문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 현질 (문단 편집) === 현질의 악영향과 그 필요성 === 캐시로 구매할 수 있는 아이템이 겉모습만 화려하게 해주는 아바타, 이펙트 효과, 스킨 등의 사실 상 멋을 내고 뽐내는 등의 물건만 판매 한다면 모를까, 밸런스에 영향을 줄 정도의 파괴적인 성능을 가진 아이템을 캐시를 통해 플레이어의 무기가 한도 끝도 없이 강화 시킬 수 있다면 이건 문제가 심각 해진다. 앞뒤 생략하고 돈을 게임에 붓기만하면 밸런스가 파괴되는 슈퍼템이 제작,획득 되는데 이는 장기적으로든 단기적으로든 유저나 제작사, 운영사 등 모두에게 크나큰 문제이고 게임회사가 밸런스를 포기 했다는 대변이 된다. 메이플스토리, 던전앤파이터, 바람의 나라 등등.. 다른 말로, '재미 있는'게임을 만드는 게 아니라 '돈이 되는' 게임으로 만들어서 한탕 주의를 추구 한다는 의미다. 예를 들면 상기의 3게임[* 던전 앤 파이터는 15강화 이벤트]은 현금을 부으면 "직접" 슈퍼템의 제작이 가능해지면서 이미 밸런스가 사라진 지 오래다. 알다시피 무과금으로 순수하게 게임을 플레이 하는 유저들이 현질로 게임하는 유저와 만나면 스타처럼 실력으로 어찌어찌하면 몰라도 50%이상의 승률은 당연히... 특히 클로, 마블 등의 게임에선 사실상 캐릭터빨, 카드빨, 아이템빨, 렙빨등의 밸런스 파괴 문제가 일어나기 더욱 쉬워 게임하다가 져서 빡치는 것 중 최소 70%가 과금유저의 강력한 현금빨에 져서 그러는 것이 많기도 하다. 넥슨에서도 이런 문제를 아는지 [[메이플 스토리]]에서는 치장성 장비를 제외한 스펙업에 필요한 큐브, 서큘레이터를 메소로 파는 자급자족의 서버 [[리부트 서버]]를 만들었다. 본섭에서는 로얄이나 마스터 피스 장비에 스탯이 있으나 리부트에는 그냥 치장템일 뿐이다. 로얄을 제외하면 마스터 피스는 패키지로도 판매하고 로얄 헤어/성형도 본섭과 달리 확정이다. 거래 시스템 제거로 현질도 봉쇄하고 메소 벌이 등등을 손봐서 그럭저럭 무자본으로도 할만하다. 다만 자급자족이라 상당한 근성이 필요하다. 현질러는 불편할 것이고, 근성을 좋아한다면 재밌게 할 수 있다. 자세한 건 [[리부트 서버|항목]] 참조. 게다가 이런 식으로 캐시 아이템이 '남발'되면 정상적으로 게임을 플레이 하던 유저들의 충성도는 당연히 떨어지게 된다. [[근성]]으로 따라잡으려 발광해 봐야 도무지 방법이 없기 때문. 결국 [[망했어요|현질에 지니까]]. 이렇게 되면 게임에도 [[황금만능주의|캐시만능주의]]가 패배하게 되며, 근성 플레이어는 [[게임불감증|사라지고]] 오직 현질 플레이어만이 살아남게 되며 이들은 게임을 계속 하기는 하지만, 어느 시점에선 질려서 더이상 손을 대지 않게 되는 것이 수순이다. 그리고 다시는 손을 대지 않는다. 하드한 게이머의 충성도는 떨어지면 쉽사리 회복이 안되며 그 악영향은 자연스레 후속작, 심지어는 회사 자체의 이미지에도 악영향을 끼치게 된다. [[20퍼센트의 법칙]]에 따라 [[내려갈 팀은 내려간다|내려갈 게임이 내려가는]] 건 불 보듯 뻔하고. 또한 폭력성 같이 현실과의 연관성이 밝혀지지 않은 다른 문제와는 달리, 캐시만능주의는 현실의 황금만능주의로 변질되기 쉽다. 캐시가 그 연관성에서 직접적인 매개체 역할을 하고 있기 때문. 특히 모바일게임류는 소수의 [[과금전사|핵과금러]]들이 게임 수입의 대부분을 담당하고 있기 때문에 이들이 게임을 휘두르기 쉬워지는데, 게임사가 이들을 잡기 위해 현질러쪽의 의견만 적극 수렴하게 되면 나머지 다수의 유저들은 그 게임에서 더이상 버틸수 없게 된다. 그러나 어느 생태계든 뉴비의 유입이 활발하게 이루어져야 그 생태계도 건강해지기 마련이다. 그러니 과도한 현질부심은 보기 안좋으니 적당선을 지킬 필요가 있다.[* 역으로 무과금도 무과금 부심이 심해지면 곤란해진다. 뭐든 적당한 게 좋다. 다만 현질했다가 나중에 후회된다며 짜증을 내서 무과금에게 놀림받는건 어쩔 수 없다. 그건 단순히 무과금 부심이라기보다 적어도 그 순간에 무과금러는 현질한 사람보다는 현명하게 소비했다는것이 맞기 때문이다. ] 사행성에 속하는 부류의 아이템이 캐시 아이템으로 남발이 되면 문제는 더욱 심각 해진다. 사행성 아이템은 유저들로 하여금 [[도박]]을 부추기게 하기 때문인데, 캐시만능주의가 현실의 황금만능주의로 변질되듯, 캐시 아이템을 이용한 도박 역시 현실의 도박으로 이어지기 쉽다. 당장 인플레이션 문제를 해결해도 모자라는 판에, 사행성 아이템으로 도박까지 부추기면 그 게임은 [[쓰레기 게임]]이 되고, 그 게임의 경제는 [[바다이야기]]가 되고 만다. 여기에 [[게임중독]]과는 달리 [[도박 중독]]은 이미 질병으로 분류되고 있는 것까지 감안하면, 이쪽이야 말로 더욱 심각하다고 볼 수 있다. 이는 과금한 만큼의 양 때문에 과금하는 게임에서 못 벗어나고 더 과금하게된 다는 점이 도박의 폐해와 다를바 없기 때문이다.[[https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-21-yodo1s-ai-driven-whale-hunt-is-a-bad-look-for-the-games-industry-opinion|#]] 실제로 고스톱·포커 등의 웹보드 게임은 그 수위가 이미 한계를 초과하여, [[높으신 분들]]을 비롯한 [[게임규제]] 찬성론자들의 좋은 떡밥거리가 됨은 물론 게임 매니아들마저 웹보드 게임에는 아예 [[게임불감증|학을 떼고]] 있다. 가뜩이나 게임에 대한 인식이 좋지 않은데 거기에 게임업체가 스스로 신뢰를 저버렸으니, 게임업계가 [[멍석말이|안팎으로 두들겨맞는 건]] 어떻게 보면 인과응보. [[키리의 약속과 믿음]][* 게임 내 게임머니의 경제체제 자체가 완전히 북한 화폐개혁 수준으로 개판이 되어버렸다. 거기다가 저 템으로 인한 공급과잉으로 인한 아이템매니아에서의 실 거래가도 혼란이 벌어졌으며 결정적으로 저 템 자체가 캐시템이었다. 속성을 보면 알겠지만 진짜 딜러와 한판하려고 현금을 거는 카지노와 하등 다를게 없는 템이다. ]이 그 적나라한 예, [[아이돌 마스터 신데렐라 걸즈]] 역시 같은 문제로 몸살을 앓은 바 있다. ---- 게임 회사가 캐시 아이템을 출시하는 것 자체가 나쁘다고 할 수는 없다. 전술한 대로 한국의 대부분의 온라인 게임은 [[부분유료|F2P]]를 기반으로 하는 부분 유료제를 채택하고 있고, 이는 결국 캐시 아이템 외의 직접적 수입이 없음을 의미한다. 어차피 캐시 아이템 중에서 플레이어의 스펙에 관여되는 아이템은 그 수요가 보장되는 만큼 캐시를 사용하는 플레이어에 의해 그 게임의 시장에 풀리게 돼 있다. 이는 굳이 본인이 캐시 아이템을 직접 현금으로 구매하지 않더라도 게임머니를 벌어서 그 캐시 아이템을 구매할 수 있음을 의미한다. 캐시 아이템을 사는 과금전사라 불리는 이들은 아이템을 산다기보다 그 캐시 아이템을 구입하는데 필요한 중간 과정인 노가다 부분에 대한 생략, 좀 더 직관적으로 말하면 __시간을 구매__하는 것이다. 만약 캐시 아이템의 게임 내 거래가 불가능하다면 문제가 되겠지만 이 경우는 보통 365일 항상 다른 이벤트를 진행하는 한국의 온라인 게임에서 이벤트를 통해 그 캐시 아이템을 소량 풀게 된다. 혹 과격한 플레이어들은 그 캐시 아이템을 맛보게 해서 지르게 만드려는 더러운 속셈이라고까지 비난하지만 현실의 마케팅에서도 상품 판촉을 위해 체험할 수 있도록 기회를 주는것은 아주 상식적인 방법일 뿐 비난당할 이유는 하나도 없다. "당장 캐시 아이템을 받는 플레이어에게 무엇 하나라도 손해가 있는가?"를 잘 생각해볼 필요가 있다. 보편적으로 캐시 아이템 등에 과금하지 않는 플레이어들은 어떤 방식이든 게임하면서 돈을 왜 쓰냐며 부정적으로 바라보고는 하지만, 게임 퍼블리싱/개발은 상업적 경제 활동이다. 과금하는 플레이어들은 우리가 외식하면서 밥을 사먹는 데에 돈을 쓰는 것과 다르지 않은 순수히 적법한 경제활동을 하는 것이다. 캐시 아이템을 판매하지 않는 식으로 게임 개발을 하려면 F2P는 포기해야 한다. 그런데 매니아들이 말하는 소위 '게임성'을 추구할 수 있는 [[패키지 게임]]은 한국에서 그리 돈이 되지 않는다. 그런데 게임사도 결국 이윤을 추구하는 게 목적인 기업이니 돈이 안 되는 패키지 게임보다 온라인 게임 및 모바일 게임에 투자하는 실정이니, 결국 한국 게임 시장에서 돈을 벌려면 F2P를 택해야 한다는 결론이 나온다. 그럼에도 어디까지나 상식적인 수준에서 캐시 아이템을 만드는 것이 바람직하다. 이러한 상식적인 수준을 넘어가는 순간 그 게임에 신규유저의 유입의 중절은 물론 충실한 고객마저 등을 돌릴 것이며, 결국 서비스 종료로 이어지기 때문이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기