[목차] == 개요 == ||'''문화산업진흥 기본법 제2조(정의)''' 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다. 3. "콘텐츠"란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보를 말한다. 4. "문화콘텐츠"란 문화적 요소가 체화된 콘텐츠를 말한다. 5. "디지털콘텐츠"란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용의 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작하거나 처리한 것을 말한다. 6. "디지털문화콘텐츠"란 문화적 요소가 체화된 디지털콘텐츠를 말한다. 7. "멀티미디어콘텐츠"란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)과 관련된 미디어를 유기적으로 복합시켜 새로운 표현기능 및 저장기능을 갖게 한 콘텐츠를 말한다. 8. "공공문화콘텐츠"란 「공공기관의 정보공개에 관한 법률」 제2조제3호에 따른 [[공공기관]] 및 「박물관 및 미술관 진흥법」 제3조에 따른 국립 박물관, 공립 박물관, 국립 미술관, 공립 미술관 등에서 보유·제작 또는 관리하고 있는 문화콘텐츠를 말한다. '''콘텐츠산업 진흥법 제2조(정의)''' ① 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다. 1. '콘텐츠'란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보를 말한다.|| 매체가 전달하는 정보를 콘텐츠라 부른다. 사실상 [[한국]]에서는 저작물, 창작물이라는 의미로 더 많이 쓰인다. 특히 문화콘텐츠라는 신조어는 문화산업을 의미하는 동시에 각 매체에서 제공되는 정보도 포함한다. [[뉴스]] 등의 [[언론]]에서 제공하는 정보도 콘텐츠에 포함된다. 또한 [[e북]]이나 인쇄매체 등의 책에서 전달하는 정보도 포함한다. 아주 유명한 문화 콘텐츠로는 [[음악]], [[그림]], [[영상]], [[게임]] 등이 있다. 콘텐츠는 문화콘텐츠와 디지털 콘텐츠로 나뉘어 있다. 아래에 있는 통계에서 지식정보와 콘텐츠솔루션이 후자에 있다. 우리가 일반적으로 '[[문화]]', '[[한류]]'라고 지칭하는 콘텐츠는 전자이다. [[일본]] 법률에서는 콘텐츠를 아래와 같이 정의하였다. >콘텐츠는 [[영화]], [[음악]], [[연극]], [[문학]], [[사진]], [[만화]], [[애니메이션]], 컴퓨터 [[게임]] 다른 [[문자]], [[도형]], [[색채]], [[음성]], [[넘어지면서 덮치는 동작|동]][[배트맨: 아캄 시티/동작|작]]이나 [[그림]]이나 이들을 결합한 것 또는 이들에 관한 정보를 [[전자계산기]]([[컴퓨터]])를 통해 제공하는 [[프로그램]]으로, 인간의 [[창조]] 활동에 따라 창출되는 것 가운데 [[교양]]이나 [[오락]]의 영역에 있는 것을 말한다. >---- >콘텐츠의 창조, 보호 및 활용 촉진에 관한 법률 제2조([[일본]] [[법률]]) === 표기 문제 === 보통 ''''컨텐츠''''라고 많이 쓰지만[* [[나무위키]]에서 컨텐츠로 표기된 문서가 500페이지를 넘어간다.], [[외래어 표기법]]은 [[영국식 영어]]를 우선시하기 때문에 [ˈkɒn.tent]를 따른 ''''콘텐츠''''가 올바른 표기이다. 설령 [[미국식 영어]] 발음대로 해도 'contents'는 [ˈkɑːntents]라 '칸텐츠'로 써야 한다. 비슷하게 [ɒ] 발음을 '[[ㅓ]]'로 쓰는 경우로는 '블럭'(block)이 있다.(표준 표기는 [[블록]]) 아니면 똑같이 'content'로 쓰고 [kənˈtent](컨텐트)라고 읽는 단어의 영향일 수 있다. [[네이버 사전]]에서는 영국식 발음이 둘 다 [kənˈtent]로 나온다. 희한하게도 보통 뒤에 붙는 [[복수 s]]는 생략하는 [[한국]]내 관행과 달리, 굳이 콘텐'츠'라고 s를 붙인 발음을 따라 표기하고 있다. 사실 'contents'는 내용이나 [[목차]]를 가리키는 말이고, 'content'는 정보를 뜻한다([[불가산명사]]). 따라서 외래어 표기법의 일관성 면에서 보았을 때, 일반적으로 의미하는 ‘콘텐츠’는 사실 ‘콘텐트’라고 해야 맞지만, [[국립국어원]]에서는 이미 굳어진 용례를 고려해 콘텐트 대신 콘텐츠를 [[표준어]]로 택했다.[* 하지만 국내에서 유일하게 이 단어의 외래어 표기를 단수형인 '콘텐트'로 표기하는 [[언론사]]가 있는데, 바로 [[중앙일보]]이다. [[미국]] 유학파인 [[홍석현]] 회장이 '콘텐츠'는 [[콩글리시]]이니 '콘텐트'로 표기하라고 했다는 내용을 한 전직 중앙일보 기자가 인터넷에 올린 바 있다.] 그래서 [[한국콘텐츠진흥원|한국콘텐'''츠'''진흥원]]의 영문 표기는 Korea Creative '''Content''' Agency이다. 이와 관련된 혼란을 지적한 [[서울대학교]] 이준웅 교수의 글도 참고해볼 만하다. [[https://www.khan.co.kr/opinion/column/article/201802112112005?utm_campaign=list_click&utm_source=reporter_article&utm_medium=referral&utm_content=%EC%9D%B4%EC%A4%80%EC%9B%85_%EA%B8%B0%EC%9E%90%ED%8E%98%EC%9D%B4%EC%A7%80|#]] 한편 [[2022년]] [[12월 1일]], [[대한민국 정부|정부]]가 [[민법]] [[채권법|채권편]]에 디지털콘텐츠 공급계약과 관련된 기본 조문을 신설하는 것을 추진한다고 밝혔는데, 이 때 법령에 사용된 표현은 '디지털제품'으로 콘텐츠에 대응하는 단어로 '제품'이 제시되었다. == 고용 효과 == 콘텐츠 산업은 최종수요가 10억 증가할 때 전 산업에 일정한 수준의 고용유발 효과를 일으킨다. 최종적으로 수요가 10억 증가할 때 취업인원은 13.9명, 고용인원은 10.4명 증가한다. 이것은 [[제조업]]이나 [[사회간접자본|SOC]]보다 큰 수치이다.[* 한국콘텐츠진흥원-(KOCCA포커스 2012-17호)] == 콘텐츠의 진화 == 디지털 기술과 정보 기술이 발달하면서 콘텐츠는 가벼워졌다. CD 등의 미디어나 인터넷의 [[유튜브]] 등이 그것이다. 간소화되고 가벼워진 콘텐츠는 더 빠르고 자유로운 유통이 가능해졌다. 물론 그와 동시에 [[불법 공유]]도 증가했지만 새로운 대안이 차츰 등장하는 중이다. 대표적인 것이 스트리밍 서비스이다. == 콘텐츠의 활용 == 후술처럼 다양한 형태의 콘텐츠는 도움이 된다. == 콘텐츠 [[시장(경제)|시장]] == ||<-7> 세계 콘텐츠 시장 규모 (2012년)[* 2013 해외 콘텐츠 시장 동향조사] (단위: 십억 달러) || || 구분 || 규모 || || 출판 || 347 || || 만화 || 9 || || 음악 || 50 || || 게임 || 63 || || 영화 || 89 || || 애니메이션 || 17 || || 방송 || 417 || || 광고 || 470 || || 캐릭터 라이선스 || 153 || || 지식정보 || 580 || || 산술합계 || 2,195 || || 합계 || 1,794 || === [[음악]]시장 === ==== [[2010년]] 전세계 음악시장[* [[오프라인]], [[디지털]], 공연 [[라이선스]]를 포함한 수치.] ==== ||<-7> 세계 음악시장 상위 20개국 (2010년)[* [[http://www.kocca.kr/knowledge/trend/stats/__icsFiles/afieldfile/2011/09/09/AGkI3gMJrKPH.pdf|전세계 음악시장 상위 20개국 통계요약(2010)]]] (단위: 백만 달러) || ||<-2> 구분 ||<-2> 매출 규모 || 소매기준 || || 순위 || 국가 명 || 매출액 || 매출액 증감률 || 매출액 || || 1위 || [[미국]] || 4,167.7|| -10.0%|| 6,750.3|| || 2위 || [[일본]] || 3,958.6|| -8.3%|| 5,343.2|| || 3위 || [[독일]] || 1,412.2|| -4.1%|| 1,976.4|| || 4위 || [[영국]] || 1,378.5|| -11.0%|| 1,898.6|| || 5위 || [[프랑스]] || 866.1|| -5.1%|| 1,252.4|| || 6위 || [[캐나다]] || 394.2|| -13.5%|| 517.9|| || 7위 || [[호주]] || 392.7|| -12.4%|| 572.3|| || 8위 || [[네덜란드]] || 261.4|| -2.6%|| 301.0|| || 9위 || [[이탈리아]] || 237.1|| -2.3%|| 329.2|| || 10위 || [[브라질]] || 228.5|| -1.2%|| 331.6|| || 11위 || [[스페인]] || 186.5|| -21.0%|| 242.1|| || 12위 || [[대한민국]] || 178.4|| 11.7%|| 361.6|| || 13위 || [[스위스]] || 161.6|| -13.3%|| 204.9|| || 14위 || [[인도]] || 159.0|| 16.5%|| 237.8|| || 15위 || [[벨기에]] || 149.7|| -6.7%|| 207.2|| || 16위 || [[스웨덴]] || 136.1|| -7.1%|| 192.9|| || 17위 || [[멕시코]] || 130.4|| 0.9%|| 211.5|| || 18위 || [[남아프리카공화국]] || 123.5|| -7.3%|| 183.7|| || 19위 || [[오스트리아]] || 122.6|| -12.0%|| 211.7|| || 20위 || [[노르웨이]] || 106.4|| -7.5%|| 174.9|| ||<-2> 총합계 || 15,933.2|| -8.4%|| 23,371.5|| [[http://img1.daumcdn.net/thumb/R1024x0/?fname=http://i1.daumcdn.net/cfile258/image/274C1F4F58CE46A926AFF4|2017년 순위]] [[https://www.billboard.com/articles/business/8372798/ifpi-global-report-2018-music-sales-rise-streaming-revenue|빌보드 기사]] [[https://en.m.wikipedia.org/wiki/Global_music_industry_market_share_data#IFPI_2017_data|역대 통계]] === 게임산업 === * [[게임]] 문서 참조. == 국가별[* [[http://www.nl.go.kr/nl/search/bookdetail/online.jsp?contents_id=CNTS-00066730034]]][* [[http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000141/1807880.do]] 콘텐츠산업의 고용창출 활성화를 위한 정책 방안의 모색] == === [[북아메리카]] === ==== [[미국]] ==== ||2015년 미국 전체 콘텐츠 시장 ||7,010억 달러 || [[2010년]], 핵심 저작권산업의 부가가치는 전체산업의 6.36%, 고용은 전체고용의 3.93%를 차지한다. === [[캐나다]] === ||2015년 캐나다 전체 콘텐츠 시장 ||510억 달러 || === [[남아메리카]] === ==== [[브라질]] ==== ||2012년 브라질 전체 콘텐츠 시장 ||423억 3900만 달러 || === [[유럽]] === ==== [[독일]] ==== ||2012년 독일 전체 콘텐츠 시장 ||928억 1200만 달러 || 문화창조산업의 부가가치는 630억 유로, GDP의 2.5%를 2008년에 기록하고 있다. 2008년, 약 1백만 명 고용으로 전체 고용의 3.3%를 차지한다. ==== [[영국]] ==== ||2012년 영국 전체 콘텐츠 시장 ||821억 1900만 달러 || 콘텐츠 산업의 부가가치는 362.9억 파운드로 전체 부가가치의 2.89%를 [[2009년]]에 달성하고 있다. [[2009년]] 기준으로 [[수출]]액은 80.9억 파운드로 전체 수출액의 10.6%를 차지한다. 고용은 [[2010년]]에 1,498,173명으로 전체의 5.14%를 차지하고 있다. ==== [[프랑스]] ==== ||2012년 프랑스 전체 콘텐츠 시장 ||723억 3900만 달러 || ==== [[이탈리아]] ==== ||2012년 이탈리아 전체 콘텐츠 시장 ||452억 1700만 달러 || 문화창조부문은 GDP의 9%를 차지한다. 콘텐츠 산업에서 250만 고용규모를 [[2004년]] 기준으로 기록하고 있다. ==== [[스페인]] ==== ||2012년 스페인 전체 콘텐츠 시장 ||284억 2600만 달러 || 문화부문은 전체 경제의 3천1백만 유로를 차지, [[2007년]] 기준으로 전년대비 6.7%의 성장 하고 있다. ==== [[러시아]] ==== ||2012년 러시아 전체 콘텐츠 시장 ||262억 2000만 달러 || ==== [[네덜란드]] ==== ||2012년 네덜란드 전체 콘텐츠 시장 ||183억 3300만 달러 || === [[아시아]] === ==== [[대한민국]] ==== * [[대한민국/콘텐츠]] 문서 참조. ==== [[중국]] ==== ||2015년 중국 전체 콘텐츠 시장 ||1,760억 달러 || ==== [[일본]] ==== ||2015년 일본 전체 콘텐츠 시장 ||1,600억 달러 || ==== [[인도]] ==== ||2012년 네덜란드 전체 콘텐츠 시장 ||220억 9800만 달러 || ==== [[말레이시아]] ==== 핵심 저작권산업의 부가가치는 전체의 2.9%를 차지하며 전체 고용의 4.7%를 차지한다. [[2000년]] ~ [[2005년]] 콘텐츠 산업의 부가가치 성장률은 9.0%이며 전체 경제 6.6%를 차지한다. 콘텐츠 산업의 고용 성장률은 10.3% 성장으로 전체 고용에서 3.3%를 차지하고 있다. === [[오세아니아]] === ==== [[호주]] ==== ||2012년 호주 전체 콘텐츠 시장 ||349억 7200만 달러 || === [[아프리카]] === === [[남아프리카공화국]] === [[2008년]], 핵심 저작권산업의 경우 부가가치는 2.05%를 차지하고 있으며 고용은 2.31%를 차지한다. [[2000년]] ~ [[2008년]] 평균적으로 부가가치 24%, 고용은 30% 성장한 것으로 나타나고 있다. == 관련 문서 == * [[문화콘텐츠학과]] * [[복사로 인하여 패키지시장이 몰락했다]] * [[소프트파워]] * [[애니메이션의 통계]] * [[오와콘]] * [[창작 활동]] * [[콘텐츠 부족]] * [[콘텐츠 디자인]] * [[콘텐츠 소모 속도]] * [[콘텐츠 마케팅]] * [[한국콘텐츠진흥원]] * [[한류]] * [[한류/통계]] * --[[콘텐츠 판다]] [[바람의 나라(게임)|그런 물건은 안 삽니다]]-- * [[산업]] * [[문화]] [[분류:콘텐츠]][[분류:콩글리시]]