[목차] == [[미디어 믹스]]의 한 종류 == 게임이 아닌 미디어 작품을 게임으로 만드는 것. 자세한 것은 [[게임판]] 문서 참조. == 경제학 용어 == >그래, '''재미있다'''는 게 가장 중요한 거야! >경쟁할 수도 있는 일을 "게임화"한다! 이것이 바로 요령이다! >---- >호조 키쥬로, [[도박패왕전 제로]] 2부 中[* 여기서 예시로 든 것은 스테이크 나눠먹기. 3명이 똑같은 크기의 고기 2개를 6개로 나눠먹는 상황을 "1번과 6번 조각 / 2번과 5번 조각 / 3번과 4번 조각이라는 3개 묶음을 하나씩 골라먹되, 그 순서를 [[가위바위보]]로 정한다"는 룰을 추가했다.] '''{{{+1 Gamification}}}''' [[행동경제학]] 용어로, 일반적으로 [[게임]]과는 무관한 것에 게임적인 요소를 적용시켜서 사람들의 활발한 참여를 유도하는 것. 주로 재미없어 보이는 요소(ex. 기술이나 과학)를 재밌게 보이게 하거나, 게임을 하려는 인간의 심리[* [[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9A%94%ED%95%9C_%ED%95%98%EC%9C%84%EC%A7%95%EC%95%84|요한 하위징아]]의 개념 및 동명의 저서인 [[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%98%B8%EB%AA%A8_%EB%A3%A8%EB%8D%B4%EC%8A%A4|호모 루덴스(Homo Ludes)]]로 유명하다.]를 활용해 특정한 행동을 유도하는 방식 등이 사용된다. 처음에는 기업의 [[마케팅]] 용어로 시작됐다고 알려졌지만, 정확히는 영국계 프로그래머 닉 펠링(Nick Pelling)이 2002년에 처음 언급한 이후 현재까지 지속적으로 산업적인 요소로 주목을 받으며 발전한 요소다. [[https://scholarcommons.sc.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1255&context=senior_theses|관련 논문]] 하지만 엄밀한 의미의 [[동기부여]]는 되지 않는다거나 지나치게 단순화됐다는 점 등 비판도 적지 않다. 가령 '일상 속 게임'의 대표주자로는 [[만보기]] 같은 운동의 게임화가 있는데, [[다이어트]] 같은 명확한 목적이 아닌 이상 쉽게 흥미를 잃기 쉬운데다 [[NFT]]처럼 지나친 상업성의 추구로 인해 본연의 의미를 해칠 수도 있다는 것이다. 즉 [[메타버스]]와 비슷하게 진지한 연구 없이 유행어로만 활용해서 저질 작품이 넘쳐난다는 것이 핵심이다. === 현실 사례 === * [[만보기]] - 걷기 운동. * [[Fold It]] * [[네이버 지식iN]]의 '내공'과 레벨링 시스템 * [[듀오링고]] - 언어 학습. * [[인벤]] - 레벨링 계정 시스템. * [[포켓몬 고]] - 걷기 운동. * [[트리플래닛]] - 나무 심기 게임 1편 2편 2010년부터 시작한 사회공헌게임 * [[Baekjoon OJ]] - 알고리즘 문제와 채점 시스템 === 관련 문서 === * [[게임뇌#s-2]] [[분류:동음이의어]][[분류:게임 용어]][[분류:게임화]]