||<-2> '''{{{#ffffff 언어별 명칭}}}''' || || '''[[재플리시]]''' ||メディアミックス[* 메디아밋쿠스](Media Mix)|| || '''[[영어]]''' ||Media Franchise|| || '''[[중국어]]''' ||跨媒体制作[* 과매체제작 / kuàméitĭzhìzuò(콰메이티쯔쭈어)][* 跨 - 다방면, 媒体 - 미디어, 制作 - 제작]|| [목차] [clearfix] == 개요 == 미디어 산업에서 특정 [[지적재산권]](IP)을 [[소설]], [[영화]], [[만화]], [[게임]], 캐릭터 [[굿즈|제품]] 등 여러 매체([[미디어]])로 출시하는 것을 말하는 [[재플리시]]이다. == 다른 표현 == 영미권에선 미디어 프랜차이즈(Media Franchise) 혹은 상업화(Merchandising)라고 한다. 서구권에서 Media Mix라 하면 일본 미디어 창작물을 지칭하는 용어로 여긴다. 한국에서는 현재 IP(한국어 [[지식재산권]]보다는 lP라는 영문의 형태로 주로 쓰인다.) 미디어 프랜차이즈 의미로 사용하고 있다. 엄밀히 따지자면 지식재산권은 훨씬 폭넓은 의미를 지녔으므로 맞는 용법은 아니지만, 관용적으로 프랜차이즈 전반을 지식재산권으로 부르고 있다. 과거에 원 소스 멀티 유즈(OSMU, One-Source Multi-Use)란 용어를 사용했다. OSMU가 고안된 비화로는 [[임달영]]이 [[아트림미디어]] 설립 시기던 2000년대 초부터 "국내 미디어 믹스 대표 선구자"로 존재감을 발휘했을 때[* 2000~2001년 L&K로직코리가 [[거울전쟁 : 악령군]]을 소설 게임 양면출시한 걸 두고 그 당시 게임매체들에 의에 이미 미디어믹스와 대표사례로서 임달영이 거론된 이력이 있다.], 자신들이 만들어 써본 용어였다고 임달영이 언급하였다. == 미디어 믹스 전략의 발전과정 == [[미국]]이 역시 대부분 분야에서 압도하고 있는 산업이며, 그 다음 [[일본]]과 [[영국]] 순으로 규모가 발달하였다. 일반적으로는 어느 한 매체에서 성공한 작품을 다른 매체로 옮기지만[* 개인의 조그만 아이디어로 시작했다가 엄청난 주목을 받으며 상품화 단계에 접어드는 경우가 있다. [[어드벤처 타임]]과 [[마음의 소리]]가 그 예. [[뽀롱뽀롱 뽀로로]]는 처음부터 TV 프로그램을 집중적으로 기획한 뒤 성공하자 상품화를 개시한 경우다.], 처음부터 여러 매체로 내보내면 성공하기 쉽다는 발상 하에 처음부터 미디어 믹스를 표방하고 대규모 프로젝트를 전개하기도 한다. [[레벨 파이브]]가 주로 이런 방식을 쓰는데 [[이나즈마 일레븐]], [[골판지 전기 시리즈]], [[요괴워치]]가 이런 식으로 전개됐다. 하지만 핵심은 __매체가 아니라 작품 그 자체__다. 미디어 믹스를 노리고 어설프게 기획했다가 실패만 하는 경우도 빈번하며, 동시에 여러 방면으로 사업을 추진하다가 한꺼번에 망하는 것이므로 손실 규모도 크다. 야심차게 한 IP로 출범시킨 영화, 드라마, 출판물, 완구 사업이 동시에 망하는 경우를 생각해 보자! 이와 같은 대규모 프로젝트의 실패는 한 작품군이 무너진 것에서 끝나지 않고 회사에 부정적인 영향을 끼치기도 한다. [[마법소녀물]]이나 [[슈퍼히어로물]], [[거대로봇물]], [[특촬물]]은 대부분 장난감 같은 관련 상품을 팔기 위해 만들거나 그 비중이 높기에 미디어 믹스가 가장 활발하게 이루어진다. 참고로 이 분야의 원조는 판권 괴물로 불리는 [[월트 디즈니 컴퍼니]]다. 1920년대 [[월트 디즈니]]가 제작한 《[[증기선 윌리]]》가 대박이 나면서 단숨에 스타가 된 [[미키 마우스]]의 인기를 이용해 다양한 회사들과 손을 잡고 미키 마우스가 새겨진 상품들을 팔기 시작한 게 오늘날 캐릭터 라이센싱 비즈니스의 기원이라고 할 수 있다. 그 당시만 하더라도 [[할리우드]]에서는 캐릭터 상품은 영화를 홍보하는 수단에 [[https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=9526378&memberNo=30942091&vType=VERTICAL|지나지 않는다고 여겨졌으나]] 현대적인 머천다이징의 선구자라 할 수 있는 [[https://en.m.wikipedia.org/wiki/Kay_Kamen|케이 카멘]]이란 사업가가 [[미키 마우스]]의 잠재력을 알아보고 [[월트 디즈니]]에게 접근해 설득에 성공한 후 디즈니의 캐릭터 상품 판매를 관리하기 시작하면서 취급하는 상품의 종류도 점점 늘어나게 되었고 그 결과 영화 그 자체보다 영화의 캐릭터를 통해 부가적으로 얻는 수익의 비중이 더 커지게 된 것이다. 이것은 오늘날 [[스타워즈 시리즈]]나 [[해리포터 시리즈]]와 같은 프랜차이즈들까지도 이어지는 것으로 스타워즈의 경우 장난감 판 돈으로 [[제국의 역습|속편]]을 제작했다고 알려질 정도다. 반대로, [[장난감]] 회사가 자사 장난감을 홍보할 목적으로 영상매체(TV 프로나 영화, 실사나 애니메이션)나 도서 (만화 포함), 게임 등을 내기도 한다. 미국 [[해즈브로]]의 [[트랜스포머]]와 [[My Little Pony]], [[마텔]]의 [[바비 인형]] 등이 그 예. 시간이 흐를 수록 이 두 종류의 경계가 좀 모호해지고 있다. 디즈니나 [[워너브라더스]] 등 영화 산업을 포함한 미디어 산업 전반에 큰 영향을 끼치는 거대 기업이 영향력을 확대하면서 서로 다른 매체 제품의 제작과 유통을 한 회사 내에서 담당할 수 있게 되었고, 이렇게 한 지붕 아래의 컨텐츠들이 여러 매체로 제작되기 쉬운 환경이 조성된 것을 원인으로 제시할 수 있다. 2010년 이후로 일본의 서브컬쳐 시장은 미디어 믹스를 중심으로 돌아가고 있다고해도 과언이 아니다. 2020년이 지나고선 미디어 믹스 강점기라고 불러도 될 정도로 한 해에 수십개의 미디어 믹스들이 동시에 진행되는 등 난립하고 있다. 그에 맞춰서 대형 프로젝트들은 전부 [[애니메이션]]은 홍보, [[게임]]은 지속 컨텐츠, [[성우]]의 라이브나 버라이어티+알파로 진행시키는 것이 공식이 되었으며 업계의 최중요 사업이 되었다. === 문제점 === 보통 이런 상업화를 추구할수록 수익에만 치중하느라 본질을 놓치는 경향이 있는데, 미디어 믹스도 예외는 아니다. 가장 대표적인 단점으로 원작격인 콘텐츠에서 다뤄야 할 이야기를 미디어 믹스 상품으로 빼버리는 것이 있다. 가령 영화에서 주인공이나 악역에 대한 설명이 부족하여 개연성이 떨어지는 경우가 있는데, 미디어 믹스 제품에서 뒤늦게 설정을 만들어 이를 메꾸는 식이다. 즉 원작 콘텐츠가 부실하면 부실할수록 이를 메꾸기 위한 2차 설정은 공식 소설, 자료집, 비공식 채널(ex. 제작자의 SNS) 등등으로 넘쳐나게 되고, 보통 이러한 정보는 정리되지 않고 쏟아지기 때문에 평가가 나쁠 수밖에 없다.[* [[월드 오브 워크래프트]]의 확장팩 [[격전의 아제로스]]가 한 예로, 게임 내에서 설명되는 [[실바나스 윈드러너]]의 행동은 아귀가 맞지 않고 설명이 불친절해 실바나스를 다룬 소설을 읽지 않으면 상식적인 선에서 이해가 안 될 수준이다. 여러 매체를 통해 작품을 알리려는 뚜렷한 전략이 아닌, 못 만든 작품을 어떻게든 땜빵하기 위해 다른 매체에 손을 뻗는 주먹구구식 전략을 택하면 대체로 질이 떨어진다는 좋은 예이다.] 특히 해당 작품의 골수팬도 따라가지 못할 정도라면 새로 유입되는 팬들이 얼마나 진입장벽을 느낄지는 불 보듯 뻔하다. 미디어믹스 상품을 원작자가 만드는게 아니다보니 본작과 미디어믹스간의 설정충돌이 일어나기도 한다. 대표적인게 스타크래프트 시리즈. 스타크래프트 소설판은 스타크래프트의 설정을 잘 모르는 작가가 썼기 때문에 설정충돌이 극심한데 정작 그 소설을 기반으로 후속작을 짰기 때문에 스토리가 엄청나게 꼬여버렸다. 이에 따라 속 편하게 평행세계를 도입해서 해결해버리는 경우가 많다. 지나친 스폰서들에 의한 성우 사업장이 된 면모도 있다. 레드오션이 된 성우 시장에서 미디어 믹스는 거의 유일한 수익과 인기를 얻는 길인데, 예를 들어 대형 미디어 믹스 프로젝트인 [[아이마스]], [[러브 라이브! School idol project series|러브 라이브! 시리즈]] 같은 경우는 성우들의 공개 오디션은 존재하지 않는다고 봐도 무방하다. IP의 힘으로 스폰서인 소속사들이 자기 소속 성우를 밀어주기 위한 밑거름으로 쓰이게 되며 기업에 의해 이용당하는 경우가 많다. 비슷한 경우로 [[부시로드]] 같은 경우는 자사의 [[히비키(성우 프로덕션)|히비키]]처럼 자기 미디어믹스에 활용하기 위해 성우들을 소속시키는 경우도 있다. 어느 쪽이든 대부분의 비인기 성우들은 더욱 더 살아남기 힘든 상황이 되었다. === 한국에서 === [[한국]]에서는 한국에서 규모가 큰 문화산업들을 위주로 미디어 믹스가 많이 이루어진다. 1990년대에는 미디어믹스의 결과물이 조악한 경우도 많았으나, 2000년대 후반 들어서 [[웹툰]]시장의 급성장으로, 웹툰을 축으로 [[한국 영화|영화]], [[한국 드라마|드라마]], [[웹툰]], [[웹소설]], [[한국 게임|게임]] 간에 미디어 믹스가 활발히 이루어진다. 가장 성공적으로 정착한 분야는 웹툰이 드라마화, 영화화되는 경우이다. [[신과함께]]의 경우에는 영화화로 1, 2편을 합해 2,600만 이상의 관객을 동원했고, 이 외에도 웹드라마를 비롯해 웹툰의 영상화가 활발히 이루어진다. 그 외에 웹툰의 게임화도 이루어지고 있는데, 썩 좋다고만은 볼 수 없는 실정이다. 일단 [[네이버 웹툰]] 기준으로 게임화된 웹툰들을 보면 [[덴마]], [[마음의소리]], [[전자오락수호대]], [[슈퍼스트링]] 등이 있는데, [[슈퍼스트링(게임)|슈퍼스트링 게임판]]이야 전반적으로 액션물들이 결합한 유니버스이고 [[덴마 with NAVER WEBTOON]] 역시 원작이 [[능력자 배틀물]]이기 때문에 그다지 문제는 없었다. 그러나 [[전자오락수호대(게임)|전자오락수호대 게임판]]은 '게임 속에서 플레이어 몰래 관리하는 인력들의 이야기'라는 훌륭한 컨셉이 있음에도 방치형 '''전투''' 게임을 만들었고 [[마음의소리(게임)|마음의소리 게임판]]은 [[일상물]]인데도 '''디펜스''' 게임이 되어버렸다. 전오수의 경우 해당 컨셉을 살릴 수 있는가의 문제로 갑론을박이 있었지만[* 불가능하다는 측에선 원작에 등장하는 게임들을 독자적으로 만드는 것도 힘들고 특정 게임 하나를 대표격으로 내세울 순 없다고 주장하는데, 사실 수호대를 중심으로 하는 방치형 [[건설 경영 시뮬레이션]]을 만들면 된다. 그러면 불가능 측에서 주장하는 '원작 스토리와 괴리된다(+원작 스토리 스포일러)'는 점도 해결되기 때문. 물론 [[용사(전자오락수호대)|용사]]는 장식이냐는 재반론도 뒤따른다만 게임판의 (수호대의 게임을 악의 없이 헤집는) 빌런 역할로 내세우면 그만이다.], 마음의소리 게임판은 장르 자체가 바뀌어버렸다는 점에서 굉장히 황당한 결과물이었다. 즉, 이미 완성된 게임에 유명한 웹툰의 스킨만 붙여다 내놓는 게 아니냐는 논란이 많다. ~~이러다가 [[미생(웹툰)|미생]]도 디펜스로 만들 기세~~ 웹소설의 웹툰화 역시 성공적으로 정착한 사례 중 하나인데, 이 경우는 대부분 주로 [[카카오페이지]]에서 이루어진다. 카카오페이지에서 [[나 혼자만 레벨업(웹툰)|나 혼자만 레벨업]]을 포함한 웹소설 원작 웹툰이 괄목할만한 성과를 내면서 카카오페이지에서는 이러한 웹소설 원작 웹툰을 [[노블코믹스]]라는 이름으로 묶어서 마케팅을 펼치며 지속적으로 웹소설 기반 미디어 믹스를 출시하고 있다. 최근에는 [[네이버 시리즈]]에서도 [[장씨세가 호위무사]], [[취사병 전설이 되다(웹툰)|취사병 전설이 되다]], [[중증외상센터 : 골든 아워]] 등의 웹소설 원작 웹툰을 제작하기 시작했으며, [[문피아]]에서도 [[사상 최강의 매니저]], [[나 혼자 자동사냥]], [[전지적 독자 시점]] 등의 웹소설 원작 웹툰을 발매하는 등 웹소설의 웹툰화 역시 성공적으로 정착한 상황이다. 공통적으로 대부분의 미디어믹스는 웹툰을 중심으로 이루어지고 있다. 웹툰에 연관되지 않은, 2000년대 인소, [[드래곤 라자]], [[룬의 아이들]], [[퇴마록]] 등을 포함한 소설들의 게임화, 영화화도 꽤 있었지만, 성공하는 경우가 적어 2010년대에 들어서는 거의 이루어지지 않고 있었으나, 카카오페이지에서 웹소설 기반 웹툰인 [[노블코믹스]]가 성공해서 웹소설 원작 웹툰이 시장에 성공적으로 정착한 이후에는 [[묵향]], [[열왕대전기(소설)|열왕대전기]], [[비뢰도]], [[권왕무적]], [[앙신의 강림]], [[마법사 무림에 가다]] 등의 2000년대 장르소설의 웹툰화가 이루어지고 있다. == 결과물에 따른 분류 == * [[TV판]] * [[극장판]] * [[게임판]] / [[캐릭터 게임]] * [[라이브]] * [[굿즈]] * [[드라마 CD]] * [[라디오]] * [[라이트 노벨]] * [[시리즈 통합 작품]] * [[소설판]] * [[만화판]] * [[실사판]] * [[애니메이션판]] * [[영화화]] * [[캐릭터 송]] * [[크로스오버(서브컬처)|크로스오버]] * [[연극]] 및 [[뮤지컬]] 등의 [[공연]] * [[성캐일치]] * [[테마파크]] == 원작별 분류 == * [[:분류:소설 원작|소설 원작]] * [[:분류:만화 원작|만화 원작]] * [[:분류:웹툰 원작|웹툰 원작]] * [[:분류:애니메이션 원작|애니메이션 원작]] * [[:분류:드라마 원작|드라마 원작]] * [[:분류:영화 원작|영화 원작]] * [[:분류:게임 원작|게임 원작]] == 미디어 믹스로 기획된 시리즈물 == * [[갤럭시 엔젤]] * [[디지캐럿]] * [[러브돌 ~Lovely Idol~]] * [[THE iDOLM@STER]] * [[러브 라이브! School idol project series]] * [[린카이!]] * [[불버스터]] * [[블러드 더 라스트 뱀파이어]] * [[센티멘탈 그래피티]] * [[우마무스메 프리티 더비]] * [[월드 다이 스타]] * [[천화백검]] * [[카드파이트!! 뱅가드]] * [[케모노 프렌즈]] * [[판타지스타 돌]] * [[포켓몬스터]] * [[폴 프린세스!!]] * [[프로젝트 퀄리디아]] * [[프리마 돌]] * [[하마토라]] * [[히미코전]] * [[BanG Dream!]] * [[IDOLY PRIDE]] * [[takt op.]] * [[SHINEPOST]] * [[UniteUp!]] == 관련 문서 == * [[경영학 관련 정보]] [[분류:미디어 믹스]][[분류:재플리시]]