[include(틀:다른 뜻1, other1=물리엔진 오류로 오브젝트가 튀는 현상, rd1=겟단)] [목차] == 컴퓨터 그래픽에서 나타나는 현상 == [[컴퓨터]] 그래픽에서, 화면의 가장자리 부분이 매끄럽지 않게 계단처럼 보이는 현상. '''에일리어싱(Aliasing)'''이라고 한다. 일반적으로 컴퓨터용 디스플레이는 화면의 최소단위인 [[픽셀]]마다 색을 부여하여 이미지를 표현하는 방식을 사용한다. 근데 이 방식은 기본적으로 픽셀이 사각형의 점이다 보니 끝부분이 각져있고, 그림을 확대/축소하면 이 현상은 더욱 심해진다. 이렇게 되어 그림의 가장자리가 거칠어지는 것을 계단 현상이라 부른다. [[파일:external/www.cuttingsky.com/1117345695.jpg]] 계단 현상의 처리법으로는 일반적으로 [[안티에일리어싱]](Anti-Aliasing)이 있는데, 그림의 가장자리 색의 값과 배경색의 값을 산출한 뒤 나누어서 중간색을 만들고 계단의 사이사이 픽셀을 메우는 방법이다. 이렇게 하면 계단 현상이 줄어들지만 그래픽 카드의 연산력을 상당히 잡아먹고 과도하게 사용할 경우 모서리 부분이 뭉개지거나 얇은 선의 경우 화면에서 지워져 버릴 수 있다. 이런 것도 따로 보정하는 알고리즘이 있지만 추가 연산력을 더 요구하는 게 문제. 픽셀을 육안으로 식별하지 못할 정도의 고밀도 디스플레이는 안티에일리어싱의 필요성이 낮다. 또 곡선 보간 기능이 없는 소프트웨어로 [[그림]] 작업을 할 때 곡선이 계단을 이루며 꺾이는 현상을 이르기도 한다. [[마우스(입력장치)|마우스]]든 [[디지타이저|태블릿]]이든 PC의 입력 장치는 완전히 연속적인 아날로그 입력을 받는 게 아니라 초당 수십회의 빈도로 샘플링한 이산시간 (discrete-time) 데이터를 받는데 그 샘플 점들을 직선으로 이으면 계단 현상이 생긴다. 이걸 보정하는 걸 스플라인 보간 알고리즘이라고 하는데 전문 드로잉 소프트웨어로 인정받기 위해선 필수적으로 적용해야 할 알고리즘에 속한다. 게임 커뮤니티에서는 하도 이걸 갖고 싸우다 보니 진짜 계단을 갖다놓고 드립을 치기도 한다. 참고로 [[스콧 코슨]]이 [[FNaF]] 명암 떡밥을 날릴 때 주로 사용하는 방법이다. 그래서 대부분 떡밥의 그림이 뭉개져있거나 그렇다고. == 3D 프린팅 용어 == 3D 프린팅을 할때 표면이 계단처럼 되는 것을 말하기도 한다. 이경우에는 [[사포]] 등으로 후가공을 해야 한다. [[분류:동음이의어]][[분류:컴퓨터 그래픽]]