문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한류 (문단 편집) === 극복해야 할 점 === 한류의 절대다수가 [[대중문화]]에만 국한되었다는 점은 한계점이다. 한류의 구성요소 대다수는 감정적으로 세계인을 즐겁게 하는 것은 사실이다. 그러나 물질주의 등과 같은 형이하학에만 신경쓸 뿐이라는 지적이 있다. 임마누엘 페스트라이쉬(이만열) 교수는 [[만주족]]이 한때는 문화적으로 강대했지만, 정작 그들만의 [[철학]] 및 사상과 같은 [[형이상학]]적 요소들에는 무관심하였기 때문에 그들의 문화는 사라졌다고 지적하였다. 동시에 그는 [[유교]], [[불교]], [[선비]]정신, [[홍익인간]] 정신 등과 같은 철학들을 배제한다면 한국 역시 만주족의 수순을 밟을 수 있다고 경고하였다. [[https://www.donga.com/news/amp/all/20150831/73338498/1|출처]] 때문에 소비자를 만족시킬 만한 새로운 콘텐츠를 확보하지 못하면 [[홍콩 영화]]처럼 식을 가능성도 배제할 수 없다. 전문가들의 말처럼 한류가 이후에도 계속해서 해외에 어필할 수 있으려면, 국내 연예계 등이 '''현시점의 한류'''의 한계에 대해 직시하고 새로운 형태의 참신하고 질 높은 한류 콘텐츠를 만드는 것이 필요하다. 특히 공통적으로 한국 대중문화를 경험할수 있는 기회를 만들어주고, 소비자의 니즈에 따라[* 같은 TV 드라마라도 어떤 사람은 배우의 외모 때문에 보고, 어떤 사람은 한국의 생활환경을 알고 싶어서 본다.] 다양한 소비상품을 제작하는것이 중요하다는 의견이 많다. 그 때문에 간혹 디시나 일부 커뮤니티 사이트에서는 K-POP 중심의 한류를 얕보고 스스로 낮추며, 한류는 게임 빼고는 별거 없다는 지나치게 게임의 입지를 부각하는 의견이 존재한다. 이를 뒷받침 하는 근거로 게임 산업으로 벌어들이는 외화가 K-POP을 비롯한 음악 산업으로 벌어들이는 외화의 10배 이상[* [[https://www.etnews.com/20220124000067|K-콘텐츠 수출액 14조원 돌파…게임 비중 70%]]]에 이를만큼 훨씬 많다는 점을 들기도 한다. K-POP의 영향력에 대해 우호적인 의견을 가지고 있는 사람들은 K-POP의 가치는 공연과 앨범 수익에 있는 것이 아니라, K-뷰티와 K-컬쳐 등의 소프트파워를 확산시키는데에 있다는 주장을 하기도 한다. K-POP으로 인한 국가이미지 상승은 다른 수많은 한국제품과 한국 자체를 광고하는 효과로 이어지기 때문에 돈으로 환산할 수 없는 매우 중요한 핵심가치라는 주장이다. 하지만 이러한 의견과는 다르게, 일부 커뮤니티 사이트 내에서는 게임 셧다운제에 대한 반발과 아이돌 중심의 K-POP에 대한 반감으로인해, 'K-POP 중심의 한류'의 가치를 '한국게임의 가치'보다 과소평가하는 의견도 존재한다. 위의 서술을 보듯 한류의 장르를 2000년대 초반에는 드라마, 영화에만 국한시키고 2010년대 이후로는 K-POP에만 국한시키고 이야기하는 경향이 짙다. 하지만 '''한류는 한국에서 생산된 문화 콘텐츠 전반이 해외에서 인기를 끄는 현상을 말하지 K-POP, 드라마 자체만 한류라고 제한할 수는 없다.''' 이는 언론의 언플도 한 몫 했다. 한류의 지속을 위해서는 K-POP, 온라인 게임, 드라마 이외에 또 다른 콘텐츠 장르의 개발과 강화도 역시 필요하다. 그래도, 한국 드라마와 한국 아이돌 가수들이 인기를 얻었던 중국과 일본과 대만 등에서 한국 화장법을 비롯한 K뷰티에 대한 관심[* 이러한 관심은 수익성이 높은 화장품 사업의 확장으로 이어지는 긍정적 효과를 낳고 있다.]이 늘어나고 있고, 이러한 것이 그 이외의 분야로도 확대되는것을 보면 이러한 문제점 역시 자연스레 해결될 것으로 보인다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기