를 명목으로 전통적인 요소를 기피하고, 심지어는 부끄럽게까지 여겨 스스로 단절시킨 것들도 허다하다. 현대에 들어 정책적으로 뒤늦게 한국적인 것을 발굴하려고 하는 것을 보면 안타까운 현실이라고 할 수 있다. 대중들은 한국적인 것에 대해 잘 알지 못하고, 그나마 익숙한 소재들을 매체에서 구현하기도 어렵다. 그래서인지 최근 한국적인 캐릭터의 성공 사례를 보면 구현하기 막연한 한국적 전통보다는, 좀 더 구현에 적합한 한국의 현대적 요소를 대폭 수용한 경우가 자주 보인다. [[일제강점기]]를 거치며 한국적 문화가 소실된 역사도 무시할 수 없다. 대부분의 한국인들이 자라오면서 접해온 피상적인 이미지로 인해 '한국적 소재=진부한 것'이라는 인식이 있는 상태이다. 반면 옆나라 일본의 사례를 살펴보면 근현대 이후 [[오니]]나 [[무녀]], [[사무라이]], [[닌자]], [[창세신화#s-2.3|토속신앙]]과 불교의 짙은 영향 등과 같은 전통적인 컨텐츠는 물론이고 심지어 [[일본의 전쟁범죄|전쟁범죄]]까지 소설, 만화나 게임 같은 여러 매체에 적용시키면서 창작자 나름대로의 재해석과 현대적인 어레인지를 시도하려 드는 것에 거리낌이 거의 없었으며, 그런 세월동안 축적된 노련함은 근대화 이후 일부 매체를 제외하고 지속적으로 핍박받아온 한국 대중문화에서 한국적 문화 요소를 다루는 노하우와 자세와는 궤를 달리한다. [[상상의 동물|신수와 영수 등 상서로운 동물]], [[도깨비]], [[박수]]나 [[무당]], [[선비]] 등의 소재가 일본의 오니, 무녀, 사무라이, 닌자 등보다 근본적으로 진부하거나 열등한 것이 아니다. 그러나 그것을 활용하는 능력이 뒤떨어지고, 근본적으로 훼손당한 흔적이 잔뜩 남은 상태에 다른 나라매체에 얻어타지 않으면 자력으로 일어서기도 힘든데 재해석 작업이 필요 없는 직관적인 현대적 요소가 창작물의 소재로 사용하기에 훨씬 수월한 것은 당연한 일.[* 당장 전통적 소재를 성공적으로 재해석한 드라마 [[도깨비(드라마)|도깨비]]만 해도 [[도깨비]]나 [[저승사자]], [[삼신할미]] 등의 소재들을 원전을 살리면서도 '''현대적으로''' 어레인지 해서 위화감 없이 사용한 좋은 예다.] (참조 칼럼 : [[최지인(작가)|최지인]] - <[[https://archive.is/ET7Fy|내가 읽고 싶은 '한국적' 라이트노벨 #1: 한국적 소재 편]]>)저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기